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Imposoft - Grupo 5

Arturo Sánchez Díaz-Güemes

Noemi Almohano Vidick

Memoria de TWINS

Documentación sobre el proyecto TWINS desarrollado por el grupo Imposoft. Se incluye información sobre los patrones de diseño implementados, pruebas unitarias creadas para asegurar el correcto funcionamiento de la app, y algunas muestras del refactoring aplicado.

Arquitectura de la aplicación: 2

PATRONES APLICADOS 3

Patrón AAA (Arrange, Act, Assert) 3

Patrón Builder 4

Patrón Estrategia 5

Patrón Singleton 7

Patrón Plantilla 9

Patrón Decorador 11

Patrón Sirviente 13

PRUEBAS UNITARIAS PARCIALES 14

Prueba de la funcionalidad de las cartas 14

Prueba de la funcionalidad del sonido 17

Prueba de funcionamiento correcto de la música 17

Prueba del sistema de puntuaciones 19

Pruebas para cartas de tipo normal 19

Pruebas para cartas de tipo especial 19

REFACTORIZACIÓN 21

Extract method 21

Inline method 23

Extract class 23

Self encapsulate field 24

Replace Magic Number with Symbolic Constant 24

Decompose conditional 25

Consolidate Duplicate Conditional Fragments 25

Rename Method 26

Pull Up Constructor Body 27

Bibliografía 28

Información utilizada: 28

Arquitectura de la aplicación:

La aplicación se ha divido en 3 capas, Vista, donde se encuentran todas las actividades de Android que se encargan de manejar la entrada de datos del usuario. Por otra parte tenemos la Lógica, que son todos los objetos que a partir de la entrada de datos realizan una serie de funciones y actualizan la vista posteriormente. Y por último tenemos la Persistencia, que es la capa encargada de almacenar los datos de la aplicación y también de cargar estos datos.

Al estar trabajando en un proyecto planteado para 4 personas entre tan solo 2 integrantes, manejar esta estructura de capas ha sido complicado, teniendo en cuenta los plazos indicados por el product owner de TWINS.

PATRONES APLICADOS

Patrón AAA (Arrange, Act, Assert)

Este patrón (también conocido como Given-When-Then) es utilizado en las pruebas unitarias del juego, se basa en organizar los test unitarios en 3 fases diferenciadas, Arrange, donde se hace las preparaciones e inicializaciones necesarias para la prueba, Act, donde hacemos las acciones necesarias para la prueba y Assert, donde comprobamos la salida de la prueba.

Un ejemplo de código sería el siguiente:

Uno de los beneficios que sacamos de este patrón es mantener un código más fácil de leer, mantener y mejorar en un futuro si modifica el código que se somete a la prueba.

Patrón Builder

Este patrón es utilizado para dividir la creación de niveles en sencillos pasos y así facilitar la creación de las distintas partidas y su futura modificación.

Diagrama UML del patrón:

Este builder está simplificando la creación de niveles, para que aquella persona que los configure no tenga que saber del funcionamiento interno de la aplicación para hacerlo y meramente tenga que jugar con los parámetros ya existentes. Un ejemplo de esta mejora de vida que ofrece el patrón es la cantidad total de cartas (deckSize), que dicta la escena que tendremos que cargar y futuros cálculos de repartición de cartas, así pues alguien que diseñe niveles tan solo sabrá que existen tres tamaños, sin tener que saber las cantidades de cartas necesarias para la creación del objeto de la clase Game.


Ejemplo del código de uno de los pasos de la construcción de la clase Game.

El patrón sufrió un cambio puesto que la mayoría de métodos que teníamos en esta clase hacían el código igual de largo y no simplificaban mucho la tarea. Nuestra forma de solucionarlo fue organizando mejor los métodos, agrupándolos en distintos pasos, y así hacer más sencilla la creación de cada partida y facilitar sus futuros cambios, puesto que en un futuro puede existir la necesidad de modificar la clase que define la lógica de la partida y que aparezcan nuevos parámetros y por lo tanto toque modificar más de una clase para aplicarlos correctamente.

Patrón Estrategia

El patrón estrategia facilita la creación de las cartas de juego dependiendo del tipo de partida que estemos jugando, pues lo único que hay que hacer es, dependiendo de la estrategia a aplicar, elegir una de las clases que implementan la interfaz Dealer y ejecutar su método assignCardTheme(parámetros) que aplica un algoritmo distinto según nuestras necesidades en el momento.

Ejemplo de código del patrón:


Ejemplo de código de la clase DealSpecialDecks, usada para las partidas en las que se permite el uso de cartas especiales.


Ejemplo de código de la clase DealOneDeck, empleada en las partidas en las que tan solo se juega con una baraja.


Empleo del patrón estrategia en la clase Deck.

Emplear este patrón nos sirve para que, con una misma llamada dentro del GameActivity, se nos asigne y cree el tablero de juego en función de las especificaciones de las distintas partidas, como es el hecho de que se puedan emplear cartas especiales o no, o que se juegue con dos barajas distintas al mismo tiempo.

Patrón Singleton

Aplicar este patrón nos ayuda a que tanto la música de fondo como los sonidos extras que se puedan dar tengan una única instancia accesible, evitando así crear múltiples instancias que darían lugar a errores de reproducción o a fallos a la hora de elegir en las opciones si queremos que se reproduzca sonido o no.

Ejemplo de código del patrón:


Ejemplo de código de la clase MusicService.


Código de la clase BackgroundMusicActivity.

A la hora de manejar todo lo relacionado con la música y los sonidos de la aplicación, utilizando este patrón se simplifica en gran manera la forma de hacerlo, pues apenas con un par de llamadas en el código podemos conseguir la instancia del elemento sin tener que crear otro nuevo y producir así sonidos duplicados o no poder parar la música cuando lo necesitamos.

Patrón Plantilla

El patrón también es conocido como Prototype.

Hemos decidido aplicar este patrón en nuestra aplicación para poder simplificar el cálculo de las puntuaciones de los distintos modos de juego en una misma llamada.

Ejemplo de código del patrón:


Ejemplo de código de la clase AbstractScore.


Código de la clase ScoreCasual.


Código de la clase GameActivity perteneciente al selector del ScoreManager en función del tipo de juego.

En un principio, tuvimos ciertos problemas a la hora de entender el patrón y aplicarlo correctamente, pues se reescribían métodos que debían estar únicamente creados en la clase AbstractScore, esto se subsano eliminando estos métodos de las clases donde no eran necesarios para evitar duplicación del código y un correcto funcionamiento.

El beneficio que nos proporciona es que, como elegimos un ScoreManager en función del tipo de juego que inicializamos, a la hora de calcular la puntuación se tiene en cuenta ese ScoreManager, que es quien llama al método updateScore(...) que todos los managers heredan de la clase abstracta, y en función de este se realiza uno u otro de los calculateAndSetScore(), sin tener que hacer nosotros nada de forma directa.

Patrón Decorador

Este patrón ha sido empleado para poder hacer la asignación de las cartas, el hecho de si son normales o especiales, de manera más sencilla. De esta forma, también se facilita el uso de las distintas características de las cartas, ya sean normales o especial, pues trabajamos con una instancia de la carta con el decorador ya aplicado.

Ejemplo de código del patrón:

Ejemplo de código de la clase ConcreteCard, que implementa Card y crea la carta.


Código de la clase SpecialCardDecorator1, que extiende CardDecorator y modifica, en nuestro caso, la puntuación que se obtiene por carta

La ventaja de aplicar este patrón es que, como se trabaja en función de las cartas a la hora de obtener las puntuaciones, y este patrón se aplica a las cartas a la hora de crearlas, cuando se hace la función updateScore(...), el valor points que se recoge de la carta ya esta actualizado en función de si la carta es normal o especial, por lo tanto no hay que hacer realmente ninguna comprobación extra para saber si esa carta debería o no asignar más puntos a la hora de hacer el cálculo, facilitando la operación y reduciendo la cantidad de código necesaria en comparación a si no estuviese el patrón aplicado.

Patrón Sirviente

Este patrón se utiliza a la hora de repartir cartas, es un método auxiliar que ejecutan todas las estrategias del patrón explicado anteriormente para poder sacar una lista de números aleatorios según el total de cartas a repartir y el máximo de cartas que existen. Como el código era el mismo en las tres clases hemos extraído este método a una clase sirviente, para poder tenerlo unificado y evitar así duplicación de código y facilitar cambios futuros.

La estructura del patrón sería la siguiente:

El código es muy simple, se trata de una clase con un método estático randomList que se ejecuta desde cada una de las estrategias cuando se necesita, el código es el siguiente:

PRUEBAS UNITARIAS PARCIALES

En este apartado hemos decidido testear tres partes del código cruciales, que son el sistema de cartas (y su emparejación), el sistema de puntuaciones y el sistema de sonido. Estas pruebas han sido llevadas a cabo siguiendo el patrón AAA.

Prueba de la funcionalidad de las cartas

Una parte importante de la aplicación son las cartas, para comparar las cartas se usa un entero que identifica al bitmap en la carpeta de recursos de Android. La comparación de estas cartas se hace posteriormente comparando estos id, por lo que para nuestros tests revisaremos que dadas dos cartas con el mismo nombre, estas sean pareja, y si no tienen el mismo nombre no sean pareja.

Comprobamos que dadas dos cartas con el mismo bitmap, estas son pareja.

Comprobamos que dadas dos cartas con distinto bitmap, estas no son pareja.

Test realizados sobre la misma funcionalidad en las cartas especiales.

También se comprueba que las cartas decoradas funcionan como deseamos, haciendo los cálculos de puntos por carta correctamente.


Test sobre la carta especial 1.


Test sobre la carta especial 2.

Test sobre la carta especial 3.

Resultados de los tests:

Resultados sobre las cartas normales.

Resultados sobre las cartas especiales.

Prueba de la funcionalidad del sonido

Para estas pruebas hemos utilizado las pruebas instrumentales de Android, que nos permiten acceder a recursos propios de Android que existirían en tiempo ejecución para facilitar las pruebas.

Antes de cada prueba pararemos toda la música para simular una situación normal.

Prueba de funcionamiento correcto de la música

En esta parte comprobamos si la música carga como debería, probando a activarla en una situación normal, justo después de crear el reproductor, otra prueba donde revisamos que la música no carga si la hemos desactivado y por último una prueba para comprobar que la música se puede reactivar correctamente tras haberla desactivado.

Comprobación de si la música carga correctamente al inicio.


Comprobación de si la música no carga cuando está desactivada.

Comprobación de si la música carga después de volver a activarla.

Resultado de los tests:

Prueba del sistema de puntuaciones

Las pruebas se han realizado sobre el método que se emplea para hacer el cálculo de las puntuaciones en los distintos tipos de partida(updateScore(...)). Se han realizado en función de los distintos tipos de carta existentes en el juego.

Pruebas para cartas de tipo normal

Las cartas de tipo normal se emplean en todos los tipos de juego, sin embargo solo el Estándar, Casual y Por Niveles hacen cálculo de la puntuación, con lo que hacemos el testeo de esos tres tipos de scoreManagers.

Pruebas para cartas de tipo especial

Las cartas de tipo especial solo se pueden usar en partidas de tipo Estándar o Por Niveles, por lo tanto solo es necesario hacer el testeo del cálculo de las puntuaciones con estos dos tipos de scoreManager.

SpecialCardDecorator1:

SpecialCardDecorator2:

SpecialCardDecorator3:

Como resultado hemos obtenido que todos los test han conseguido finalizar la ejecución con éxito:

REFACTORIZACIÓN

Extract method

Este tipo de refactoring implica que todo aquello que se pueda sacar de un método para hacerlo más simple, debe sacarse. En nuestro caso, el extract method lo hemos realizado en bastantes métodos en diversas clases, consiguiendo así métodos más simples y legibles.

El siguiente es uno de los muchos ejemplos de aplicación:

Método onCreate antes de haber sido aplicada la refactorización, clase GameActivity.

Método onCreate tras aplicar la refactorización, clase GameActivity.


Método extraído de onCreate, clase GameActivity.

Inline method

Este refactoring se aplica para simplificar todos aquellos métodos que, con una única línea de código, puedan realizarse de manera correcta. También ha sido aplicado de manera continuada en la aplicación.

Aquí un ejemplo de aplicación del refactoring:

Método antes de aplicarle la refactorización, en la clase Deck.

Método inLine en la clase Deck.

Extract class

Este refactoring es empleado para eliminar carga de una misma clase, portandola a una segunda clase que realice las funciones. A lo largo del desarrollo de la aplicación hemos empleado esta refactorización en varias ocasiones.

Uno de los posibles ejemplos sería el caso de las clases MainActivity y GameActivity. Al inicio del desarrollo de la app, esta segunda clase no existía, con lo que todas las funcionalidades de lo que era la partida se realizaban siempre en la clase MainActivity, después decidimos crear una única clase que se encargará de la funcionalidad de la partida (GameActivity), dejando que la clase MainActivity únicamente realice las funciones de inicio de la aplicación.

Self encapsulate field

Este refactoring se utiliza para, en lugar de acceder directamente a la variable privada, acceder a una instancia de la misma mediante el empleo de getters y setters.

Un ejemplo de uso del refactoring:

Métodos set implementados en la clase ConcreteCard.

La encapsulación se realiza en el método setFrontImage y setBackImage(de la clase Card) en clase DealOneDeck.

Replace Magic Number with Symbolic Constant

Este tipo de refactoring se aplica para que, en lugar de emplear un número que tiene un valor simbólico, se emplea una variable cuyo nombre está asociado a ese valor simbólico.

Imagen del refactoring aplicado

En nuestro caso, un ejemplo de empleo es, en lugar de utilizar el entero 12 sin más, como por convenio del diseño sabemos que la partida no va a tener más de 12 diseños de carta simultáneos, emplearemos ese valor máximo(MAX_CARD_DESIGNS) para poder crear la lista de posiciones aleatorias.

Decompose conditional

En lugar de hacer varias comprobaciones, obteniendo asi un metodo if-else / switch largo y complejo, se simplifica de manera sustancial la comprobación. En nuestro caso, un ejemplo sería el siguiente:

En lugar de ir comprobando uno por uno los distintos modos de juego, aplicandoles los cambios que queremos, hemos optado por hacer la comprobación de cuál es el modo de juego que no funciona igual al resto en este caso y, si comprueba que no es ese, que se realice todo lo incluido dentro del if.

Aplicación del refactoring dentro de la clase GameActivity.

Consolidate Duplicate Conditional Fragments

Este tipo de refactorización se emplea para que, en las condiciones en las que hay una llamada que se realiza en todos los casos, en lugar de que aparezca repetidamente dentro del código, lo que hacemos es ponerla una única vez tras hacer las comprobaciones.
En nuestro ejemplo de código, esto sucede así en nuestra llamada refresh(), pues en lugar de hacerla tanto dentro del if como del else, directamente la hacemos después de que se realicen las comprobaciones y el código asociado a las mismas.

Refactorización aplicada en la clase MAinActivity, en el método refresh().

Rename Method

Renombrar un método nos sirve para hacerlo más descriptivo a la hora de entender cuál es su funcionalidad. A lo largo del desarrollo de la aplicación nos ha tocado hacer refactoring de muchos de los nombres de los métodos para clarificar su propósito.

Este es un ejemplo de ello:

Código antes de haber aplicado la refactorización

Código tras haber aplicado la refactorización

Pull Up Constructor Body

Este refactoring se emplea para que en lugar de hacer que las subclases tengan un código idéntico o prácticamente idéntico al de la clase padre, todos los métodos que vayan a ser similares se crean en la superclase, y de ser necesarios, son llamados desde la subclase.

Ejemplo de aplicación de la refactorización, la clase SpecialCardDecorator1 en lugar de sobreescribir los métodos, llama a los que necesite de CardDecorator, su superclase:

Aplicación del refactoring en la clase SpecialCardDecorator1.

Bibliografía

Información utilizada: