diff --git a/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-1.png b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-1.png new file mode 100644 index 000000000..b39225f47 Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-1.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-2.png b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-2.png new file mode 100644 index 000000000..5fc31faff Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-2.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-3.png b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-3.png new file mode 100644 index 000000000..c89a98a1f Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-3.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-4.png b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-4.png new file mode 100644 index 000000000..c00f97f27 Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/illustrate-a-joke-4.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-1.png b/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-1.png new file mode 100644 index 000000000..f13824a6a Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-1.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-2.png b/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-2.png new file mode 100644 index 000000000..4e533518c Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-2.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-3.png b/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-3.png new file mode 100644 index 000000000..8b2de323a Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/let-the-snake-run-3.png differ diff --git a/public/img/2021/challenges/thumbnails/let-the-snake-run.png b/public/img/2021/challenges/thumbnails/let-the-snake-run.png new file mode 100644 index 000000000..925655f1e Binary files /dev/null and b/public/img/2021/challenges/thumbnails/let-the-snake-run.png differ diff --git a/resources/lang/al/challenges-content.php b/resources/lang/al/challenges-content.php index 7f2d08e27..f98eaff97 100644 --- a/resources/lang/al/challenges-content.php +++ b/resources/lang/al/challenges-content.php @@ -480,4 +480,383 @@ ], ] +, + 'common' => [ + 'share' => 'Shpërnda lidhjen ose kodin QR të projektit tënd në Instagram ose Facebook, shto hashtagun #CodeWeekChallenge dhe përmend @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Mësuesit dhe edukatorët', + 'Nxënësit e shkollës fillore (6 deri në 12 vjeç)', + 'Nxënësit e shkollës së mesme të ulët (12 deri në 16 vjeç)', + 'Nxënësit e shkollës së mesme të lartë (16 deri në 18 vjeç)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Kodoni një zar për të hedhur', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Kodoni gjëegjëza interaktive', + 'Të kodohet një simulim i një objekti që lëviz në mënyrë rastësore, i cili do të përdoret nëse objekti i vërtetë nuk është i disponueshëm' + ], + 'description' => + 'Në këtë sfidë do të kodohet një zar që do të rrotullohet në mënyrë rastësore kur të jepet komanda. Mund të zgjidhni çdo lloj zari me numrin e faqeve që preferohet, në mënyrë të ngjashme me ato që përdoren në lojëra me role dhe të shtohen edhe tinguj. ', + 'instructions' => [ + 'Identifikohu në Scratch', + 'Zgjidhni një sfond', + 'Krijoni një tabelë që afishon (sprite) zare ose kërkoni një në internet dhe ngarkojeni në programin tuaj', + 'Krijoni kostume në numër të barabartë me numrin e faqeve të zareve të zgjedhura, secila prej tyre tregon një numër të ndryshëm', + 'Zgjidhni se si dëshironi të fillojnë të rrokullisen zaret (shtypni një tastë tastierë, klikoni në sprite, etj.) dhe shkruani kodin', + 'Kodoni sprite për të ndryshuar në mënyrë të rastësishme kostumin në fund të listës', + 'Shtoni efekte zanore', + ], + 'example' => 'Hidhni një zar D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => ' Trajner personal me mikro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Për të koduar mikro:bit në mënyrë që të përdorni panelin zile dhe LED', + 'Për të krijuar një pajisje personale për të kontrolluar aktivitetin tuaj fizik', + 'Për të koduar mikro:bit për të përmirësuar shëndetin tuaj përmes sportit', + ], + 'description' => + 'Kjo sfidë ju lejon të kodoni mikro:bit-in tuaj për të kontrolluar intervalin e përsëritjes së ushtrimeve fizike të kombinuara me atë të pushimit. Ju do të gjurmoni aktivitetin tuaj fizik në shkollë, në shtëpi ose në park.' + , + 'instructions' => [ + 'Kur A+B, krijoni një kohëmatës 3 sekondësh me një tingull shënimi muzikor çdo sekondë dhe shfaqni fjalën GO!', + 'Gjatë ushtrimit të parë, shfaqni një katror vezullues 2x2 për 20 sekonda. Pastaj lëshoni një tingull dhe mbajeni katrorin të fiksuar. Gjatë kohës së mbetur, një imazh tjetër vezullues duhet të shfaqet për 10 sekonda. Kur të mbarojë, lëshoni një tingull.', + 'Pastaj përsëritni të njëjtin veprim por shfaqni një panel 3x3 për kohën e ushtrimit. Përsëritni këto veprime derisa të shfaqet paneli 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 minuta' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Krijoni një spirale', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Për të mësuar dhe për të praktikuar lakun dhe variablat.', + 'Për të rritur krijimtarinë në kodim.'], + 'description' => 'Në këtë sfidë do të shkruani një projekt me Scratch për të krijuar një spirale, duke përdorur blloqet e stilolapsit, një lak dhe një variabël.', + + 'instructions' => [ + 'Blloqet e stilolapsit', + 'Krijoni një projekt të ri dhe quajeni Spiral.', + 'Klikoni në ikonën vjollcë "Shto zgjatim" në pjesën e poshtme të majtë të dritares', + "Zgjidhni' 'stilolaps' ': blloqet e stilolapsit tani janë në dispozicion për projektin tuaj!", + "Për të filluar projektin tuaj, tërhiqni zvarrë dhe lëshoni bllokun' 'kur flamuri i gjelbër klikoi':", + "Duhet të fillosh me një faqe bosh: brenda blloqeve të stilolapsit, shto bllokun' 'fshij të gjitha':", + 'Ju dëshironi të filloni vizatimin në qendër të skenës, që do të thotë se sprite juaj duhet të shkojë në qendër të skenës (0,0):', + 'Sprite juaj mund të lëvizë pa vizatuar, ose të lëvizë dhe të vizatojë:', + 'kur dëshironi që ajo të vizatohet, mund të përdorni bllokun e stilolapsit poshtë', + 'kur nuk e dëshironi këtë, mund të përdorni bllokun e stilolapsit lart', + 'Tani, dëshiron të vizatosh! Shtoni bllokun "stilolaps poshtë":', + 'Gjashtëkëndëshi', + 'Shtoni blloqet e mëposhtme në projektin tuaj:', + 'Tani ke një të gjashtën e gjashtëkëndëshit tënd. Duhet ta përsërisni këtë sekuencë 6 herë:', + 'Spiralja', + 'Për të krijuar një spirale, do të duhet të shtoni 2 në gjatësinë e secilës anë tjetër.', + 'Për ta bërë këtë, do të përdorni një ndryshore.', + 'Në blloqet e ndryshueshme, klikoni mbi Krijo një variabël', + 'Emërtoni gjatësinë, pastaj klikoni OK:', + 'Spiralja do të rritet, do t’ju duhet të filloni nga e vogla: vendosni gjatësinë e parë në 10 dhe futeni këtë bllok para lakut.', + 'Vendosni variablin "length" në bllokun "move... steps"', + 'Që spiralja të rritet, duhet gjithashtu që gjatësia të rritet në çdo lak: shtoni bllokun më poshtë në fund të lakut:', + 'Ky është projekti juaj aktual:', + 'Një spirale e bukur', + 'Ti vizatove një spirale! Që ajo të vazhdojë pa ndërprerje, zëvendësoni lakun "përsërit 6" me lakun "përgjithmonë":', + 'Për të vizatuar një spirale shumëngjyrëshe, shtoni bllokun e mëposhtëm në lak:', + 'Kur filloni nga e para, sprite tërheq një vijë të padëshiruar. Për ta parandaluar, shtoni një bllok “pen up” në fillim të projektit.', + 'Ky është projekti juaj përfundimtar:', + 'Urime! Krijuat një spirale të bukur!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Krijoni dhe luaj me IA - loja Guri, Gërshërët, Letra', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'për të kuptuar se si funksionon cikli i mësimit të makinerisë.', + 'për të ndërtuar një model të mësimit të makineri duke përdorur Makinerinë e Mësueshme', + 'për t\'u njohur me mjetin Pictoblox dhe të importoni modelin e krijuar në projekt', + 'për të vendosur skenën dhe karakteret, për të krijuar dhe inicializuar variablat në Pictoblox', + 'për të inicializuar lojën, për të identifikuar lëvizjet e lojtarit, për të programuar lëvizjet e rastësishme të IA', + 'për të krijuar dhe testuar një lojë që përfshin inteligjencën artificiale si kundërshtar në një lojë Guri Letra, Gërshërët.' + + ], + 'description' => 'Ne do të krijojmë një model duke përdorur Makinën e Mësueshme nga imazhet duke përdorur tre klasa: Gur, gërshërë dhe letër. Modeli do të ngarkohet në Pictoblox dhe do të përdoret për të krijuar lojë të cilën mund ta luajmë me IA.', + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => [ + 'Krijoni një projekt të ri imazhi në makinën e mësueshme me 3 klasa të quajtura Guri, Letra, Gërshërët. Për çdo kurs, regjistroni përmes kamerës të paktën 400 fotografi. Sigurohuni që të keni një sfond të qartë. Trajnoni dhe eksportoni modelin. Ngarkoni modelin dhe kopjoni lidhjen.', + 'Krijoni një llogari falas në faqen në ueb të Pictoblox. Shtoni një Zgjatje të Mësimit të Makinerisë dhe ngarko një model. Vendosni skenën, variablat dhe spritet. Filloni lojën, identifikoni lëvizjet e lojtarit dhe lëvizjet e UA dhe kush fiton raundin.', + 'Trajnoni të dhënat për lojën.', + 'Testoni modelin.', + 'Eksportoni modelin.', + 'Shtoni zgjerimin e mësimit të makinës dhe ngarkoni modelin.', + 'Vendosni skenën, variablat dhe Sprite.', + 'Filloni lojën.', + 'Identifikoni lëvizjet e lojtarit.', + 'Caktoni lëvizje të rastësishme të IA.', + 'Transmetoni lëvizje të rastësishme të IA.', + 'Bëni tre blloqe. Kush e fiton raundin? ', + 'Kontrolloni nëse lojtari fiton raundin.', + 'Kontrolloni nëse IA fiton raundin.', + 'Kontrolloni nëse raundi është barazim.', + 'Blloqet e programit.', + 'Sprite i Gurë, Letra, Gërshërë', +] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => ' Vizatim me ajër me IA', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'për të shkruar një program duke përdorur zgjerimin e zbulimit të trupit të njeriut për të njohur lëvizjen e gishtave para kamerës.', + 'për të koduar me blloqe të thjeshta në disa rreshta kodi.', + 'për të parë një shembull të përdorimit të UA' + ], + 'description' => 'Krijimi i një programi që lejon përdoruesin të vizatojë në ajër me dorë (gishtin tregues) para kamerës dhe gjithçka që ata vizatojnë shfaqet automatikisht në skenën e Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Krijoni llogari në Pictoblox', + 'ndiqni udhëzimet vizuale për:', + 'shtoni shtesa për Human Body Detection dhe Pen;', + 'vendosni skenën dhe shtoni sprite (Laps) dhe sprites shtesë për: Pen Down, Pen Up, Fshi të gjitha; ', + 'shkruani një kod për Sprite Pencil për të ndjekur gishtin', + 'shkruaj një kod për butonat: Pen Up, Pen Down dhe Fshi të gjitha dhe gjithashtu për Pen', + 'Tani jeni vendosur të bëni vizatimet tuaja dhe të luani me ngjyra dhe madhësi të ndryshme të një stilolapsi.', + ], + 'materials' => [ + 'Laptop ose kompjuter me kamerë', + 'Versioni i fundit i PictoBlox i shkarkuar (i rekomanduar) ose në internet Pictoblox (falas)', + 'Llogaria Pictoblox (falas)', + 'Lidhje e mirë me internetin' + ] +], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Për të mësuar konceptet themelore të mësimit të makinës dhe njohjes së tekstit.', + 'Për të kuptuar rolin e emocioneve në komunikim.', + 'Për të përdorur kodin për të krijuar dialogë midis chatbot dhe një përdoruesi.', + 'Për të kuptuar se si kompjuterët mund të njohin tonet emocionale përmes analizës së tekstit dhe të përgjigjen në përputhje me rrethanat.' + ], + 'description' => [ + 'Krijoni një Bot Emocional në Scratch që mund të shfaqë fytyrë të lumtur për mesazhe pozitive (nëse i thua gjëra të këndshme), një fytyrë të zemëruar për mesazhe negative (nëse i thua gjëra të këqija) dhe fytyrë të hutuar nëse mesazhi është i paspecifikuar.', + 'Emobot Kliki ynë do të njohë komplimentet dhe fyerjet, kështu që ne do të shohim se si kompjuterët mund të trajnohen për të njohur tonin emocional.', + ], + 'instructions' => [ + 'Për të filluar, programo një listë rregullash për atë që është e bukur ose e sjellshme dhe çfarë është e keqe ose e keqe.', + 'Hyr në https://machinelearningforkids.co.uk/ ose krijon një llogari të re.', + "Bëni një model të ri të mësimit të makinerisë duke shtuar 3 etiketa të reja, së pari quajeni atë' 'bukur', kova e dytë e quajtur' 'keq' dhe opsionale nëse doni të njihni emrin tuaj, krijoni etiketën e tretë të quajtur 'emër'.", + 'Trajnoni modelin e ri të mësimit të makinës, testojeni dhe përdoreni për të bërë Emobot në Scratch.', + 'Lëshoni redaktorin e Scratch 3, fshini sprite e maces, futni 3 sprite të reja të përgatitura nga Microsoft Bing Image Creator (karikaturë e lumtur, e zemëruar dhe e pasigurt e kompjuterit) ose krijoni një sprite të ri duke klikuar në ikonën Paint dhe duke vizatuar tre kopje të kostumit për fytyrë të lumtur, të zemëruar dhe të pasigurt.', + 'Kliko skedën "Code" dhe shkruaj skenarin e mëposhtëm.'] + , + 'example' => [ + 'Ndani Emobot Kliki tuaj me miqtë tuaj dhe mësoni më shumë rreth IA dhe emocioneve!', + 'Në vend të një karikature kompjuterike mund të provosh diçka ndryshe, si një kafshë. Në vend të llojit dhe do të thotë që ju mund të trajnoni karakterin për të njohur lloje të tjera të mesazheve.', +], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => ' Magjia artizanale me gjeste dore IA', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Të kultivojë aftësitë e kodimit midis nxënësve, duke i lejuar ata të përdorin komandat themelore.', + 'Të zhvillojë aftësitë e të menduarit algoritmik duke zbërthyer detyrat komplekse në hapa të menaxhueshëm.', + 'Të inkurajojë zgjidhjen kreative të problemeve në gjetjen e aplikimeve unike të gjesteve të duarve për vizatim dhe shkrim.', + 'Për të nxitur një kuptim të koncepteve të IA, veçanërisht mbi mënyrën se si IA u mundëson kompjuterëve të njohin dhe të interpretojnë gjestet e duarve.', + 'Të rrisë ndërgjegjësimin për rëndësinë e teknologjisë për individët me aftësi të kufizuara.', + 'Të promovojë zgjidhjen bashkëpunuese të problemeve dhe punën në grup midis studentëve ndërsa ata punojnë së bashku për të përmirësuar programet e tyre të gjesteve të duarve.', + 'Për të lidhur aftësitë e kodimit dhe të të menduarit kompjuterik me aplikacionet e botës reale, duke theksuar ndikimin kuptimplotë të teknologjisë në jetën e njerëzve dhe duke u përafruar me Objektivat e Zhvillimit të Qëndrueshëm (SDGs).' + ], + 'duration' => [ + '90 min për studentët 10-12', + '45 min për nxënësit 12-15' + ], + 'description' => 'Krijoni një program të bazuar në bllokun e gërvishtjeve duke përdorur zgjerimin IA "Human Body" (Trupi njerëzor) në mënyrë krijuese dhe tërheqëse për të vizatuar në një ekran pa qenë nevoja të përdoret një mi tradicional ose ekran me prekje.', + 'instructions' => [ + 'Lidhuni me https://ai.thestempedia.com dhe krijoni një llogari për mësuesit dhe studentët.', + "Importoni zgjerimet 'Human Body Detection', 'Pen', 'Text to Speech'.", + "Shto sprite 'Lapsi' nga biblioteka dhe krijoni 7 sprite ('shkruaj', ’e qartë’, ‘e zezë’, ‘e kuqe’, ‘blu’, ‘jeshile’, ‘rozë’).", + "Shkruani komanda për të kontrolluar se çfarë ndodh kur lapsat sprite prekin një nga spritet e tjera.", + "Shkruani komanda për t' i mundësuar kamerës të njohë pozicionin e dorës dhe të lëvizë lapsin në koordinatat x dhe y të gishtit tuaj tregues.", + "Ndryshoni kostumin në fund të rrotullës.", + "Shtoni efekte zanore.", + ], + 'materials' => [ + 'Platforma e programimit https://ai.thestempedia.com (falas)', + 'llogaria e mësuesit (falas)', + 'llogaria e studentit (falas)', + 'Kompjuterë me kamera', + 'Lidhja e internetit', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Një rreth pikash', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Për të shkruar kod për të vizatuar një vijë pikash.', + 'Të shkruash kod për të vizatuar një vijë vijash.', + 'Të shkruash kod për të vizatuar një rreth.', + 'Shkruani kodin për të vizatuar një rreth pikash (vija).', + ], + 'description' => 'Vizatoni një rreth nga pikat ose vijat.', + 'duration' => '40 minuta', + 'instructions' => [ + 'Ndërtimi i një blloku pikash.', + 'Ndërtimi i një blloku vizash.', + 'Ndërtimi i një rrethi nga pika.', + 'Ndërtimi i një rrethi nga viza.' + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Krijoni një dhomë arratisjeje kodimi', + 'author' => 'Stefania Altieri dhe Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Për të mësuar/mësuar dhe reflektuar rreth koncepteve të kodimit.', + 'Për të përdorur mjete të thjeshta kodimi.', + 'Të zhvillojë të menduarit kompjuterik dhe zgjidhjen e problemeve.' + ], 'description' => [ + 'Krijoni një përvojë të kodimit të arratisjes si kjo:', + 'Ju mund të përdorni formularin e Google, prezantimin e Google, çdo mjet për të krijuar një tregim të bazuar në kodim ;).' + + ], + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => + 'Ju mund t\' i ndani nxënësit tuaj në grupe të vogla, ata mund të luajnë dhe pastaj të krijojnë një sfidë tjetër me modelin: ' + , + + 'materials' => [ + 'Çdo mjet mund të përdoret (platforma Google dhe Microsoft për të krijuar dhe ndarë dokumente, prezantime dhe fletë). Çdo ndërtim, mjet ose karakter kodimi i lidhur me TIK-un dhe kodimin.' + ], + 'example' => [ + 'Disa karaktere që kishin një rol shumë të rëndësishëm në historinë e TIK-ut dhe konceptet themelore të kodimit dhe programimit, prezantohen duke luajtur. Kjo është mënyra më e mirë për të mësuar dhe për të marrë pjesë në mënyrë aktive. Kjo lojë mund të luhet në ekipe ose individualisht, si një sfidë ose një garë. Studentët pastaj mund të krijojnë diçka të ngjashme dhe të zhvillojnë kompetenca të tilla si kreativiteti dhe aftësitë e kodimit.', + "Ky është një burim shumë praktik për t'u ripërdorur dhe për t'u rikrijuar lehtësisht. Formularët e Google janë një nga mjetet e mundshme. Ju gjithashtu mund të përdorni Google slides, Genial.ly ose Emaze ose ndonjë mjet tjetër për të krijuar histori udhëkryq dhe aventurat tuaja.", + 'Sfida e arratisjes ndahet në seanca. Nëse mendon se mund të vazhdosh. Nxënësit duhet të krijojnë kuizet e kodimit.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Lëre gjarprin të vrapojë', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Për të koduar lëvizjen e gjarprit në mikro:bit.', + 'Për të vendosur vendosjen dhe kohën e duhur për animacionin e nyjes.' + ], + 'description' => 'Studentët duhet të shkruajnë kode për të lëvizur gjarprin përmes mikro:bit pranë njëri-tjetrit. Duhet të bëhet në një mënyrë që të duket sikur gjarpri po shkon nga një mikro:bit në tjetrin.', + 'duration' => '30 minuta', + 'instructions' => [ + 'Hartoni një pistë që kalon nëpër disa mikro:bit pranë njëri-tjetrit (p.sh., duke formuar një katror 2x2).', + 'Shkruaj kode ndërsa një gjarpër lëviz përgjatë një piste.', + 'Punoni në pajisjen tuaj, pastaj bashkojini dhe ekzekutoni kodin.', + 'Konsideroni kohën dhe vendosjen: Nëse gjarpri del nga një mikro:bit, ai do të shfaqet në mikro:bit tjetër.', + 'Sfidat e mëtejshme: Me micro:bit v2, luani muzikë derisa gjarpri të largohet nga pajisja juaj.', + 'Dizajnoni gjarprin duke ndryshuar shkëlqimin e LED-ve.', + "Provo më gjatë ose me më shumë gjarpërinj." + ], + 'example' => [ + 'Ky është një shembull për një gjarpër të gjatë 6 piksel me 4 mikro:bit që formojnë një katror 2x2: ', + 'Kodimi i mikro:bit fillestar (mësuesi mund ta bëjë atë)', + 'Të gjitha kodet iniciohen nga ky mikro:bit, i cili dërgon një sinjal radio në mikro:bit të tjerë kur shtypet butoni A.', + 'Kodimi i lëvizjes së gjarprit', + 'Çdo mikro:bit duhet të jetë në të njëjtin grup radioje me mikro:bitin fillestar.', + 'Alanimacionet fillojnë kur merret sinjali i radios.', + 'Animacioni i mikrobitit të parë është menjëherë i dukshëm, të tjerët presin derisa gjarpri të arrijë atje.', + 'Koha midis dy fazave përcakton shpejtësinë e gjarprit.', + ], 'materials' => [ + 'mikro:bit (për çdo nxënës nëse është e mundur)', + 'laptop ose kompjuter për makecode.microbit.org editor' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustro një shaka me bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Për të hartuar një lojë të vogël ku përdoruesi gjen përgjigjen e një pyetjeje me shaka.', + 'description' => 'Nxënësit hartojnë një lojë ku përdoruesi gjen përgjigjen e një pyetjeje me shaka kur figura godet një objekt në fushën e lojës. Nxënësit përdorin tiparet themelore të bitsy për të përfunduar sfidën.', + 'instructions' => [ + 'Mendo për një pyetje me shaka. Shko te bitsy dhe fillo një projekt të ri. Do t\'ju nevojitet:', + 'një avatar - sprite që mund të lëvizësh', + 'Një mace e bardhë në një sfond të purpurt', + 'Përshkrimi gjenerohet automatikisht', + 'një objekt tek i cili duhet të shkojë avatari yt', + 'një dhomë - sfondi i programit tënd', + 'dy mesazhe: një pyetje dhe një përgjigje', + 'Loja e përfunduar mund të shkarkohet si një skedar html.' + ], + 'example' => 'Në këtë faqe interneti shihni një shembull të një shakaje dhe ka një lidhje me një tabelë dixhitale:', + 'materials' => 'bitsy runs in a browser' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikacion që vlen në disa gjuhë', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Për të mësuar se si të krijoni një aplikacion të thjeshtë.', + 'Të mësojmë të programojmë përmes blloqeve.', + 'Për të mësuar se si të shtoni Etiketat, butonat, imazhet, sensorët dhe mediat.', + "Për të mësuar se si të organizoni elemente në ekranin e një aplikacioni." + ], + 'description' => 'Aplikacioni ju lejon të numëroni në shumë gjuhë me shtypjen e një butoni. Sa herë që përdoruesi tund telefonin inteligjent, numri kthehet në zero. Sfida është të shtosh një gjuhë tjetër.', + 'instructions' => [ + 'Për të përfunduar sfidën, duhet të përcaktoni gjuhën tjetër në të cilën dëshironi që aplikacioni të llogaritet.', + 'Pastaj duhet të shkarkoni nga interneti (p.sh. nga Pixabay ose Unsplash) flamurin e atij vendi dhe ta ngarkoni atë në platformën e shpikësit të APLIKACIONIT MIT përmes elementit të quajtur flamur, në pronën e figurës.', + 'Më pas duhet të mësosh se si të shkruash emrin e vendit në anglisht dhe si të thuash largohu dhe më shtyp në gjuhën e atij vendi.', + 'Së fundi, duhet të shtoni blloqet e nevojshme që aplikacioni të funksionojë në gjuhën e re.', + ], + 'materials' => [ + 'Për të zhvilluar një aplikacion ju duhet një kompjuter ose një laptop me qasje në internet.', + 'Krijoni një llogari në platformën e APLIKACIONIT MIT Inventor, të arritshme përmes https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Është gjithashtu e nevojshme të instalohet aplikacioni MIT AI2 Companion në smartphone në mënyrë që të testohet aplikacioni i zhvilluar.' + ] +], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Kodimi me artin përmes Storytelling', + 'author' => 'Maria Tsapara dhe Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Të kultivojë aftësitë e vëzhgimit, interpretimit dhe marrjes në pyetje përmes angazhimit me artin.', + 'Të jemi krijues dhe të bashkëpunojmë me të tjerët për një qëllim të përbashkët', + 'Për të krijuar një algoritëm në mënyrë që të ritregojë historinë.', + ], + 'description' => 'Në këtë sfidë studentët do të frymëzohen nga një vepër arti, do të krijojnë një histori dhe do ta ilustrojnë atë. Pastaj ata do të përpiqen të ritregojnë historinë duke përdorur një komplet robotik të programueshëm/ose si një aktivitet i shkëputur.', + 'materials' => [ + 'Ky aktivitet mund të zbatohet si një aktivitet i shkëputur ose duke përdorur një robot edukativ të programueshëm siç është roboti beebot/bluebot/mouse.', + 'kartat e shigjetave të beebotit ose kartat e shigjetave për aktivitetin e shkyçur', + 'Në greqisht.', +"Në mënyrë që të mësoni më shumë për Projektin Zero\ 's Thinking Routine Toolbox që mund të vizitoni" + + ], + 'example' => [ + 'Mësuesi punon me nxënësit për të modeluar një algoritëm me kartat që do të japin udhëzime për Bee-Bot ose robot tjetër për të arritur në ngjarjen e parë të tregimit në tapet. Nxënësit punojnë në ekipe prej 3-4 personash për të hartuar një algoritëm që roboti të kalojë në sekuencën tjetër. Nxënësit testojnë algoritmet e tyre në tapetin dhe ndreqjen e gabimeve në klasë, sipas nevojës.', + 'Ata vazhdojnë të kalojnë nëpër sa më shumë ngjarje historish që munden', + 'Ky aktivitet mund të zbatohet edhe si një aktivitet i shkyçur.', + 'Një fëmijë është roboti - një fëmijë tjetër programuesi. Programuesi krijon një rrugë algoritmike duke përdorur kartat me shigjeta në mënyrë që të ndihmojë robotin të lëvizë nga një imazh në tjetrin dhe të ritregojë historinë. Sa herë që roboti është në një imazh, i kërkohet të tregojë një pjesë të historisë.', +], + 'instructions' => [ + 'Mësuesi u kërkon nxënësve të vëzhgojnë një pikturë/fotografi.', + 'Ata përdorin rutinën e të menduarit "Fillimi, Mesi, Fundi" (Projekti Zero i Shkollës së Harvardit) për të krijuar një histori.', + 'Mësuesi i pyet ata "Nëse kjo vepër arti është fillimi/mesi/fundi i një historie, çfarë mund të ndodhë më pas/para/në fund?', + 'Nxënësit ilustrojnë ngjarjet e tregimit.', + 'Nxënësit kujtojnë historinë dhe i vendosin ngjarjet në rrjet. Duke përdorur karta me shigjeta, ato krijojnë një algoritëm që ndihmon beebot-in të ritregojë historinë.' +], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodimi dhe programimi me LegoBoost - Extension Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'të ndërtohen modele duke përdorur LegoBoost.', + 'të zhvillohen aftësitë e programimit në Scratch.', + 'të programohen robotë duke përdorur komanda nga të thjeshta në komplekse.' + ], + 'description' => 'Në këtë sfidë, studentët do të përdorin zgjatimin Scratch-LegoBoost dhe do të shkruajnë kode në aplikacion për robotët për të ecur përpara, prapa, për të shmangur pengesat dhe komandat zanore.', + 'duration' => '120 minuta', + 'instructions' => [ + 'Hyni në aplikacionin Scratch.mit.edu.', + 'Hapni Scratch Link dhe aktivizoni Bluetooth në laptop.', + 'Klikoni Shto një zgjatim nga Scratch dhe zgjidhni LegoBoost.', + 'Shtoni një fotografi për Javën e Kodimit të BE-së.', + 'Ndizni dy motorët AB në ON dhe kur ndeshni një pengesë të kuqe, fikeni në OFF.', + 'Në motorin me ngjyrë jeshile, A është i ndezur, në motorin me ngjyrë të zezë, B është i ndezur.', + 'Pengesat e gjelbra, të kuqe dhe të zeza do të vendosen në një rrugë.', + 'Shtoni komanda për lëvizjen dhe kthesat nga shigjetat dhe teksti në të folur kur hasni një pengesë.', + 'Testoje!' + ] +] + + ]; diff --git a/resources/lang/ba/challenges-content.php b/resources/lang/ba/challenges-content.php index 1b4d9d8a1..7098e184f 100644 --- a/resources/lang/ba/challenges-content.php +++ b/resources/lang/ba/challenges-content.php @@ -40,7 +40,7 @@ 'Nacrtajte predmet i odlučite koji će dijelovi biti osvijetljeni (recimo, zvijezde).', 'Probušite olovkom rupu kroz taj papir i umetnite LED naljepnicu u svaki osvijetljeni dio. ', 'Nacrtajte krug tamo gdje želite postaviti dugmastu bateriju.', - 'Nacrtajte traku + i - s druge strane papira. Pobrinite se da duža nožica strujne LED naljepnice bude povezana na stranu baterije “+”, a kraća na stranu baterije “-”.', + 'Nacrtajte traku + i-s druge strane papira. Pobrinite se da duža nožica strujne LED naljepnice bude povezana na stranu baterije “+”, a kraća na stranu baterije “-”.', 'Postavite bakrenu ljepljivu traku na te trake.', 'Presavijte papir tako da LED bude osvijetljen kada papir prekrije bateriju. Možete koristiti spajalicu za papir da biste osigurali dobar kontakt sa bakrenom trakom.', 'Uslikajte svoj krug od papira i podijelite ga na Instagramu, gdje ćete objasniti zašto smatrate da je vrijedno učestvovati u ovoj inicijativi. ' @@ -350,14 +350,14 @@ 'virtual-flower-field' => [ 'title' => 'Uzgojite svoje virtuelno polje cvijeća', 'author' => - 'Jadga Huegle - učitelj za program Meet and Code coach i dio tima SAP Snap!', + 'Jadga Huegle-učitelj za program Meet and Code coach i dio tima SAP Snap!', 'duration' => '30-60 minuta', 'purposes' => [ 'Da se upozna programiranje jednostavnim ali ekspresivnim projektom.', 'Da se nauči da kodiranje može biti umjetnost i dovesti do prekrasnih rezultata.', 'Da jesen bude svjetlija sa šarenim cvijećem i Sedmicom kodiranja EU.', 'Da se pokaže raznolikost cvijeća na Zemlji.', - 'Da se da doprinos Ciljevima održivog razvoja (SDG), posebno cilju SDG13 - Klimatske promjene, kreiranjem događaja vezanih za kodiranje kojima se unaprjeđuje edukacija po pitanju klimatskih promjena podizanjem svijesti o toj temi.' + 'Da se da doprinos Ciljevima održivog razvoja (SDG), posebno cilju SDG13-Klimatske promjene, kreiranjem događaja vezanih za kodiranje kojima se unaprjeđuje edukacija po pitanju klimatskih promjena podizanjem svijesti o toj temi.' ], 'description' => 'Da se razvije program u Snap!-u kojim se gaji virtuelno polje s cvijećem sa različitim vrstama cvijeća i različitim brojem latica.', @@ -379,7 +379,7 @@ 'haunted-house' => [ 'title' => 'Kuća duhova u programu Hedy', 'author' => - 'Felienne Hermans, Univerzitet u Leidenu - Ramon Moorlag, I&I - Sedmica kodiranja NL', + 'Felienne Hermans, Univerzitet u Leidenu-Ramon Moorlag, I&I-Sedmica kodiranja NL', 'audience' => 'Nastavnici i edukatori', 'duration' => '1 sat ili 2 sata zavisno od prethodnog znanja', 'purposes' => [ @@ -470,7 +470,7 @@ ], 'instructions' => [ 'Kako biste započeli, napravite plan i odredite redoslijed jedinica za vježbu. Koristeći raspored, programirajte RGB LED na Calliope mini tako da prikazuje jednu od 5 boja unaprijed definisanim tempom. Zatim kreirajte promjenljivu za tempo i programska ponavljanja koristeći petlje.', - "Zapamtite, ako ste implementirali program na način koji vam se dopada, možete ga podijeliti i sa nama na info@calliope.cc - uzbuđeni smo da vidimo šta mislite o tome! Usput, poklanjamo 30 Calliope mini među podnesenim zahtjevima!", + "Zapamtite, ako ste implementirali program na način koji vam se dopada, možete ga podijeliti i sa nama na info@calliope.cc-uzbuđeni smo da vidimo šta mislite o tome! Usput, poklanjamo 30 Calliope mini među podnesenim zahtjevima!", "Podijelite QR kod vašeg projekta na Instagramu, dodajte hashtag #CodeWeekChallenge i tagujte/pomenite @CodeWeekEU.", ], 'example' => [ @@ -479,5 +479,387 @@ 'Izaberite 5 različitih boja i dodijelite fitnes vejžbu svakoj od njih, npr. čučnjevi ili skokovi. Tada se boje mogu poredati bilo kojim redosledom i trenirati.' ], + ], + + + + + 'common' => [ + 'share' => 'Dijelite vezu ili QR kôd vašeg projekta na Instagramu ili Facebooku, dodajte heštag #CodeWeekChallenge i navedite @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Nastavnici i predavači', + 'Učenici osnovne škole (od 6 do 12 godina)', + 'Učenici nižih razreda srednje škole (od 12 do 16 godina)', + 'Učenici viših razreda srednje škole (od 16 do 18 godina)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programirajte bacanje kockice', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programirajte interaktivne zagonetke', + 'Da biste programirali simulaciju nasumično pokretnog objekta koji će se koristiti ako pravi objekat nije dostupan' + ], + 'description' => + 'U ovom izazovu programiraćete kockicu za nasumično bacanje na vašu naredbu. Možete odabrati bilo koju vrstu kockice s brojem lica koji želite, kao one koje se koriste u igrama uloga, i da dodati zvukove.', + 'instructions' => [ + 'Prijavite se na Scratch', + 'Odaberite pozadinu', + 'Kreirajte svoj oblik kockice ili ga potražite na mreži i prenesite ga u svoj program', + 'Kreirajte onoliko kostima za oblik koliko je lica odabrane kockice, pri čemu svaki od njih pokazuje drugačiji broj', + 'Izaberite kako želite da se kockica počne bacati (pritiskom na dugme na tastaturi, klikom na oblik itd.) i napišite program', + 'Programirajte oblik da nasumično promijeni kostim na kraju bacanja', + 'Dodajte zvučne efekte', + ], + 'example' => 'Bacite kockicu D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Lični trener sa micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Da programirate micro:bit za korišćenje zujalice i LED panela', + 'Da kreirate lični uređaj da kontrolišete svoje fizičke aktivnosti', + 'Da programirate micro:bit da poboljšate svoje zdravlje kroz sport', + ], + 'description' => + 'Ovaj izazov vam omogućava da programirate svoj micro:bit da kontrolišete vrijeme ponavljanja fizičkih vježbi u kombinaciji sa vremenom odmora. Pratićete svoju fizičku aktivnost u školi, kod kuće ili u parku.' + , + 'instructions' => [ + 'Kada je A+B, kreirajte mjerač odbrojavanja vremena od 3 sekunde sa muzičkom notom svake sekunde i prikažite riječ GO!', + 'Tokom prve vježbe prikazujte 20 sekundi trepereći kvadrat veličine 2x2. Zatim pustite zvuk i držite kvadrat fiksnim. Tokom preostalog vremena, druga trepereća slika mora biti prikazana 10 sekundi. Kada završi, pustite zvuk.', + 'Zatim ponovite istu radnju, ali prikažite 3x3 panel za vrijeme vježbanja. Ponavljajte ove radnje dok se ne prikaže panel 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 minuta' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Kreirajte spiralu', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Da naučite i vježbate petlje i varijable.', + 'Da pojačate kreativnost u programiranju.'], + 'description' => 'U ovom izazovu napisaćete projekat sa Scratch-om za kreiranje spirale, koristeći blokove olovke, petlju i varijablu.', + + 'instructions' => [ + 'Blokovi olovke', + 'Kreirajte novi projekat i nazovite ga Spirala.', + 'Kliknite na ljubičastu ikonu „Dodaj ekstenziju“ na donjoj lijevoj strani prozora', + 'Odaberite „olovku”: blokovi olovke su sada dostupni za vaš projekat!', + 'Da započnete svoj projekat, prevucite i pustite blok „kada se klikne na zelenu zastavicu”:', + 'Morate počneti sa praznom stranicom: unutar blokova olovke dodajte blok „izbriši sve”:', + 'Želite početi da crtate u centru pozornice, što znači da vaš oblik mora ići u centar pozornice (0,0):', + 'Vaš oblik se može kretati bez crtanja ili se kretati i crtati:', + 'kada želite crtati, možete koristiti blok olovke', + 'kada to ne želite, možete koristiti blok za podizanje olovke', + 'Sada želite crtati! Dodajte blok „spusti olovku”:', + 'Heksagon', + 'Dodajte blokove ispod svom projektu:', + 'Sada imate šestinu svog heksagona. Morate ponoviti ovaj niz 6 puta:', + 'Spirala', + 'Da kreirate spiralu biće vam potrebno da dodate 2 na dužinu svake stranice.', + 'Da biste to uradili, koristićete varijablu.', + 'U bloku varijabli kliknite na Napravi varijablu', + 'Unesite dužinu, a zatim kliknite na OK:', + 'Spirala će rasti, moraćete početi sa malom: postavite prvu dužinu na 10 i umetnite ovaj blok prije petlje.', + 'Umetnite varijablu „dužina” u blok „kreći se… Koraci”', + 'Da bi spirala rasla, potrebno je i da dužina raste u svakoj petlji: dodajte blok ispod na kraju petlje:', + 'Evo ga vaš trenutni projekat:', + 'Prelijepa spirala ', + 'Nacrtali ste spiralu! Da bi se to nastavilo i dalje, zamijenite petlju „ponovi 6” petljom „zauvijek”:', + 'Da nacrtate šarenu spiralu, dodajte sljedeći blok u petlju:', + 'Kada počnete ispočetka, oblik povlači neželjenu liniju. Da biste to spriječili, dodajte blok „podigni olovku” na početku projekta.', + 'Evo ga vaš konačni projekat:', + 'Čestitamo! Kreirali ste divnu spiralu!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Kreirajte i igrajte protiv VI - Kamen, papir, makaze', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'da biste razumjeli kako ciklus mašinskog učenja funkcioniše.', + 'za izgradnju modela mašinskog učenja koristeći Teachable Machine', + 'da se upoznate sa Pictoblox alatkom i uvezete kreirani model u projekat', + 'da postavite pozornicu i likove, kreirate i inicijalizirate varijable u Pictoblox alatu', + 'da pokrente igru, identifikujete pokrete igrača, programirate nasumične pokrete VI', + 'da kreirate i testirate igru koja uključuje vještačku inteligenciju kao protivnika u igri kamen, papir, makaze.' + + ], + 'description' => 'Napravićemo model koristeći Teachable Machine od slika primjenjujući tri klase: Kamen, Papir i Makaze. Model će se učitati u alat Pictoblox i koristiti za kreiranje igre koju možemo igrati protiv VI.', + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => [ + 'Kreirajte novi slikovni projekat na Teachable mašini sa 3 klase pod nazivom Kamen, Papir i Makaze. Za svaku klasu, napravite najmanje 400 slika kamerom. Vodite računa da slike imaju jasnu pozadinu. Obučite i izvezite model. Otpremite model i kopirajte vezu.', + 'Kreirajte besplatni nalog na Pictoblox stranici. Dodajte ekstenziju za mašinsko učenje i otpremite model. Postavite pozornicu, varijable i oblike. Pokrenite igru, identifikujte poteze igrača i poteze VI i ko pobjeđuje u rundi.', + 'Vježbajte podatke za igru.', + 'Testirajte model.', + 'Izvezite model.', + 'Dodajte ekstenziju za mašinsko učenje i učitajte model.', + 'Postavite pozornicu, varijable i oblik.', + 'Pokrenite igru.', + 'Prepoznajte poteze igrača.', + 'Postavite nasumične VI poteze.', + 'Prenosite nasumične VI poteze.', + 'Napravite tri bloka. Ko je pobijedio u rundi? ', + 'Provjerite da li je igrač pobijedio u rundi.', + 'Provjerite da li je VI pobijedio u rundi.', + 'Provjerite da li je runda završila neriješeno.', + 'Blokovi programa.', + 'Oblik Kamen, papir, makaze', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Crtanje u vazduhu uz pomoć VI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'da napišete program koristeći ektenziju za detekciju ljudskog tijela za prepoznavanje pokreta prstiju ispred kamere.', + 'da kodirate jednostavnim blokovima u nekoliko redova koda.', + 'da vidite primjer koristeći VI' + ], + 'description' => 'Kreiranje programa koji omogućava korisniku da crta u vadzuhu rukom (kažiprstom) ispred kamere i sve što crta automatski se prikazuje na Pictoblox pozornici.', + 'instructions' => [ + 'Kreirajte nalog Pictoblox stranici', + 'pratite vizuelna uputstva da:', + 'dodate ekstenziju za detekciju ljudskog tijela i olovku;', + 'postavite pozornicu i da dodate oblik (Olovka) i dodatne oblike za: Spuštanje olovke, Podizanje olovke, Izbriši sve; ', + 'napišete kôd za oblik Olovke da ona prati prst', + 'napišete kôd za dugmad: Podizanje olovke, Spuštanje olovke i Izbriši sve, kao i za Olovku', + 'Sada ste spremni da napravite svoje crteže i igrate se različitim bojama i veličinama olovke.', + ], + 'materials' => [ + 'Laptop ili računar s kamerom', + 'Najnovija verzija PictoBlox preuzeta (preporučeno) ili Pictoblox na mreži (besplatno)', + 'Pictoblox nalog (besplatno)', + 'Dobra internet veza' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Da naučite osnovne koncepte mašinskog učenja i prepoznavanja teksta.', + 'Da razumijete ulogu emocija u komunikaciji.', + 'Da koristite kôd da kreirate dijaloge između bota za ćaskanje i korisnika.', + 'Da razumijete kako računari prepoznaju emocijalne tonove kroz analizu teksta i kako odgovaraju u skladu sa tim.' + ], + 'description' => [ + 'Kreirajte bot za emocije u Scratch koji mogu prikazati srećno lice za pozitivne poruke (ako im kažete lijepe stvari), ljuto lice za negativne poruke (ako im kažete podle stvari) i zbunjeno lice ako poruka nije jasna.', + 'Naš Emobot Kliki prepoznaće komplimente i uvrede tako da ćemo vidjeti kako računari mogu biti obučeni da prepoznaju emocionalne tonove.', + ], + 'instructions' => [ + 'Da biste započeli, programirajte listu pravila za lijepo ili pristojno i za ružno ili podlo.', + 'Prijavite se na https://machinelearningforkids.co.uk/ ili kreirajte novi nalog.', + 'Napravite novi model za mašinsko učenje dodajući 3 nove oznake, nazovite prvu „lijepo”, drugu „ružno” i opciono, ako želite da prepoznate svoje ime, kreirajte treću oznaku nazvanu „ime”.', + 'Vježbajte novi model za mašinsko učenje, testirajte ga i koristite ga da napravite Emobot u Scratch.', + 'Pokrenite uređivač Scratch 3, izbrišite oblik mačke, umetnite 3 nova oblika koje je napravio Microsoft Bing Image Creator računarski crtež srećan, ljut i zbunjen) ili kreirajte novi oblik klikom na ikonu Crtaj crtanjem tri kopije kostima za srećno, ljuto i zbunjeno lice.', + 'Kliknite na karticu „Programiraj” i unesite sljedeću skriptu.'] + , + 'example' => [ + 'Podijelite svoj Emobot Kliki sa vašim prijateljima i naučite više o VI i emocijama!', + 'Umjesto računarskog crteža, možete pokušati nešto drugačije, poput životinje. Umjesto lijepog i podlog, možete obučiti lik da prepoznaje različite vrste poruka.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Kreirajte magiju s VI pokretima ruku', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Da njegujete vještine programiranja među učenicima, omogućavajući im da koriste osnovne naredbe.', + 'Da razvijete vještine algoritamskog razmišljanja razbijanjem složenih zadataka na korake kojima se može upravljati.', + 'Da podstaknete kreativno rješavanje problema u pronalaženju jedinstvenih primjena pokreta ruku za crtanje i pisanje.', + 'Da podstičete razumijevanje koncepata VI, posebno kako VI omogućava računarima da prepoznaju i tumače pokrete ruku.', + 'Da podignete svijest o značaju tehnologije za osobe s invaliditetom.', + 'Da promovišete zajedničko rješavanje problema i timski rad među učenicima dok zajedno rade na poboljšanju programa pokreta ruku.', + 'Da povežete vještine programiranja i računskog razmišljanja s primjenama u stvarnom svijetu, naglašavajući značajan uticaj tehnologije na živote ljudi i usklađivanje s ciljevima održivog razvoja (SDG - eng. Sustainable Development Goals).' + ], + 'duration' => [ + '90 minuta za učenike 10-12', + '45 minuta za učenike 12-15' + ], + 'description' => 'Kreirajte program zasnovan na blokovima Scratch koristeći ekstenziju VI „Ljudsko tijelo” na kreativan i privlačan način, kako biste crtali na ekranu bez potrebe za tradicionalnim mišem ili ekranom osjetljivim na dodir.', + 'instructions' => [ + 'Povežite se na https://ai.thestempedia.com i kreirajte naloge za nastavnike i učenike.', + 'Uvezite ekstenzije „Detekcija ljudskog tijela“, „Olovka“ „Tekst u govor“.', + 'Dodajte oblik „Olovka“ iz biblioteke i kreirajte 7 oblika („piši“, „izbriši“, „crno“, „crveno“, „plavo“, „zeleno“, „ružičasto“).', + 'Napišite naredbe da provjerite šta se dešava kada oblik „olovka“ dodirne jedan od drugih oblika.', + 'Napišite naredbe kako biste omogućili kameri da prepozna pozu ruke i pomjerite olovku na x i y koordinate vašeg kažiprsta.', + 'Promijenite kostim na kraju bacanja.', + 'Dodajte zvučne efekte.', + ], + 'materials' => [ + 'Platforma za programiranje https://ai.thestempedia.com (besplatno)', + 'nalog za nastavnika (besplatno)', + 'nalog za učenika (besplatno)', + 'Računari s kamerom', + 'Internet veza', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Krug napravljen od tačaka', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Da napišete kôd za crtanje linije tačaka.', + 'Da napišete kôd za crtanje linije crtica.', + 'Da napišete kôd za crtanje kruga.', + 'Napišite kôd za crtanje kruga napravljenog od tačaka (crtica).', + ], + 'description' => 'Nacrtajte krug od tačaka ili crtica.', + 'duration' => '40 minuta', + 'instructions' => [ + 'Izgradnja bloka od tačaka.', + 'Izgradnja bloka od crtica.', + 'Kontstrukcija kruga od tačaka.', + 'Konstrukcija kruga od crtica.' + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Kreiranje programirane sobe za bjekstvo', + 'author' => 'Stefanija Altijeri i Eliza Baragini', + 'purposes' => [ + 'Da obučite/naučite i razmišljate o konceptima programiranja.', + 'Da koristite jednostavne alatke za programiranje.', + 'Da razvijete računarsko razmišljanje i rješavanje problema.' + ], 'description' => [ + 'Kreirajte iskustvo programiranja bjekstva poput ovog:', + 'Možete koristiti Google obrazac, genially, Google prezentaciju, bilo koju alatku da kreirate priču zasnovanu na programiranju ;).' + + ], + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => + 'Možete podijeliti svoje učenike u male grupe, oni se mogu igrati, a zatim kreirati još jedan izazov sa šablonom: ' + , + + 'materials' => [ + 'Može se koristi bilo koja alatka (Google i Microsoft platforme za kreiranje i dijeljenje dokumenata, prezentacija i listova). Bilo koja konstrukcija programiranja, alatka ili lik povezani s ICT-om i programiranjem.' + ], + 'example' => [ + 'Neki likovi koji su imali veoma važnu ulogu u istoriji ICT i osnovnim konceptima kodiranja i programiranja, upoznaju se igranjem. Ovo je najbolji način za učenje i aktivno učešće. Ova igra se može igrati u timu ili pojedinačno, kao izazov ili takmičenje. Učenici tada mogu kreirati nešto slično i razvijati kompetencije, kao što su kreativnost i vještine programiranja.', + 'Ovo je vrlo praktičan resurs koji se može ponovo koristiti i lako ponovo kreirati. Google obrasci su jedan od mogućih alatki. Takođe možete koristiti Google slajdove, Genial.ly ili Emaze ili bilo koju drugu alatku da kreirate priče o raskrsnicama i svoje avanture.', + 'Izazov bjekstva podijeljen je u sesije. Ako pogodite, možete nastaviti. Učenici moraju kreirati kvizove programiranja.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Neka zmija bježi', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Da programiraju kretanje zmije na svom micro:bit.', + 'Da postave tačno mjesto i vrijeme za zajedničku animaciju.' + ], + 'description' => 'Učenici moraju napisati kodove za navigaciju zmije kroz micro:bit jedan pored drugog. To mora biti urađeno na način da izgleda kao da zmija bježi od jednog micro:bita do drugog.', + 'duration' => '30 minuta', + 'instructions' => [ + 'Dizajnirajte stazu koja prolazi kroz nekoliko micro:bitova jedan pored drugog (npr. formirajući kvadrat 2x2).', + 'Napišite kodove dok se zmija kreće duž staze.', + 'Radite na vlastitom uređaju, a zatim ih spojite i pokrenite program.', + 'Uzmite u obzir vrijeme i položaj: Ako zmija izađe iz jednog micro:bita, pojaviće se na sljedećem micro:bitu.', + 'Daljnji izazovi: Uz micro:bit v2, puštajte muziku dok zmija ne napusti vaš uređaj.', + 'Dizajnirajte zmiju promjenom svjetline LED dioda.', + 'Pokušajte s dužim zmijama, ili s više zmija.' + ], + 'example' => [ + 'Ovo je primjer za zmiju dugu 6 piksela sa 4 micro:bita koji formiraju kvadrat 2x2: ', + 'Programiranje početnog micro:bita (to može nastavnik uraditi)', + 'Sve kodove pokreće ovaj micro:bit, koji šalje radio signal drugim micro:bitovima kada se pritisne dugme A.', + 'Programiranje pokreta zmije', + 'Svaki micro:bit mora biti u istoj radio-grupi kao i početni micro:bit.', + 'Sve animacije počinju kada se primi radio-signal.', + 'Animacija prvog micro:bita je odmah vidljiva, ostali čekaju dok zmija ne stigne tamo.', + 'Vrijeme između dvije faze određuje brzinu zmije.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bitovi (za svakog učenika ako je moguće)', + 'laptop ili računar za makecode.microbit.org uređivač' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrujte vic s bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Da dizajnirate malu igru u kojoj korisik pronalazi odgovor na pitanje vica.', + 'description' => 'Učenici smišljavaju igru u kojoj korisnik pronalazi odgovor na pitanje vica kada figura udari u predmet na igralištu. Učenici koriste osnovne bitsy funkcije da završe izazov.', + 'instructions' => [ + 'Smislite pitanje vica. Idite na bitsy i počnite novi projekat. Potrebni su vam:', + 'avatar - oblik koji se može kretati', + 'Bijela mačka na ljubičastoj pozadini', + 'Opis se automatski generiše', + 'predmet do kog vaš avatar mora ići', + 'soba - pozadina vašeg programa', + 'dvije poruke: pitanje i odgovor', + 'Završena igra se može preuzeti kao html datoteka.' + ], + 'example' => 'Na ovoj internet stranici vidite primjer vica i postoji veza do digitalne table:', + 'materials' => 'bitsy se pokreće u pregledaču' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikacija koja broji na nekoliko jezika', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Da naučite kako da kreirate jednostavnu aplikaciju.', + 'Da naučite da programirate kroz blokove.', + 'Da naučite kako da dodajete oznake, dugmad, slike, senzore i medije.', + 'Da naučite kako da organizujete elemente na ekranu aplikacije.' + ], + 'description' => 'Aplikacija vam omogućava da brojite na više jezika pritiskom na dugme. Kad god korisnik protrese pametni telefon, broj se vraća na nulu. Izazov je da dodate još jedan jezik.', + 'instructions' => [ + 'Da biste završili izazov, morate definisati drugi jezik na kojem želite da aplikacija broji.', + 'Zatim morate preuzeti zastavu te zemlje sa interneta (npr. sa Pixabay ili Unsplash) i učitati je na platformu MIT APP Inventor preko elementa koji se zove zastava, u svojstvu Slike.', + 'Zatim bi trebalo da saznate kako se piše ime države na engleskom i kako se kaže ostavi i pritisni me na jeziku te zemlje.', + 'Na kraju, morate da dodate potrebne blokove kako bi aplikacija radila na novom jeziku.', + ], + 'materials' => [ + 'Za razvoj aplikacije potreban vam je računar ili laptop s pristupom internetu.', + 'Kreirajte nalog na MIT APP Inventor platformi, može se pristupiti putem https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Takođe je potrebno da instalirate aplikaciju MIT AI2 Companion na pametni telefon kako biste testirali razvijenu aplikaciju.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programiranje je umjetnost kroz pripovjedanje', + 'author' => 'Marija Capara i Anti Arkuli', + 'purposes' => [ + 'Da njegujete vještine zapažanja, tumačenja i ispitivanja kroz bavljenje umjetnošću.', + 'Da budete kreativni i sarađujete s drugima zbog zajedničkog cilja', + 'Da kreirate algoritam kako biste ponovo ispričali priču.', + ], + 'description' => 'U ovom izazovu će učenici biti inspirisani umjetničkim djelom, kreirati priču i ilustrovati je. Zatim će pokušati da ponovo ispričaju priču korišćenjem programabilnog robotskog kompleta/ili kao aktivnost bez struje.', + 'materials' => [ + 'Ova aktivnost se mož implementirati kao aktivnost bez struje ili korišćenjem obrazovnog programabilnog robota, kao što je beebot/bluebot/mouse robot.', + 'kartice beebot strelica ili kartice strelica za aktivnost bez struje', + 'na grčkom', + 'Da biste saznali više o alatkama za rutinsko razmišljanje Project Zero, možeteposjetiti' + + ], + 'example' => [ + 'Nastavnik radi s učenicima na modeliranju da dizajniraju algoritam s karticama koje će dati uputstva Bee-Botu ili drugom robotu da dođe do prvog događaja priče na prostirci. Učenici rade u timovima od 3-4 osobe da dizajniraju algoritam za prelazak robota na sljedeći niz. Učenici testiraju svoje algoritme na prostirci za razred i po potrebi otklanjaju greške.', + 'Oni nastavljaju da se kreću kroz onoliko događaja koliko mogu', + 'Ova aktivnost se može implementirati i kao aktivnost bez struje.', + 'Jedno dijete je robot, drugo dijete programer. Programer kreira algoritamsku putanju koristeći kartice sa strelicama kako bi pomogao robotu da prelazi s jedne slike na drugu i ponovo ispriča priču. Svaki put kada se robot nađe na slici, od njega se traži da ispriča dio priče.', + ], + 'instructions' => [ + 'Nastavnik traži od učenika da posmatraju sliku/fotografiju.', + 'Oni koriste rutinu razmišljanja „Početak, sredina, kraj“ (Projekat Zero Škole Harvard) kako bi stvorili priču.', + 'Nastavnik ih pita: „Ako je ovo umjetničko djelo početak/sredina/kraj priče, šta bi moglo da se dogodi sljedeće/prije/na kraju?“', + 'Učenici ilustruju događaje iz priče.', + 'Učenici se prisjećaju priče i stavljaju događaje u mrežu. Koristeći kartice sa strelicama, kreiraju algoritam koji pomaže beebotu da ponovo ispriča priču.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodiranje i programiranje s LegoBoost - Scratch ekstenzija', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'da izgradite modele koristeći LegoBoost.', + 'da razvijete vještine programiranja u Scratch-u.', + 'da programirate robote koristeći naredbe od jednostavnih do kompleksnih.' + ], + 'description' => 'U ovom izazovu, učenici će koristiti ekstenziju Scratch-LegoBoost i da unoseunijeti kodove u aplikaciju za robote za kretanje unaprijed, unazad, izbjegavanje prepreka i glasovne naredbe.', + 'duration' => '120 minuta', + 'instructions' => [ + 'Prijavite se na aplikaciju Scratch.mit.edu.', + 'Pokrenite Scratch vezu i aktivirajte Bluetooth funkciju na laptopu.', + 'Kliknite na Dodaj ekstenziju sa Scratch i odaberite LegoBoost.', + 'Dodajte sliku o Evropskoj nedjelji programiranja.', + 'Uključite dva AB motora, i kada se sretne crvena prepreka, isključite ih.', + 'U zelenoj boji motor A je uključen, u crnoj boji motor B uključen.', + 'Na ruti će biti postavljene zelene, crvene i crne prepreke.', + 'Dodajte naredbe za kretanje i skretanje sa strelica i pretvaranje teksta u govor kada naiđete na prepreku.', + 'Testirajte ga!' + ] ] -]; + + +]; \ No newline at end of file diff --git a/resources/lang/bg/challenges-content.php b/resources/lang/bg/challenges-content.php index ae414c55c..4b0f1e6da 100644 --- a/resources/lang/bg/challenges-content.php +++ b/resources/lang/bg/challenges-content.php @@ -479,5 +479,385 @@ 'Изберете 5 различни цвята и задайте фитнес упражнение за всеки от тях, например клякане или отскачане. След това цветовете могат да се подредят в произволен ред и да се създаде тренировка.' ], + ], + + + 'common' => [ + 'share' => 'Споделете връзката или QR кода на проекта си в Instagram или Facebook, добавете хаштага #CodeWeekChallenge и споменете @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Учители и преподаватели', + 'Ученици от начални училища (от 6 до 12 години)', + 'Ученици от първи гимназиален етап на средното образование (от 12 до 16 години)', + 'Ученици от втори гимназиален етап на средното образование (от 16 до 18 години)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Програмиране на зар за хвърляне', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Програмиране на интерактивни загадки', + 'Да се програмира симулация на случайно движещ се обект, която да се използва, ако реалният обект не е наличен' + ], + 'description' => + 'В това предизвикателство ще програмирате зар, който ще се хвърля на случаен принцип по ваша команда. Можете да изберете всякакъв вид зарове с желания от вас брой лица, каквито се използват в ролевите игри, и да добавите звуци.', + 'instructions' => [ + 'Влезте в Scratch', + 'Изберете backdrop', + 'Създайте свой спрайт на зарове или потърсете такъв в интернет и го качете в програмата си', + 'Създайте толкова костюма за спрайта, колкото е броят на лицата на избрания зар, като всеки от тях показва различно число', + 'Изберете начина, по който искате заровете да започнат да се хвърлят (натискане на клавиш от клавиатурата, кликване върху спрайта и т.н.), и напишете кода', + 'Програмирайте спрайта да сменя костюма си на случаен принцип в края на хвърлянето', + 'Добавете звукови ефекти', + ], + 'example' => 'Хвърлете зар D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Личен треньор с микро:бит', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Кодиране на микро:бит, за да използвате зумера и светодиодния панел', + 'Създаване на лично устройство за контрол на физическата ви активност', + 'Кодиране на микро:бит, за да подобрите здравето си чрез спорт', + ], + 'description' => + 'Това предизвикателство ви позволява да кодирате своя микро:бит, за да контролирате времето за повторение на физическите упражнения в комбинация с времето за почивка. Ще следите физическата си активност в училище, вкъщи или в парка.' + , + 'instructions' => [ + 'При A+B, създайте 3-секунден таймер за обратно отброяване със звук от музикална нота на всяка секунда и покажете думата GO!', + 'По време на първото упражнение покажете мигащ квадрат 2х2 в продължение на 20 секунди. След това пуснете звук и задръжте квадрата неподвижен. През оставащото време трябва да се покаже друго мигащо изображение за 10 секунди. Когато приключи, възпроизведете звук.', + 'След това повторете същото действие, но покажете панел 3х3 за времето на упражнението. Повтаряйте тези действия, докато се покаже панелът 5x5.', + ], + 'duration' => '30 — 40 минути', + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Създайте спирала', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Учене и практикуване на цикли и променливи.', + 'Повишаване на креативността при програмиране.'], + 'description' => 'В това предизвикателство ще напишете проект със Scratch за създаване на спирала, като използвате блоковете за писане, цикъл и променлива.', + + 'instructions' => [ + 'Блоковете за писане', + 'Създайте нов проект и го наречете Spiral.', + 'Кликнете върху лилавата икона „Добавяне на разширение“ в долния ляв ъгъл на прозореца', + 'Изберете „писалка“: блоковете за писане вече са налични за вашия проект!', + 'За да стартирате проекта си, плъзнете и пуснете блока „при кликване върху зеления флаг“:', + 'Трябва да започнете с празна страница: в рамките на блоковете за писане добавете блока „изтрий всичко“:', + 'Искате да започнете да рисувате в центъра на сцената, което означава, че вашият спрайт трябва да отиде в центъра на сцената (0,0):', + 'Вашият спрайт може да се движи, без да рисува, или да се движи и да рисува:', + 'когато искате да рисува, можете да използвате блока с писалка надолу', + 'когато не искате да рисува, можете да използвате блока с писалка нагоре', + 'Сега искате да рисува! Добавете блока „писалка надолу“:', + 'Шестоъгълникът', + 'Добавете блоковете по-долу към вашия проект:', + 'Сега разполагате с една шеста от вашия шестоъгълник. Трябва да повторите тази последователност 6 пъти:', + 'Спиралата', + 'За да създадете спирала, трябва да добавите 2 към дължината на всяка следваща страна.', + 'За да направите това, ще използвате променлива.', + 'В блоковете с променливи кликнете върху Създаване на променлива', + 'Наречете я дължина, след което кликнете върху OK:', + 'Спиралата ще се разраства, ще трябва да започнете с малко: задайте първата дължина на 10 и поставете този блок преди цикъла.', + 'Вмъкнете променливата „дължина“ в блока „преместване с/със...стъпки', + 'За да расте спиралата, трябва да се увеличава и дължината във всеки цикъл: добавете блока по-долу в края на цикъла:', + 'Това е текущият ви проект:', + 'Красива спирала', + 'Начертахте спирала! За да продължи непрекъснато, заменете цикъла „повтори 6“ с цикъла „непрекъснато“:', + 'За да начертаете цветна спирала, добавете следния блок в цикъла:', + 'Когато започнете отначало, спрайтът рисува нежелана линия. За да го предотвратите, добавете блок „писалка нагоре“ в началото на проекта.', + 'Това е вашият краен проект:', + 'Поздравления! Създадохте прекрасна спирала!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Създайте и играйте срещу ИИ — Играта „Камък, ножица, хартия', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'за да разберете как работи цикълът на машинното обучение.', + 'за да създадете модел за машинно обучение с помощта на Teachable Machine', + 'за да се запознаете с инструмента Pictoblox и да импортирате създадения модел в проекта', + 'за да зададете сцената и героите, да създадете и инициализирате променливи в Pictoblox', + 'за да инициализирате играта, да определите движенията на играчите, да програмирате случайни движения с ИИ', + 'за да създадете и тествате игра, която включва изкуствен интелект като опонент в играта „Камък, ножица, хартия' + + ], + 'description' => 'Ще създадем модел с помощта на Teachable Machine от изображения, използващи три класа: Камък, ножица, хартия. Моделът ще бъде зареден в Pictoblox и използван за създаване на игра, която можем да играем срещу ИИ.', + 'duration' => '90 минути', + 'instructions' => [ + 'Създаване на нов проект за изображения в Teachable machine с 3 класа, наречени Камък, Хартия и Ножица. За всеки клас заснемете с фотоапарат поне 400 снимки. Уверете се, че разполагате с ясен фон. Обучете и експортирайте модела. Качете модела и копирайте връзката.', + 'Създайте безплатен акаунт в сайта на Pictoblox. Добавете разширение за машинно обучение и качете модел. Задайте сцената, променливите и спрайтовете. Инициирайте играта, определете ходовете на играчите и ходовете на изкуствения интелект, както и кой печели кръга.', + 'Обучете данните за играта.', + 'Тестване на модела.', + 'Експортиране на модела.', + 'Добавяне на разширение за машинно обучение и зареждане на модела.', + 'Задайте сцената, променливите и спрайтовете.', + 'Инициирайте играта.', + 'Определете движенията на играча.', + 'Задайте случайни движения на изкуствения интелект.', + 'Излъчвайте случайни движения на изкуствения интелект.', + 'Направете три блока. Кой печели кръга?', + 'Проверете дали играчът печели кръга.', + 'Проверете дали ИИ печели кръга.', + 'Проверете дали кръгът е равен.', + 'Програмни блокове.', + 'Спрайт Камък, ножица, хартия', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Рисуване във въздуха с ИИ', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'да напишете програма, използваща разширението за разпознаване на човешко тяло, за разпознаване на движението на пръстите пред камерата.', + 'да програмирате с прости блокове в няколко реда код.', + 'да видите пример за използване на изкуствен интелект' + ], + 'description' => 'Създаване на програма, която позволява на потребителя да рисува във въздуха с ръка (показалец) пред камерата и всичко, което нарисува, се показва автоматично на сцената на Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Създайте акаунт в Pictoblox', + 'следвайте визуалните инструкции, за да:', + 'добавите разширенията Разпознаване на човешко тяло и Писалка;', + 'задавате сцената и добавяте спрайт (Молив) и допълнителни спрайтове за: Писалка надолу, Писалка нагоре, Изтрий всичко; ', + 'напишете код за спрайт Молив, който да следва пръста', + 'напишете код за бутоните: Писалка надолу, Писалка нагоре, Изтрий всичко, както и за Писалка', + 'Сега можете да правите свои собствени рисунки и да експериментирате с различни цветове и размери на писалката.', + ], + 'materials' => [ + 'Лаптоп или компютър с камера', + 'Изтеглена последна версия на PictoBlox (препоръчително) или онлайн Pictoblox (безплатно)', + 'Акаунт в Pictoblox (безплатен)', + 'Добра интернет връзка' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Да се запознаете с основните концепции за машинно обучение и разпознаване на текст.', + 'Да разберете ролята на емоциите в комуникациите.', + 'Да използвате код, за да създадете диалози между чатбот и потребител.', + 'Да разберете как компютрите могат да разпознават емоционални тонове чрез анализ на текст и да реагират по подходящ начин.' + ], + 'description' => [ + 'Създайте емоционален бот на Scratch, който може да показва щастлива физиономия за положителни съобщения (ако му кажете хубави неща), ядосана физиономия за отрицателни съобщения (ако му кажете лоши неща) и объркана физиономия, ако съобщението не е определено.', + 'Нашият Emobot Kliki ще разпознава комплименти и обиди, така че ще видим как компютрите могат да бъдат обучени да разпознават емоционалния тон.' + ], + 'instructions' => [ + 'За да започнете, съставете списък с правила за това кое е хубаво или добро и кое е лошо или подло.', + 'Влезте в https://machinelearningforkids.co.uk/ или създайте нов профил.', + '„Направете нов модел за машинно обучение, като добавите 3 нови етикета, първият наречен „хубав“, вторият, наречена „лош“ и по желание, ако искате да разпознаете името си, създайте трети етикет, наречен „име“.', + 'Обучете новия модел за машинно обучение, тествайте го и го използвайте, за да създадете Emobot в Scratch.', + 'Стартирайте редактора на Scratch 3, изтрийте котешкия спрайт, поставете 3 нови спрайта, направени с Microsoft Bing Image Creator (щастлива, ядосана и несигурна компютърна анимация), или създайте нов спрайт, като кликнете върху иконата Paint (Рисуване), като нарисувате три копия на костюма за щастливо, ядосано и несигурно лице.', + 'Кликнете върху раздела „Код“ и въведете следния скрипт.'] + , + 'example' => [ + 'Споделете своя Emobot Kliki с приятелите си и научете повече за изкуствения интелект и емоциите!', + 'Вместо компютърна анимация можете да опитате нещо различно, например животно. Вместо любезни и злобни, можете да обучите героя да разпознава други видове съобщения.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Изработване на магия с жестове с ръце, с ИИ', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Развиване на умения за програмиране сред учениците, като им се позволи да използват основни команди.', + 'Развиване на умения за алгоритмично мислене чрез разбиване на сложни задачи на управляеми стъпки.', + 'Насърчаване на творческото решаване на проблеми при намирането на уникални приложения на жестовете на ръцете за рисуване и писане.', + 'Насърчаване на разбирането на концепциите за изкуствен интелект, по-специално как изкуственият интелект позволява на компютрите да разпознават и тълкуват жестове с ръце.', + 'Повишаване на осведомеността относно значението на технологиите за хората с увреждания.', + 'Насърчаване на съвместното решаване на проблеми и работата в екип сред учениците, които работят заедно, за да подобрят своите програми за жестове с ръце.', + 'Свързване на уменията за програмиране и изчислително мислене с реални приложения, като се наблегне на значимото въздействие на технологиите върху живота на хората и се постигне съответствие с Целите за устойчиво развитие (ЦУР).' + ], + 'duration' => [ + '90 минути за ученици от 10 до 12 години', + '45 минути за ученици от 12 до 15 години', + ], + 'description' => 'Създаване на програма в Scratch, базирана на блокове, с помощта на разширението ИИ „Човешко тяло“ по творчески и увлекателен начин, за да се рисува на екрана, без да е необходима традиционна мишка или сензорен екран.', + 'instructions' => [ + 'Свържете се с https://ai.thestempedia.com и създайте профили за учители и ученици.', + 'Импортирайте разширенията „Разпознаване на човешко тяло“, „Писалка“, „Преобразуване на текст в реч“.', + 'Добавете спрайта „Молив“ от библиотеката и създайте 7 спрайта („писане“, „прозрачно“, „черно“, „червено“, „синьо“, „зелено“, „розово“).', + 'Напишете команди, за да проверите какво се случва, когато спрайтът „молив“ докосне някой от другите спрайтове.', + 'Напишете команди, за да може камерата да разпознае позата на ръката и да премести молива до координатите x и y на показалеца ви.', + '„Сменете костюма в края на хвърлянето . ', + 'Добавете звукови ефекти . ', + ], + 'materials' => [ + 'Платформа за програмиране https://ai.thestempedia.com (безплатна)', + 'учителски профил (безплатен)', + 'профил на ученик (безплатен)', + 'Компютри с камера', + 'Интернет връзка', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Кръг от точки', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Написване на код за изчертаване на линия от точки.', + 'Написване на код за рисуване на линия от тирета.', + 'Написване на код за рисуване на кръг.', + 'Написване на код за рисуване на кръг от точки (тирета).', + ], + 'description' => 'Рисуване на кръг от точки или тирета.', + 'duration' => '40 минути', + 'instructions' => [ + 'Създаване на блок с точки.', + 'Създаване на блок с тирета.', + 'Конструиране на кръг от точка.', + 'Конструиране на кръг от тире.', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Създаване на стая за бягство с програмиране', + 'author' => 'Стефания Алтиери и Елиза Барагини', + 'purposes' => [ + 'Преподаване/обучаване и разсъждаване върху концепциите за кодиране.', + 'Използване на лесни инструменти за кодиране.', + 'Развиване на изчислително мислене и решаване на проблеми.' + ], 'description' => [ + 'Създаване на опит за кодиране на бягство като този:', + 'Можете да използвате формуляр на Google, genially, презентация на Google, всеки инструмент за създаване на разказ на базата на програмиране;).' + + ], + 'duration' => '90 минути', + 'instructions' => + 'Можете да разделите учениците си на малки групи, те да играят и след това да създадат друго предизвикателство с шаблона.: ' + , + + 'materials' => [ + 'Може да се използва всеки инструмент (платформата на Google и Microsoft) за създаване и споделяне на документи, презентации и листове). Всяка конструкция за програмиране, инструмент или характер, свързан с ИКТ и програмирането.' + ], + 'example' => [ + 'Някои герои, които са имали много важна роля в историята на информационните и комуникационните технологии (ИКТ) и основните понятия за кодиране и програмиране, са въведени чрез игра. Това е най-добрият начин за учене и активно участие. Тази игра може да се играе отборно или индивидуално, като предизвикателство или състезание. След това учениците могат да създадат нещо подобно и да развият умения като креативност и умения за кодиране.“, + „Това е много практичен ресурс, който може да се използва многократно и да се създава лесно отново. Формулярите на Google са един от възможните инструменти. Можете също така да използвате слайдове на Google, Genial.ly, Emaze или друг инструмент, за да създавате истории за кръстопътища и собствени приключения.', + 'Предизвикателството за бягство е разделено на сесии. Ако познаете, можете да продължите. Учениците трябва да създадат тестовете за програмиране.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Оставете змията да бяга', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Да програмират движението на змията на собствения си микро:бит.', + 'Да задават правилното разположение и време за съвместната анимация.' + ], + 'description' => 'Учениците трябва да напишат кодове за придвижване на змията чрез микро:битс един до друг. Трябва да се направи така, че да изглежда, че змията бяга от единия микро:бит към другия.', + 'duration' => '30 минути', + 'instructions' => [ + 'Проектирайте писта, която преминава през няколко микро:бита един до друг (напр., образувайки квадрат 2х2).', + 'Пишете кодове, докато змията се движи по писта.', + 'Работете върху собственото си устройство, след това ги съберете и стартирайте кода.', + 'Обмислете времето и разположението: Ако змията излезе от един микро:бит, тя ще се появи на следващия микро:бит.', + 'Допълнителни предизвикателства: С micro:bit v2 възпроизвеждате музика, докато змията не напусне устройството ви.', + 'Проектирайте змията, като променяте яркостта на светодиодите.', + 'Опитайте с по-дълги или повече змии.' + ], + 'example' => [ + 'Това е пример за змия с дължина 6 пиксела и 4 микро:бита, които образуват квадрат 2х2: ', + 'Кодиране на началния микро:бит (учителят може да го направи)', + 'Всички кодове се инициират от този микро:бит, който изпраща радиосигнал до други микро:битове при натискане на бутона A.', + 'Програмиране на движението на змията', + 'Всеки микро:бит трябва да е в същата радиогрупа като началния микро:бит.', + 'Всички анимации започват, когато се получи радиосигнал.', + 'Анимацията на първия микробит се вижда веднага, останалите изчакват, докато змията стигне до него.', + 'Времето между двете фази определя скоростта на змията.', + ], 'materials' => [ + 'микро:битове (по възможност за всеки ученик)', + 'лаптоп или компютър за редактор на makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Илюстрирайте шега с bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Създаване на малка игра, в която потребителят намира отговора на шеговит въпрос.', + 'description' => 'Учениците разработват игра, в която потребителят намира отговор на шеговит въпрос, когато фигурата се удари в обект на игралното поле. Учениците използват основните функции на Bitsy, за да изпълнят предизвикателството.', + 'instructions' => [ + 'Помислете за шеговит въпрос. Отидете в Bitsy и започнете нов проект. Ще имате нужда от:', + 'аватар — спрайт, който можете да движите', + 'Бяла котка на лилав фон', + 'Автоматично генерирано описание', + 'обект, до който вашият аватар трябва да отиде', + 'стая — фонът на вашата програма', + 'две съобщения: въпрос и отговор', + 'Готовата игра може да бъде изтеглена като html файл.' + ], + 'example' => 'В този уебсайт можете да видите пример за шега и има връзка към цифрова бяла дъска:', + 'materials' => 'bitsy работи в браузър' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Приложение, което брои на няколко езика', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Да се научите как да създадете просто приложение.', + 'Да се научите да програмирате чрез блокове.', + 'Да се научите как да добавяте етикети, бутони, изображения, сензори и медии.', + 'Да научите как да организирате елементите в екрана на приложението.' + ], + 'description' => 'Приложението ви позволява да броите на няколко езика с едно натискане на бутон. Всеки път, когато потребителят разклати смартфона, броят се връща на нула. Предизвикателството е да се добави още един език.', + 'instructions' => [ + 'За да изпълните предизвикателството, трябва да определите другия език, на който искате приложението да брои.', + 'След това трябва да изтеглите от интернет (например от Pixabay или Unsplash) знамето на тази държава и да го качите в платформата MIT APP Inventor чрез елемента, наречен флаг, в свойството Picture.', + 'След това трябва да разберете как се изписва името на държавата на английски език и как се казва „leave (остави)“ и „press me (натисни ме)“ на езика на тази държава.', + 'Накрая трябва да добавите необходимите блокове, за да може приложението да работи на новия език . ', + ], + 'materials' => [ + 'За да разработите приложение, ви е необходим компютър или лаптоп с достъп до интернет . ', + 'Създайте акаунт в платформата MIT APP Inventor, достъпна чрез https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Необходимо е също така да се инсталира приложението MIT AI2 Companion на смартфона, за да се тества разработеното приложение.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Програмиране с изкуство чрез разказване на истории', + 'author' => 'Мария Цапара и Антъни Аркули', + 'purposes' => [ + 'Възпитаване на умения за наблюдение, тълкуване и задаване на въпроси чрез занимания с изкуство.', + 'Креативност и сътрудничество с други хора за постигане на обща цел', + 'Създаване на алгоритъм за повторно разказване на историята.', + ], + 'description' => 'В това предизвикателство учениците ще се вдъхновят от произведение на изкуството, ще създадат история и ще я илюстрират. След това те ще се опитат да преразкажат историята с помощта на програмируем роботизиран комплект/или като самостоятелна дейност.', + 'materials' => [ + 'Тази дейност може да бъде осъществена като самостоятелна дейност или чрез използване на образователен програмируем робот, напр. beebot/bluebot/mouse robot.', + 'карти със стрелки на Beebot или карти със стрелки за самостоятелната дейност', + 'на гръцки език', + 'За да научите повече за Thinking Routine Toolbox на Project Zero\, можете да посетите' + + ], + 'example' => [ + 'Учителят работи с учениците, за да моделира как да се създаде алгоритъм с картите, който ще даде инструкции на Bee-Bot или друг робот да стигне до първото събитие от историята на подложката. Учениците работят в екипи от по 3—4 души, за да разработят алгоритъм, по който роботът да премине към следващата последователност. Учениците изпробват своите алгоритми на подложката на класа и при необходимост ги дебъгват.', + 'Те продължават да преминават през колкото се може повече събития от историята.', + 'Тази дейност може да бъде осъществена и като самостоятелна дейност.', + 'Едното дете е роботът, а другото — програмистът. Програмистът създава алгоритмичен път с помощта на картите със стрелки, за да помогне на робота да се придвижва от едно изображение към друго и да преразказва историята. Всеки път, когато роботът е в изображение, той е помолен да разкаже част от историята.', + ], + 'instructions' => [ + 'Учителят моли учениците да наблюдават картина/снимка.', + 'За да създадат история, те използват мисловната процедура „Начало, среда, край“ (Project Zero на Harvard School).', + 'Учителят ги пита: „Ако това произведение на изкуството е началото/средата/краят на една история, какво може да се случи след това/преди това/в края?', + 'Учениците илюстрират събитията от историята.', + 'Учениците си припомнят историята и поставят събитията в таблицата. Използвайки карти със стрелки, те създават алгоритъм, който помага на Beebot да преразкаже историята.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Кодиране и програмиране с LegoBoost — разширение за Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'да създавате модели с помощта на LegoBoost.', + 'да развивате умения за програмиране в Scratch.', + 'да програмирате роботи, използвайки команди от прости до сложни.' + ], + 'description' => 'В това предизвикателство учениците ще използват разширението Scratch-LegoBoost и ще въвеждат кодове в приложението, за да могат роботите да се движат напред, назад, да избягват препятствия и да изпълняват гласови команди.', + 'duration' => '120 минути', + 'instructions' => [ + 'Влезте в приложението Scratch.mit.edu.', + 'Стартирайте Scratch Link и активирайте Bluetooth на лаптопа.', + 'Кликнете върху Добавяне на разширение от Scratch и изберете LegoBoost.', + 'Добавете снимка за Европейската седмица на програмирането.', + 'Настройте двата мотора AB на ON (ВКЛ.), а при среща с червено препятствие – на OFF (ИЗКЛ.).', + 'При зеления цвят двигателят A е включен, а при черния цвят — двигателят B е включен.', + 'По маршрута ще бъдат поставени зелени, червени и черни препятствия . ', + 'Добавяне на команди за движение и завои от стрелките и преобразуване на текст в реч при среща с препятствие . ', + 'Изпробвайте го!' + ] ] + + ]; diff --git a/resources/lang/cs/challenges-content.php b/resources/lang/cs/challenges-content.php index 53dd23a1a..5cb40abf8 100644 --- a/resources/lang/cs/challenges-content.php +++ b/resources/lang/cs/challenges-content.php @@ -470,7 +470,7 @@ ], 'instructions' => [ 'Chcete-li začít, vytvořte si plán a určete pořadí cvičebních jednotek. Pomocí plánu naprogramujte LED diodu RGB zařízení Calliope mini tak, aby v předem stanoveném tempu zobrazovala jednu z 5 barev. Poté vytvořte proměnnou pro tempo a naprogramujte opakování pomocí smyček.', - "Nezapomeňte, že pokud jste program zavedli způsobem, který se vám líbí, můžete se o něj podělit i s námi na info@calliope.cc - jsme zvědaví, jak ho využijete! Mimochodem, mezi přihlášenými rozdáváme 30 miniatur Calliope!", + "Nezapomeňte, že pokud jste program zavedli způsobem, který se vám líbí, můžete se o něj podělit i s námi na info@calliope.cc-jsme zvědaví, jak ho využijete! Mimochodem, mezi přihlášenými rozdáváme 30 miniatur Calliope!", "Sdílejte QR kód svého projektu na Instagramu, přidejte hashtag #CodeWeekChallenge a uveďte @CodeWeekEU.", ], 'example' => [ @@ -479,5 +479,385 @@ 'Vyberte si 5 různých barev a ke každé z nich přiřaďte fitness cvičení, např. dřepy nebo poskoky. Pak lze barvy seřadit v libovolném pořadí a trénovat je.' ], + ], + + + 'common' => [ + 'share' => 'Sdílejte odkaz nebo QR kód svého projektu na Instagramu nebo Facebooku, přidejte hashtag #CodeWeekChallenge a zmiňte @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Učitelé a pedagogové', + 'Žáci prvního stupně základní školy (6 až 12 let)', + 'Žáci nižších ročníků střední školy (12 až 16 let)', + 'Žáci vyšších ročníků střední školy (16 až 18 let)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Naprogramujte kostku, aby se otáčela', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Naprogramujte interaktivní hádanky', + 'Naprogramovat simulaci náhodně se pohybujícího objektu, která se použije, pokud skutečný objekt není k dispozici' + ], + 'description' => + 'V této výzvě naprogramujete kostku tak, aby se náhodně otáčela na váš povel. Můžete vybrat libovolný typ kostky s libovolným počtem stran, jako jsou kostky používané v hrách s rolemi, a taky můžete přidat zvuky.', + 'instructions' => [ + 'Přihlaste se do platformy Scratch', + 'Vyberte pozadí', + 'Vytvořte si postavu (sprite) kostky nebo vyhledejte nějakou na webu a nahrajte ji do svého programu', + 'Vytvořte pro postavu tolik kostýmů, kolik stran má zvolená kostka, přičemž každý bude zobrazovat jiné číslo', + 'Zvolte si, jak se má kostka začít otáčet (stisknutím klávesy na klávesnici, kliknutím na postavu atd.) a napište kód', + 'Naprogramujte postavu tak, aby na konci otočení náhodně měnila kostým', + 'Přidejte zvukové efekty', + ], + 'example' => 'Hod kostkou D20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Osobní trenér s micro:bitem', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Naprogramovat micro:bit s cílem využít bzučák a LED panel', + 'Vytvořit osobní zařízení ke kontrole fyzické aktivity', + 'Naprogramovat micro:bit ke zlepšení zdravotního stavu prostřednictvím sportu', + ], + 'description' => + 'Tato výzva vám umožňuje naprogramovat micro:bit s cílem řídit počet opakování fyzických cvičení v kombinaci s dobou odpočinku. Svoji fyzickou aktivitu budete sledovat ve škole, doma nebo v parku.' + , + 'instructions' => [ + 'Při kombinaci A+B vytvořte třísekundový časovač s odpočítáváním se zvukem hudební noty každou sekundu a zobrazte slovo BĚŽ!', + 'Během prvního cvičení zobrazte blikající čtverec 2x2 po dobu 20 sekund. Pak přehrajte zvuk a nechte čtverec na místě. Během zbývající doby se musí po dobu 10 sekund zobrazovat jiný blikající obrázek. Poté přehrajte zvuk.', + 'Poté zopakujte stejnou akci, ale zobrazte panel 3x3 pro dobu cvičení. Tyto akce opakujte, dokud se nezobrazí panel 5x5.', + ], + 'duration' => '30–40 minut' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Vytvořte spirálu', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Naučit se a procvičovat smyčky a proměnné.', + 'Zlepšit kreativitu v programování.'], + 'description' => 'V rámci této výzvy napíšete projekt pomocí platformy Scratch, abyste vytvořili spirálu, s využitím bloků per, smyčku a proměnnou.', + + 'instructions' => [ + 'Bloky per', + 'Vytvořte nový projekt a pojmenujte jej jako Spirála.', + 'Klikněte na fialovou ikonu „Přidej rozšíření“ v levém dolním rohu okna.', + 'Vyberte „Pero“ a poté budete mít v projektu k dispozici bloky per.', + 'K zahájení projektu přetáhněte blok „po kliknutí na zelenou vlajku\':', + 'Je potřeba začít s prázdnou stránkou: v rámci bloků per přidejte blok „smaž“:', + 'Chcete začít kreslit ve středu scény, což znamená, že vaše postava musí jít do středu scény(0, 0):', + 'Vaše postava se může pohybovat bez kreslení, nebo ji můžete přesunout a nakreslit:', + 'pokud chcete kreslit, použijte blok „pero zapni“', + 'pokud to nechcete, použijte blok „pero vypni“', + 'Teď chcete kreslit . Přidejte blok „pero zapni“:', + 'Šestiúhelník', + 'Přidejte níže uvedené bloky ke svému projektu:', + 'Teď máte jednu šestinu šestiúhelníku . Tuto sekvenci je potřeba zopakovat šestkrát:', + 'Spirála', + 'K vytvoření spirály je potřeba přidat 2 k délce každé další strany . ', + 'K tomu je nutné použít < strong>proměnnou . ', + 'V blocích s proměnnými klikněte na Vytvoř proměnnou', + 'Pojmenujte ji jako „délka“ a klikněte na OK:', + 'Spirála bude růst a je potřeba začít po malých krůčcích: první délku nastavte na 10 a tento blok vložte před smyčkou . ', + 'Proměnnou „délka“ vložte do bloku „dopředu o … kroků“', + 'Aby se spirála zvětšovala, je potřeba zvětšovat délku v každé smyčce: přidejte níže uvedený blok na konec smyčky:', + 'Tady je váš současný projekt:', + 'Krásná spirála', + 'Nakreslili jste spirálu! \'Aby pokračovala dál a dál, nahraďte smyčku „opakuj 6krát“ smyčkou „opakuj stále“:', + 'Pokud chcete nakreslit barevnou spirálu, přidejte do smyčky tento blok:', + 'Když začnete znovu, nakreslí postava nechtěnou linii . Abyste tomu zabránili, přidejte na začátku projektu blok „pero vypni“ . ', + 'Tady je váš konečný projekt:', + 'Blahopřejeme!Vytvořili jste úžasnou spirálu!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Tvořte a hrajte proti AI – hru kámen, nůžky, papír', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'porozumět tomu, jak funguje cyklus strojového učení', + 'vytvořit model strojového učení s využitím nástroje „Teachable Machine“', + 'seznámit se s nástrojem PictoBlox a importovat vytvořený model do projektu', + 'vytvořit scénu a postavy, vytvořit a spustit proměnné v nástroji PictoBlox', + 'zahájit hru, určit pohyby hráčů, naprogramovat náhodné pohyby AI', + 'vytvořit a otestovat hru, která ve hře Kámen, nůžky, papír zahrnuje umělou inteligenci jako soupeře.' + + ], + 'description' => 'Vytvoříme model pomocí nástroje Teachable Machine z obrázků s využitím tří tříd: Kámen, Nůžky a Papír. Model se nahraje do nástroje PictoBlox a použije k vytvoření hry, kterou můžeme hrát proti AI.', + 'duration' => '90 minut', + 'instructions' => [ + 'Vytvořte v nástroji Teachable Machine nový obrázkový projekt se třemi třídami se jmény Kámen, Papír a Nůžky. Pro každou třídu pořiďte foťákem alespoň 400 obrázků. Ujistěte se, že pozadí je čisté. Model vytrénujte a exportujte. Model nahrajte a zkopírujte odkaz.', + 'Vytvořte si na webu PictoBlox bezplatný účet. Přidejte rozšíření strojového učení a model nahrajte. Vytvořte scénu, proměnné a postavy. Zahajte hru, určete pohyby hráčů a pohyby AI a také to, kdo vyhraje kolo.', + 'Trénujte data pro hru.', + 'Otestujte model.', + 'Exportujte model.', + 'Přidejte rozšíření strojového učení a model nahrajte.', + 'Vytvořte scénu, proměnné a postavu.', + 'Zahajte hru.', + 'Určete pohyby hráče.', + 'Nastavte náhodné pohyby AI.', + 'Vysílejte náhodné pohyby AI.', + 'Vytvořte tři bloky. Kdo vyhraje kolo?', + 'Ověřte, zda hráč vyhraje kolo.', + 'Ověřte, zda AI vyhraje kolo.', + 'Ověřte, zda kolo skončí remízou.', + 'Bloky programu.', + 'Postava hry Kámen, nůžky, papír', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Kreslení do vzduchu s AI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'napsat program s využitím rozšíření pro detekci lidského těla, které rozezná pohyby prstů před kamerou.', + 'programovat jednoduché bloky v několika řádcích kódu.', + 'vidět příklad využití AI' + ], + 'description' => 'Tvorba programu, který uživateli umožní kreslit rukou (ukazováčkem) do vzduchu před kamerou a který vše, co je takto nakresleno, automaticky zobrazí na scéně v nástroji PictoBlox.', + 'instructions' => [ + 'Vytvořte si účet v nástroji PictoBlox', + 'postupujte podle instrukcí a:', + 'přidejte rozšíření pro detekci lidského těla (Human Body Detection) a Pero;', + 'vytvořte scénu a přidejte postavu (Pencil) a další postavy pro funkce: pero zapni, pero vypni, smaž;', + 'napište pro postavu Pencil kód tak, aby sledovala prst', + 'napište kód pro tlačítka: pero vypni, pero zapni, smaž a také pro pero', + 'Teď můžete vytvořit vlastní kresby a hrát si s různými barvami a velikostmi pera.', + ], + 'materials' => [ + 'Notebook nebo počítač s kamerou', + 'Stažená (doporučeno) nejnovější verze nástroje PictoBlox nebo online verze nástroje PictoBlox (bezplatná)', + 'Účet v nástroji PictoBlox (bezplatný)', + 'Dobré internetové připojení' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Naučit se základní koncepty strojového učení a rozpoznávání textu.', + 'Porozumět roli emocí v komunikaci.', + 'Využít kód k vytvoření dialogů mezi chatbotem a uživatelem.', + 'Porozumět tomu, jak počítače mohou rozpoznat emocionální naladění prostřednictvím textové analýzy a podle toho reagovat.' + ], + 'description' => [ + 'Vytvořte v nástroji Scratch emočního bota, který v reakci na pozitivní sdělení zobrazí šťastný výraz (když mu řeknete něco pěkného), v reakci na negativní sdělení naštvaný výraz (pokud mu řeknete něco neslušného) a zmatený výraz v případě nespecifikovaného sdělení.', + 'Náš emobot Kliki rozpozná lichotky a urážky, takže poznáme, jak je možné počítače trénovat tak, aby rozpoznaly emoční tón.', + ], + 'instructions' => [ + 'Na začátku naprogramujte seznam pravidel ohledně toho, co je milé a pozitivní a co je špatné nebo neslušné.', + 'Přihlaste se na webu https://machinelearningforkids.co.uk/ nebo si vytvořte nový účet.', + 'Vytvořte nový model strojového učení přidáním tří nových štítků, přičemž první se bude jmenovat „milé“, druhý „špatné“ a nepovinný třetí štítek „jméno“, pokud chcete rozpoznat své jméno.', + 'Vytrénujte nový model strojového učení, otestujte jej a použijte jej k vytvoření emobota ve Scratchi.', + 'Spusťte editor Scratch 3, smažte postavu kočky, vložte tři nové postavy vytvořené nástrojem Bing Image Creater od Microsoftu (šťastný, veselý a nejistý počítač) nebo vytvořte novou postavu kliknutím na ikonu kreslení nebo přetažením tří kopií kostýmu pro šťastnou, naštvanou a nejistou tvář.', + 'Klikněte na kartu Kód a vložte následující skript.' + , + 'example' => [ + 'Sdílejte emobota Kliki s příteli a získejte další informace o AI a emocích.', + 'Namísto obrázku počítače můžete použít něco jiného, například zvíře. Postavu můžete vytrénovat tak, aby namísto milých a neslušných sdělení rozpoznala jiné typy sdělení.', + ], + + ] + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Kouzlo s pomocí gest rukou AI', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Rozvíjet programovací dovednosti studentů, které jim umožní používat základní příkazy.', + 'Rozvinout dovednosti algoritmického myšlení rozdělením komplexních úkolů do zvládnutelných kroků.', + 'Podpořit kreativní řešení problémů při hledání jedinečného využití gest rukou pro kreslení a psaní.', + 'Podpořit porozumění konceptům AI, zejména toho, jak AI umožňuje počítačům rozpoznávat a interpretovat gesta rukou.', + 'Zvýšit povědomí o významu technologie pro osoby se zdravotním postižením.', + 'Prosazovat společné řešení problémů a týmovou práci studentů při společné činnosti na zlepšování programů, které se zaměřují na gesta rukou.', + 'Propojit programovací dovednosti a informatické myšlení s využitím v reálném světě s důrazem na smysluplný dopad technologií na životy lidí a soulad s cíli udržitelného rozvoje.' + ], + 'duration' => [ + '90 minut pro studenty ve věku 10–12 let', + '45 minut pro studenty ve věku 12–15 let' + ], + 'description' => 'Vytvořte program založený na blocích ve Scratchi s kreativním a zábavným využitím rozšíření „Lidské tělo“ (Human Body) umělé inteligence tak, aby bylo možné kreslit na obrazovce bez potřeby tradiční myši nebo dotykové obrazovky.', + 'instructions' => [ + 'Na stránce https://ai.thestempedia.com vytvořte učitelský a studentský účet.', + "Importujte rozšíření 'Detekce lidského těla' (Human Body Detection), 'Pero' a 'Text na hlas'.", + "Přidejte z knihovny postavu 'Pencil' a vytvořte sedm postav (psát, smazat, černá, červená, modrá, zelená, růžová).", + 'Napište příkazy tak, abyste viděli, co se stane, když se postava tužky dotkne ostatních postav.', + 'Napište příkazy, které kameře umožní rozpoznat pozici ruky a přesunout tužku na souřadnice x a y vašeho ukazováčku.', + 'Na konci otočení změňte kostým.', + 'Přidejte zvukové efekty.', + ], + 'materials' => [ + 'Programovací platforma https://ai.thestempedia.com (bezplatná)', + 'učitelský účet (bezplatný)', + 'studentský účet (bezplatný)', + 'Počítače s kamerou', + 'Internetové připojení', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Kruh z teček', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Napsat kód k nakreslení linie bodů.', + 'Napsat kód k nakreslení linie pomlček.', + 'Napsat kód k nakreslení kruhu.', + 'Napsat kód k nakreslení kruhu z teček (pomlček).', + ], + 'description' => 'Nakreslit kruh z teček nebo pomlček.', + 'duration' => '40 minut', + 'instructions' => [ + 'Vytvoření bloku z teček.', + 'Vytvoření bloku z pomlček.', + 'Tvorba kruhu z teček.', + 'Tvorba kruhu z pomlček.' + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Vytvoření kódovací únikové místnosti', + 'author' => 'Stefania Altieri a Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Vyučovat / učit se o konceptech programování a přemýšlet o nich . ', + 'Používat jednoduché programovací nástroje . ', + 'Rozvíjet informatické myšlení a řešení problémů . ' + ], 'description' => [ + 'Vytvořte kódovací únikový zážitek takto:', + 'Můžete použít formulář Google, platformu Genially, prezentaci Google, jakýkoliv nástroj k vytvoření příběhu na základě programování . ' + + ], + 'duration' => '90 minut', + 'instructions' => + 'Studenty můžete rozdělit do malých skupin, aby si mohli hrát a pak vytvořit další výzvu pomocí šablony:' + , + + 'materials' => [ + 'Lze použít jakýkoliv nástroj(platformu Google nebo Microsoft ke tvorbě a sdílení dokumentů, prezentací a tabulek). Jakýkoliv programovací koncept, nástroj nebo postava spojené s IKT a programováním . ' + ], + 'example' => [ + 'Některé postavy, které měly v historii IKT významnou roli, a základní koncepty kódování a programování jsou představeny pomocí hry . To je nejlepší způsob, jak se něco naučit a aktivně se účastnit . Tuto hru je možné hrát v týmech nebo individuálně, a to jako výzvu nebo soutěž . Studenti pak mohou vytvořit něco podobného a rozvíjet dovednosti, jako jsou kreativita a programovací dovednosti . ', + 'Jedná se o velmi praktický zdroj, který lze opakovaně používat a jednoduše znovu vytvořit . Jedním z možných nástrojů jsou Google Forms . K vytváření příběhů a vlastních dobrodružství můžete také použít Google Slides, Genial . ly, Emaze nebo jakýkoliv jiný nástroj . ', + 'Úniková výzva je rozdělená do relací . Když uhodnete, můžete jít dál . Studenti musí vytvořit programovací kvízy . ', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Ať se had plazí', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Naprogramovat pohyb hada ve vlastním micro:bitu . ', + 'Nastavit správné umístění a načasování pro společnou animaci . ' + ], + 'description' => 'Studenti musí napsat kódy tak, aby hada navigovali přes micro:bity vedle sebe . Je potřeba to udělat tak, aby to vypadalo, že se had pohybuje od jednoho micro:bitu ke druhému . ', + 'duration' => '30 minut', + 'instructions' => [ + 'Navrhnout dráhu, která vede přes několik micro:bitů vedle sebe(např . vytvoření čtverce 2x2).', + 'Pište kódy při pohybu hada po dráze . ', + 'Pracujte na vlastním zařízení, pak kódy spojte a výsledný kód spusťte . ', + 'Uvažujte nad načasováním a umístěním: když had vyjde z jednoho micro:bitu, objeví se v dalším micro:bitu . ', + 'Další výzvy: V micro:bitu v2 přehrávejte hudbu, dokud had neopustí vaše zařízení . ', + 'Hada navrhněte změnou jasu LED světel . ', + 'Zkuste vytvořit delšího hada, nebo více hadů . ' + ], + 'example' => [ + 'Toto je příklad 6pixelového dlouhého hada se čtyřmi micro:bity, které tvoří čtverec 2x2:', + 'Programování počátečního micro:bitu(to může udělat učitel)', + 'Všechny kódy jsou zahájeny tímto micro:bitem, který pošle rádiový signál ostatním micro:bitům, jakmile se stiskne tlačítko A . ', + 'Programování pohybu hada', + 'Každý micro:bit musí být ve stejné rádiové skupině jako počáteční micro:bit . ', + 'Všechny animace začnou po přijetí rádiového signálu . ', + 'Animace prvního micro:bitu je ihned viditelná, ostatní čekají, až se tam had dostane . ', + 'Čas mezi dvěma fázemi určuje rychlost hada . ', + ], 'materials' => [ + 'micro:bity(pokud možno pro každého studenta)', + 'notebook nebo počítač pro editor makecode . microbit . org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrace vtipu pomocí bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Navrhnout malou hru, kde uživatel najde odpověď na vtipnou otázku . ', + 'description' => 'Studenti navrhnou hru, v níž uživatel najde odpověď na vtipnou otázku, když postava vrazí do předmětu na hrací ploše . K dokončení výzvy používají studenti základní funkce editoru bitsy . ', + 'instructions' => [ + 'Vymyslete vtipnou otázku . Jděte na bitsy a vytvořte nový projekt . Budete potřebovat:', + 'avatar – postavu, kterou můžete pohybovat', + 'Bílá kočka na fialovém pozadí', + 'Automaticky generovaný popis', + 'předmět, ke kterému váš avatar půjde', + 'místnost – pozadí vašeho programu', + 'dvě sdělení: otázku a odpověď', + 'Dokončenou hru je možné stáhnout ve formátu html . ' + ], + 'example' => 'Na této stránce se můžete podívat na příklad vtipu a najdete tu odkaz na digitální tabuli:', + 'materials' => 'bitsy funguje v prohlížeči' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikace, která počítá v několika jazycích', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Naučit se vytvářet jednoduché aplikace . ', + 'Naučit se programovat prostřednictvím bloků . ', + 'Naučit se přidávat štítky, tlačítka, obrázky, snímače a média . ', + 'Naučit se uspořádat prvky na obrazovce aplikace . ' + ], + 'description' => 'Aplikace umožňuje počítat v několika jazycích po stisknutí tlačítka . Jakmile uživatel zatřese chytrým telefonem, počet se znovu vynuluje . Výzvou je přidat další jazyk . ', + 'instructions' => [ + 'K dokončení výzvy je potřeba stanovit další jazyk, ve kterém má aplikace počítat . ', + 'Poté je potřeba stáhnout z internetu(např . z webu Pixabay nebo Unsplash) vlajku dané země a nahrát ji na platformu MIT APP Inventor prostřednictvím prvku s názvem „vlajka“(flag) ve vlastnostech obrázku . ', + 'Pak byste měli zjistit, jak se v češtině píše název dané země a jak v jazyce té země říct „opustit a stisknout“ . ', + 'Nakonec je potřeba přidat nezbytné bloky pro aplikaci, aby fungovala v novém jazyce . ', + ], + 'materials' => [ + 'K vytvoření aplikace budete potřebovat počítač nebo notebook s přístupem na internet . ', + 'Vytvořte si na platformě MIT APP Inventor na stránce https://ai2.appinventor.mit.edu účet.', + 'Také je nezbytné nainstalovat si na chytrém telefonu aplikaci MIT AI2 Companion, aby bylo možné vytvořenou aplikaci otestovat.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programování s uměním prostřednictvím příběhu', + 'author' => 'Maria Tsapara a Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Rozvíjet dovednosti pozorování, interpretace a dotazování prostřednictvím interakce s uměním.', + 'Být kreativní a spolupracovat s ostatními na společném cíli.', + 'Vytvořit algoritmus za účelem převyprávění příběhu.', + ], + 'description' => 'V rámci této výzvy budou studenti inspirováni uměleckým dílem, budou vyprávět a ilustrovat příběh. Poté se pokusí příběh převyprávět pomocí programovatelné robotické sady nebo jako odpojenou aktivitu.', + 'materials' => [ + 'Tuto aktivitu je možné provést jako odpojenou aktivitu nebo s využitím výukového programovatelného robota, jako je Bee-Bot / Blue-Bot / robotická myš.', + 'karty se šipkami pro Bee-Bota nebo karty se šipkami pro odpojenou aktivitu', + 'v řečtině', + 'Další informace o souboru nástrojů pro myšlenkové postupy v rámci projektu Project Zero najdete zde:' + + ], + 'example' => [ + 'Učitel se studenty modeluje, jak pomocí karet navrhnout algoritmus, který Bee-Botovi nebo jinému robotovi poskytne pokyny, jak se dostat k první události příběhu na podložce. Studenti pracují v týmech o třech až čtyřech osobách na algoritmu, který robota přesune do další sekvence. Studenti testují své algoritmy na třídní podložce a v případě potřeby opravují chyby.', + 'Nadále se pohybují přes tolik událostí příběhu, přes kolik to jen jde.', + 'Tuto aktivitu je možné provést také jako odpojenou aktivitu.', + 'Jedno dítě je robot a druhé dítě je programátor. Programátor vytvoří algoritmickou cestu pomocí karet se šipkami, aby se robot mohl přesouvat z jednoho obrázku do druhého a převyprávět příběh. Pokaždé, kdy je robot v určitém obrázku, je vyzván, ať převypráví část příběhu.', + ], + 'instructions' => [ + 'Učitel požádá studenty, aby pozorovali obraz/fotku.', + 'K vytvoření příběhu použijí myšlenkový postup „Začátek, prostředek, konec“ (Project Zero harvardské školy).', + 'Učitel se zeptá: „Pokud je toto umělecké dílo začátkem/prostředkem/koncem příběhu, co se může stát potom / předtím / na konci?', + 'Studenti ilustrují události příběhu.', + 'Studenti si vybaví příběh a události seskupí do mřížky. Pomocí karet se šipkami vytvoří algoritmus, který Bee-Botovi pomůže příběh převyprávět.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kódování a programování s LegoBoost – rozšířením ve Scratchi', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'vytvářet modely s využitím funkce LegoBoost.', + 'rozvíjet programovací dovednosti ve Scratchi.', + 'programovat roboty s využitím jednoduchých až komplexních příkazů.' + ], + 'description' => 'V rámci této výzvy studenti využijí rozšíření LegoBoost ve Scratchi a do aplikace zadají kódy, díky kterým se robot bude přesouvat dopředu a dozadu a vyhýbat překážkám, a hlasové příkazy.', + 'duration' => '120 minut', + 'instructions' => [ + 'Přihlaste se do aplikace Scratch.mit.edu.', + 'Otevřete Scratch a aktivujte si na notebooku Bluetooth.', + 'Klikněte ve Scratchi na Přidej rozšíření a vyberte LegoBoost.', + 'Vložte obrázek o Evropském týdnu programování.', + 'Zapněte oba motory (AB) a při setkání s červenou překážkou je vypněte.', + 'Zeleně zbarvený motor A je zapnutý, černě zbarvený motor B je zapnutý.', + 'Na trasu se přidá zelená, červená a černá překážka.', + 'Přidejte příkazy ze šipek a funkce „text na hlas“ pro pohyby a zatáčky při setkání s překážkou.', + 'Vše otestujte!' + ] ] ]; + diff --git a/resources/lang/da/challenges-content.php b/resources/lang/da/challenges-content.php index 7d5b175df..bcf744677 100644 --- a/resources/lang/da/challenges-content.php +++ b/resources/lang/da/challenges-content.php @@ -404,7 +404,7 @@ 'example' => 'Eksempel på spøgelseshus på niveau', 'materials' => ['Hedy på', 'niveau 1 til 4'] ], - 'inclusive - app - design' => [ + 'inclusive-app-design' => [ 'title' => 'Inklusivt appdesign', 'author' => 'Apple Education', 'duration' => '60 minutter + valgfrie ekstraaktiviteter', @@ -427,7 +427,7 @@ 'Keynote på iPad eller Mac is anbefales, men er ikke et krav. ' ] ], - 'silly - eyes' => [ + 'silly-eyes' => [ 'title' => 'Fjollede øjne', 'author' => 'Raspberry Pi Foundation', 'duration' => '25 minutter', @@ -484,5 +484,385 @@ 'Vælg 5 forskellige farver, og tildel en fitnessøvelse til hver af dem, for eksempel squat eller sprællemænd. Derefter kan farverne arrangeres i den ønskede rækkefølge, og så er træningsprogrammet klar.' ], + ], + + + 'common' => [ + 'share' => 'Del linket eller QR-koden til dit projekt på Instagram eller Facebook, tilføj hashtagget #CodeWeekChallenge og nævn @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Lærere og undervisere', + 'Elever i indskolingen/på mellemtrinnet (6 til 12 år)', + 'Elever i udskolingen (12 til 16 år)', + 'Elever på ungdomsuddannelser (16 til 18 år)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Kod en terning, der kan kastes', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Kod interaktive gåder', + 'At kode en simulering af en genstand, der bevæger sig tilfældigt, som kan bruges, hvis den rigtige genstand ikke er til rådighed' + ], + 'description' => + 'I denne udfordring skal du kode en terning, som lander tilfældigt, når du kaster den med en kommando. Du kan vælge en hvilken som helst type terning med så mange sider, du vil, som for eksempel dem, man bruger i rollespil. Du kan også tilføje lyde. ', + 'instructions' => [ + 'Log ind på Scratch', + 'Vælg en baggrund', + 'Skab din terninge-sprite, eller søg efter en på nettet, og upload den til dit program', + 'Skab så mange kostumer til din sprite som det antal sider, du har valgt, og som alle viser et forskelligt tal', + 'Vælg, hvad der skal kaste terningen (et tryk på en tast på tastaturet, et klik på spriten osv.), og skriv koden', + 'Kod spriten til at skifte til et tilfældigt kostume, når terningen er kastet', + 'Tilføj lydeffekter', + ], + 'example' => 'Kast en 20-sidet terning' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Personlig træner med micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'At kode en micro:bit, så den bruger summeren og LED-panelet', + 'At skabe en personlig enhed, der kan dirigere din fysiske aktivitet', + 'At kode micro:bit til at gøre dig sundere gennem sport', + ], + 'description' => + 'Denne udfordring lader dig kode din micro:bit til at dirigere, hvor mange gange du skal gentage fysiske øvelser, og hvor lang tid du skal hvile. Du skal spore din fysiske aktivitet i skolen, derhjemme eller i parken.' + , + 'instructions' => [ + 'Når A+B, skabes en 3-sekunders nedtællingstimer med en tone, der lyder hvert sekund, og en visning af ordet START!', + 'I løbet af den første øvelse skal du vise en blinkende 2x2-firkant i 20 sekunder. Derefter skal du afspille en lyd og holde firkanten fikseret. I resten af tiden skal du vise et andet blinkende billede i 10 sekunder. Afspil en lyd, når programmet er færdigt.', + 'Gentag derefter den samme handling, men vis et 3x3-panel i øvelsestiden. Gentag disse handlinger, indtil 5x5-panelet vises.', + ], + 'duration' => '30-40 minutter' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Skab en spiral', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'At lære om og øve sig i loops og variabler.', + 'At styrke kreativitet i kodning.'], + 'description' => 'I denne udfordring skal du skrive et projekt med Scratch for at skabe en spiral ved hjælp af pen-blokke, et loop og en variabel.', + + 'instructions' => [ + 'Pen-blokkene', + 'Opret et nyt projekt, og kald det Spiral.', + 'Klik på det lilla ikon “Add extension” (Tilføj udvidelse) nederst til venstre i vinduet', + 'Vælg “pen”: Pen-blokkene er nu tilgængelige i dit projekt!', + 'Start projektet ved at trække og slippe blokken “when green flag clicked” (når der klikkes på det grønne flag):', + 'Du skal starte med en tom side og tilføje blokken “erase all” (slet alt) i pen-blokkene:', + 'Du skal begynde at tegne i midten af scenen, og det betyder, at din sprite skal være i midten af scenen (0,0):', + 'Din sprite kan bevæge sig uden at tegne eller bevæge sig og tegne:', + 'Når den skal tegne, kan du bruge blokken pen down (pen nede)', + 'Når den ikke skal tegne, kan du bruge blokken pen up (pen oppe)', + 'Nu skal du tegne! Tilføj blokken “pen down” (pen nede):', + 'Sekskanten', + 'Tilføj nedenstående blokke til dit projekt:', + 'Du har nu en sjettedel af din sekskant. Du skal gentage denne sekvens 6 gange:', + 'Spiralen', + 'For at skabe en spiral skal du tilføje 2 til længden, hver gang du tegner en næste side.', + 'Det gør du med en variabel.', + 'Klik på Make a Variable (Lav en variabel) i variabel-blokkene', + 'Giv den navnet Længde, og klik på OK:', + 'Spiralen skal vokse, og du skal starte småt: Indstil den første længde til 10, og indsæt denne blok før loopet.', + 'Indsæt variablen “længde” i blokken “move … steps” (flyt ... trin)', + 'For at få spiralen til at vokse skal du også have længden til at vokse i hvert loop: Tilføj blokken nedenfor i slutningen af loopet:', + 'Her er dit nuværende projekt:', + 'En flot spiral ', + 'Du tegnede en spiral! Hvis den skal fortsætte i det uendelige, skal du udskifte loopet “repeat 6” (gentag 6) med loopet “forever” (for evigt):', + 'For at tegne en farverig spiral skal du tilføje følgende blok i loopet:', + 'Når du starter forfra, tegner spriten en uønsket streg. For at undgå dette skal du tilføje “pen up”-blokken i begyndelsen af projektet.', + 'Her er dit færdige projekt:', + 'Tillykke! Du har tegnet en flot spiral!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Skab et sten, saks, papir-spil, og spil mod AI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'at forstå, hvordan maskinlæringscyklussen virker.', + 'at bygge en maskinlæringsmodel med Teachable Machine', + 'at lære PictoBlox-værktøjet at kende og at importere den model, du har skabt, i projektet', + 'at indstille scenen og figurerne samt at skabe og initialisere variabler i PictoBlox', + 'at initialisere spillet, at identificere en spillers træk og at programmere tilfældige AI-træk', + 'at skabe og teste et spil, der gør brug af kunstig intelligens som en modspiller i et spil sten, saks, papir.' + + ], + 'description' => 'Vi vil skabe en model med Teachable Machine ud fra billeder med tre klasser: Sten, saks, papir. Modellen indlæses i PictoBlox og bruges til at skabe et spil, som vi kan spille med AI som modspiller.', + 'duration' => '90 minutter', + 'instructions' => [ + 'Opret et nyt billedprojekt i Teachable Machine med 3 klasser ved navn Sten, Saks og Papir. Optag mindst 400 billeder med kameraet for hver klasse. Sørg for, at der ikke er noget i baggrunden. Træn og eksportér modellen. Upload modellen, og kopiér linket.', + 'Opret en gratis konto på PictoBlox-webstedet. Tilføj en maskinlæringsudvidelse, og upload en model. Indstil scenen, variablerne og spriterne. Initialiser spillet, identificer spillernes træk og AI\'s træk samt vinderen af runden . ', + 'Træn dataene til spillet . ', + 'Test modellen . ', + 'Eksportér modellen . ', + 'Tilføj maskinlæringsudvidelsen, og indlæs modellen . ', + 'Indstil scenen, variablerne og spriten . ', + 'Initialiser spillet . ', + 'Identificer spillerens træk . ', + 'Indstil tilfældige AI-træk . ', + 'Broadcast tilfældige AI-træk . ', + 'Lav tre blokke . Hvem vinder runden ? ', + 'Kontrollér, om spilleren vinder runden . ', + 'Kontrollér, om AI vinder runden . ', + 'Kontrollér, om runden er uafgjort . ', + 'Programmér blokkene . ', + 'Sten, saks, papir-sprite', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Luft-tegning med AI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'at skrive et program med udvidelsen Human Body Detection(Registrering af menneskekroppen), som kan genkende fingre, der bevæger sig foran kameraet . ', + 'at kode et par linjers kode med enkle blokke . ', + 'at se et eksempel på brug af AI' + ], + 'description' => 'Skabelse af et program, der lader brugeren tegne i luften med hånden(pegefingeren) foran kameraet, hvor alt, der tegnes, automatisk vises på scenen i PictoBlox . ', + 'instructions' => [ + 'Opret en konto på PictoBlox', + 'følg de visuelle instruktioner for at gøre følgende:', + 'tilføj udvidelserne Human Body Detection(Registrering af menneskekroppen) og Pen', + 'indstil scenen, og tilføj en sprite(Pencil(Blyant)) og ekstra sprites til: Pen Down(Pen ned), Pen Up(Pen op), Delete all(Slet alt)', + 'skriv kode for at få spriten Pencil(Blyant) til at følge fingeren', + 'skriv kode til knapperne: Pen Up(Pen op), Pen Down(Pen ned) og Delete all(Slet alt) samt til Pen', + 'Nu er du klar til at lave dine egne tegninger og lege med at give pennen forskellige farver og størrelser . ', + ], + 'materials' => [ + 'En bærbar computer eller en computer med et kamera', + 'Den nyeste version af PictoBlox downloadet(anbefales) eller PictoBlox online(gratis)', + 'En PictoBlox-konto(gratis)', + 'En god internetforbindelse' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'At lære grundlæggende koncepter for maskinlæring og tekstgenkendelse . ', + 'At forstå den rolle, som følelser spiller i kommunikation . ', + 'At bruge kode til at skabe dialoger mellem en chatbot og en bruger . ', + 'At forstå, hvordan computere kan genkende emotionelle overtoner gennem tekstanalyse og svare derefter . ' + ], + 'description' => [ + 'Lav en emotionel bot i Scratch, der kan vise en glad smiley ved positive beskeder(hvis du siger noget pænt til den), en vred smiley ved negative beskeder(hvis du siger noget tarveligt til den), og en forvirret smiley, hvis beskeden er hverken eller . ', + 'Vores Emobot Kliki vil genkende komplimenter og fornærmelser, så vi kan se, hvordan computere kan trænes til at genkende emotionelle overtoner . ', + ], + 'instructions' => [ + 'Kom i gang ved at programmere en liste over regler for, hvad der er pænt eller sødt, og hvad der er skidt eller tarveligt . ', + 'Log ind på https://machinelearningforkids.co.uk/, eller opret en ny konto.', + 'Lav en ny maskinlæringsmodel ved at tilføje 3 nye labels. Kald den første “pænt”, den anden “skidt” og tredje – hvis den skal kunne genkende dit navn – “navn”.', + 'Træn den nye maskinlæringsmodel, test den, og brug den til at lave en Emobot i Scratch.', + 'Start Scratch 3-editoren, slet kat-spriten, indsæt 3 nye sprites lavet med Microsoft Bing Image Creator (en glad, en vred og en ikke sikker computertegneseriefigur), eller skab en ny sprite ved at klikke på Paint-ikonet og tegne tre udgaver af kostumet for den glade, den vrede og den ikke sikre smiley.', + 'Klik på fanen “Code” (Kode), og indtast nedenstående script.'] + , + 'example' => [ + 'Del din Emobot Kliki med dine venner, og lær mere om AI og følelser!', + 'I stedet for en computertegneseriefigur kan du prøve noget andet, som for eksempel et dyr. I stedet for pænt og tarveligt kan du træne figuren til at genkende andre typer beskeder.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Skab magi med AI-håndtegn', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'At opøve kodefærdigheder hos eleverne, så de kan bruge grundlæggende kommandoer.', + 'At udvikle færdigheder i algoritme-tænkning ved at nedbryde komplekse opgaver i overskuelige trin.', + 'At fremme kreativ problemløsning ved at finde på entydige håndtegn til at tegne og skrive med.', + 'At fremme forståelsen af AI-koncepter, især hvordan AI sætter computerne i stand til at genkende og fortolke håndtegn.', + 'At skabe opmærksomhed om betydningen af teknologi for personer med handicap.', + 'At fremme fælles problemløsning og teamwork blandt eleverne ved at lade dem samarbejde for at prøve at forbedre deres håndtegnsprogrammer.', + 'At skabe en forbindelse mellem færdigheder inden for kodning og datalogisk tænkning og anvendelsesområder i den virkelige verden, med vægt på teknologiens betydning for folks liv og i overensstemmelse med verdensmålene for bæredygtig udvikling (SDG).' + ], + 'duration' => [ + '90 minutter for elever i alderen 10-12 år', + '45 minutter for elever i alderen 12-15 år' + ], + 'description' => 'Lav et blokbaseret program i Scratch med AI-udvidelsen “Human Body Detection” (Registrering af menneskekroppen) på en kreativ og fængende måde, hvor man kan tegne på en skærm uden at bruge en almindelig mus eller touchskærm.', + 'instructions' => [ + 'Gå ind på https://ai.thestempedia.com, og opret konti til læreren og eleverne.', + 'Importér udvidelserne ‘Human Body Detection’,’ Pen’,’ Text to Speech’ (Registrering af menneskekroppen, Pen og Tekst til tale).', + 'Tilføj spriten ‘Pencil’ (Blyant) fra biblioteket, og opret 7 sprites (‘skriv’, ‘ryd’, ‘sort’, ‘rød’, ‘blå’, ‘grøn’, ‘lyserød’).', + 'Skriv kommandoer, som kontrollerer, hvad der sker, når spriten ‘Pencil’ (Blyant) rører ved en af de andre sprites.', + 'Skriv kommandoer, som lader kameraet genkende håndtegn og flytte blyanten til din pegefingers x- og y-koordinater.', + 'Skift kostume ved slutningen af turen.', + 'Tilføj lydeffekter.', + ], + 'materials' => [ + 'Programmeringsplatform https://ai.thestempedia.com (gratis)', + 'lærerkonto (gratis)', + 'elevkonto (gratis', + 'Computere med kamera', + 'Internetforbindelse', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'En cirkel af prikker', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'At skrive kode, der tegner en linje med punkter.', + 'At skrive kode, der tegner en linje med streger.', + 'At skrive kode, der tegner en cirkel.', + 'At skrive kode, der tegner en cirkel med prikker (streger).', + ], + 'description' => 'Tegn en cirkel af prikker eller streger.', + 'duration' => '40 minutter', + 'instructions' => [ + 'Byg en prik-blok.', + 'Byg en streg-blok.', + 'Lav en cirkel af prikker.', + 'Lav en cirkel af streger.' + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Lav et kode-escaperoom', + 'author' => 'Stefania Altieri og Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'At lære om og tænke over kodekoncepter.', + 'At bruge enkle kodeværktøjer.', + 'At udvikle datalogisk tænkning og problemløsning.' + ], 'description' => [ + 'Lav en escape-kodningsoplevelse som denne:', + 'Du kan bruge Google-formularer, Genially, Google-præsentationer eller et hvilket som helst andet værktøj til at fortælle en historie baseret på kodning ;).' + + ], + 'duration' => '90 minutter', + 'instructions' => + 'Du kan inddele eleverne i små grupper, hvor de kan spille og derefter lave en ny udfordring med skabelonen: ' + , + + 'materials' => [ + 'Et hvilket som helst værktøj kan bruges (Google- og Microsoft-platformene til at oprette og dele dokumenter, præsentationer og ark). Alle former for kodningsbegreber, værktøjer og personer, der har forbindelse til IKT og kodning.' + ], + 'example' => [ + 'Nogle af de personer, der har spillet en meget vigtig rolle for IKT\'s historie, samt de grundlæggende begreber inden for kodning og programmering introduceres gennem leg . Det er den bedste måde at lære og deltage aktivt på . Dette spil kan spilles i hold eller enkeltvis, som en udfordring eller en konkurrence . Eleverne kan derefter skabe noget lignende og udvikle færdigheder inden for f . eks . kreativitet og kodning . ', + 'Det er en meget praktisk ressource, der kan genbruges og nemt genskabes . Google-formularer er et muligt værktøj . I kan også bruge Google Slides, Genial . ly eller Emaze eller et hvilket som helst andet værktøj til at skabe historier, der krydser hinanden, og jeres egne eventyr . ', + 'Escape-udfordringen er inddelt i sessioner . Hvis man gætter rigtigt, kan man fortsætte . Eleverne skal lave kodningsquizzerne . ', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Lad slangen løbe', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'At kode slangens bevægelser på elevernes egne micro:bit . ', + 'At indstille den korrekte placering og timing, så animationen hænger sammen . ' + ], + 'description' => 'Eleverne skal skrive kode for at lade slangen navigere gennem micro:bits ved siden af hinanden . Det skal gøres på en måde, så det ser ud, som om slangen løber fra den ene micro:bit til den næste . ', + 'duration' => '30 minutter', + 'instructions' => [ + 'Design en bane, der går gennem flere micro:bits ved siden af hinanden(f . eks . i en 2x2-firkant).', + 'Skriv mere kode, efterhånden som slangen bevæger sig langs banen . ', + 'Arbejd på jeres egne enheder, og sæt dem så sammen og kør koden . ', + 'Tænk over timing og placering: Hvis slangen går ud af den ene micro:bit, vises den på den næste micro:bit . ', + 'Ekstraudfordringer: Med micro:bit v2: afspil musik, indtil slangen forlader din enhed . ', + 'Design slangen ved at ændre LED\'ernes lysstyrke.', + 'Prøv at gøre slangen længere eller at have flere slanger.' + ], + 'example' => [ + 'Dette er et eksempel på en slange med en længde på 6 pixel og 4 micro:bits i en 2x2-firkant: ', + 'Kodning af den første micro:bit (det kan læreren gøre)', + 'Alle koder initieres af denne micro:bit, som sender et radiosignal til de andre micro:bits, når der trykkes på A-knappen.', + 'Kodning af slangens bevægelser', + 'Alle micro:bits skal være i den samme radiogruppe som start-micro:bitten.', + 'Alle animationer starter, når radiosignalet modtages.', + 'Animationen på den første micro:bit vises med det samme, og de andre venter, indtil slangen når til dem.', + 'Tiden mellem de to faser bestemmer slangens fart.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits (en pr. elev, hvis det er muligt)', + 'bærbar eller stationær computer til makecode.microbit.org-editoren' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Illustrer en vittighed med bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'At designe et lille spil, hvor brugeren finder svaret på et spørgsmål i en vittighed.', + 'description' => 'Eleverne designer et spil, hvor brugeren finder svaret på et spørgsmål i en vittighed, når figuren rammer en genstand på banen. Eleverne bruger grundlæggende funktioner i bitsy til at gennemføre udfordringen.', + 'instructions' => [ + 'Find på en vittighed med et spørgsmål. Gå til bitsy, og start et nyt projekt. I skal bruge følgende:', + 'en avatar – en sprite, som man kan flytte rundt', + 'en hvid kat på en lilla baggrund', + 'automatisk genereret beskrivelse', + 'en genstand, som avataren skal gå hen til', + 'et lokale – programmets baggrund', + 'to beskeder: et spørgsmål og et svar', + 'Det endelige spil kan downloades som en html-fil.' + ], + 'example' => 'På dette websted kan I se et eksempel på en vittighed, og der er et link til et digitalt whiteboard:', + 'materials' => 'bitsy kører i en browser' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'En app, der kan tælle på flere forskellige sprog', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'At lære, hvordan man laver en simpel app.', + 'At lære at programmere med blokke.', + 'At lære, hvordan man tilføjer labels, knapper, billeder, sensorer og medier.', + 'At lære, hvordan man ordner elementer på en app-skærm.' + ], + 'description' => 'Appen kan bruges til at tælle på flere forskellige sprog ved at trykke på en knap. Når brugeren ryster smartphonen, går tælleren tilbage til nul. Udfordringen er at tilføje endnu et sprog.', + 'instructions' => [ + 'For at gennemføre udfordringen skal man definere det andet sprog, som appen skal kunne tælle på.', + 'Derefter skal man downloade det pågældende lands flag fra internettet (f.eks. fra Pixabay eller Unsplash) og uploade det til MIT APP Inventor-platformen via flag-elementet i egenskaben Picture (Billede).', + 'Derefter skal man finde ud af, hvordan landets navn staves på engelsk, og hvordan man siger "Afslut" og "Tryk på mig" på det pågældende lands sprog.', + 'Til sidst skal man tilføje de nødvendige blokke, så appen virker på det nye sprog.', + ], + 'materials' => [ + 'For at udvikle en app skal man bruge en bærbar eller stationær computer med internetadgang.', + 'Opret en konto på MIT APP Inventor-platformen på https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Man skal også installere MIT AI2 Companion-appen på smartphonen, så man kan teste den udviklede applikation.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Kodning med kunst gennem historiefortælling', + 'author' => 'Maria Tsapara og Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'At opøve færdigheder i at observere, fortolke og stille spørgsmål ved at bruge kunst.', + 'At være kreativ og samarbejde med andre om et fælles mål', + 'At lave en algoritme for at fortælle historien om igen.', + ], + 'description' => 'I denne udfordring vil eleverne blive inspireret af et kunstværk, skabe en historie og illustrere den. Derefter vil de forsøge at fortælle historien om igen ved at bruge et programmerbart robotsæt eller via en aktivitet uden brug af computer.', + 'materials' => [ + 'Denne aktivitet kan gennemføres uden brug af computer eller med en programmerbar robot til undervisningsbrug som f.eks. Bee-Bot/Blue-Bot/muserobot.', + 'Bee-Bot pilekort eller pilekort til aktiviteten uden brug af computer', + 'på græsk', + 'Der er flere oplysninger om Project Zeros Thinking Routine Toolbox på' + + ], + 'example' => [ + 'Læreren arbejder med eleverne for at lave en model af, hvordan algoritmen skal designes med kortene, så den giver instruktioner til Bee-Bot eller en anden robot om at gå til den første hændelse i historien på måtten . Eleverne arbejder i grupper på 3-4 for at designe en algoritme, som lader robotten gå til den næste sekvens . Eleverne tester deres algoritmer på klassens måtte og fejlsøger, i det omfang det er nødvendigt . ', + 'De kan fortsætte med at bevæge sig gennem så mange hændelser i historien, som de kan', + 'Denne aktivitet kan også gennemføres uden brug af computer . ', + 'Et barn er robotten – et andet barn er programmøren . Programmøren laver en algoritmebane med pilekortene for at hjælpe robotten med at bevæge sig fra et billede til et andet og fortælle historien om igen . Hver gang robotten lander på et billede, skal den fortælle en del af historien . ', + ], + 'instructions' => [ + 'Læreren beder eleverne om at kigge på et maleri eller et foto . ', + 'De bruger tænkningsrutinen "Begyndelse, midte, slutning" (Project Zero fra Harvard School) til at skabe en historie . ', + 'Læreren spørger dem: "Hvis dette kunstværk er begyndelsen/midten/slutningen på en historie, hvad mon der så skete før eller sker bagefter eller til sidst?', + 'Eleverne illustrerer hændelserne i historien.', + 'Eleverne genfortæller historien og sætter hændelserne ind i skemaet. De laver en algoritme med pilekortene, som hjælper Bee-Bot med at fortælle historien om igen.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodning og programmering med LegoBoost – Scratch-udvidelse', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'at bygge modeller med LegoBoost.', + 'at udvikle færdigheder i programmering i Scratch.', + 'at programmere robotter vha. enkle til komplekse kommandoer.' + ], + 'description' => 'I denne udfordring vil eleverne bruge Scratch-LegoBoost-udvidelsen og indtaste kode i applikationen for at få robotten til at bevæge sig fremad og baglæns, undgå forhindringer og reagere på stemmekommandoer.', + 'duration' => '120 minutter', + 'instructions' => [ + 'Log ind på Scratch.mit.edu-applikationen.', + 'Start Scratch Link, og aktivér Bluetooth på den bærbare computer.', + 'Klik på Add an Extension (Tilføj en udvidelse) i Scratch, og vælg LegoBoost.', + 'Tilføj et billede om EU’s kodeuge.', + 'Indstil de to AB-motorer til at være tændte og til at slukke, når de møder en rød forhindring.', + 'I den grønne farve indstilles motor A til at være tændt, og i den sorte farve er det motor B.', + 'Læg grønne, røde og sorte forhindringer på en bane.', + 'Tilføj kommandoer og sving vha. pile og tekst-til-tale, når der mødes en forhindring.', + 'Test det!' + ] ] + + ]; diff --git a/resources/lang/de/challenges-content.php b/resources/lang/de/challenges-content.php index 641a3b130..768c588d4 100644 --- a/resources/lang/de/challenges-content.php +++ b/resources/lang/de/challenges-content.php @@ -479,5 +479,386 @@ 'Der Fitness-Prototyp kann mit dem Calliope mini erstellt, aber auch im Simulator ausprobiert werden. Die Challenge wird im MakeCode-Editor durch Programmierung einer einfachen Code Sequenz durchgeführt (siehe Screenshot).', ], + ], + + + 'common' => [ + 'share' => "Teilen Sie den Link oder QR - Code Ihres Projekts auf Instagram oder Facebook, fügen Sie den Hashtag #CodeWeekChallenge ein und erwähnen Sie @CodeWeekEU.", + 'audience' => [ + "Lehrkräfte und Erzieher * innen", + "Schüler * innen einer Grundschule(6 bis 12 Jahre)", + "Schüler * innen der Mittelstufe(12 bis 16 Jahre)", + "Schüler * innen der Oberstufe(16 bis 18 Jahre)", + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => "Programmiere einen Würfel", + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + "Programmiere interaktive Rätsel", + "Programmieren einer Simulation eines sich zufällig bewegenden Objekts, das anstelle des echten Objekts verwendet wird" + ], + 'description' => + "In dieser Challenge programmierst du einen Würfel, sodass er auf Befehl zufällig fällt . Du kannst jede Art Würfel mit unterschiedlich vielen Seiten auswählen, wie die Würfel für Rollenspiele, und auch Geräusche einfügen . ", + 'instructions' => [ + "Melde dich bei Scratch an", + "Wähle einen Hintergrund", + "Erstelle deinen Würfelanzeiger oder suche online und lade ihn in dein Programm hoch", + "Erstelle so viele Bilder wie die Würfel Seiten haben, sodass jede Seite eine andere Zahl anzeigt", + "Entscheide, wie die Würfel geworfen werden(über die Tastatur, per Klick auf den Würfel usw .) und schreibe den Code", + "Programmiere den Würfel so, dass er am Ende des Würfelns ein anderes Bild anzeigt", + "Füge Soundeffekte ein", + ], + 'example' => "Wirf einen 20er - Würfel" + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => "Personal Trainer mit micro:bit", + 'author' => '', + 'purposes' => [ + "micro:bit programmieren, um den Buzzer und das LED - Panel zu verwenden", + "Erstellen eines persönlichen Geräts zur Überwachung der körperlichen Aktivität", + "micro:bit programmieren, um die Gesundheit durch Sport zu fördern", + ], + 'description' => + "Bei dieser Challenge kannst du micro:bit so programmieren, dass es Wiederholungen von Sportübungen sowie Ruhezeiten aufzeichnet . Du kannst deine körperliche Aktivität in der Schule, zu Hause oder im Freien aufzeichnen . " + , + 'instructions' => [ + "Wenn A + B, erstelle einen 3 - Sekunden - Countdown mit dem Geräusch einer Musiknote zu jeder Sekunde und zeige das Wort LOS an!", + "Zeige bei der ersten Übung für 20 Sekunden ein blinkendes 2x2 - Quadrat an . Spiele dann ein Geräusch ab und fixiere das Quadrat . Während der Restzeit muss für 10 Sekunden ein weiteres blinkendes Bild angezeigt werden . Spiele anschließend ein Geräusch ab . ", + "Wiederhole diese Aktion für die nächste Übungszeit mit einem 3x3 - Quadrat . Wiederhole diese Aktionen, bis ein 5x5 - Quadrat angezeigt wird . ", + ], + 'duration' => "30 - 40 Minuten", + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => "Erschaffe eine Spirale", + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + "Lernen und üben von Schleifen und Variablen . ", + "Fördern der Kreativität beim Programmieren . "], + 'description' => "Bei dieser Challenge schreibst du mit Scratch ein Projekt, um eine Spirale zu erschaffen . Dabei verwendest du Stiftblöcke, eine Schleife und eine Variable . ", + + 'instructions' => [ + "Die Stiftblöcke", + "Erstelle ein neues Projekt und nenne es Spirale . ", + "Klicke auf die lila Schaltfläche ‚Erweiterung hinzufügen‘ unten links im Fenster", + "Wähle ‚Stift‘: die Stiftblöcke sind jetzt für dein Projekt verfügbar!", + "Um dein Projekt zu beginnen, ziehe den Block ‚wenn grüne Flagge angeklickt‘:", + "Du musst mit einer leeren Seite beginnen: füge mit den Stiftblöcken den Block ‚alles löschen‘ hinzu:", + "Du beginnst die Spirale in der Mitte der Fläche, dein Zeiger muss also in die Mitte(0, 0) bewegt werden:", + "Du kannst den Zeiger bewegen, ohne zu zeichnen, oder beim Bewegen zeichnen:", + "wenn du zeichnen möchtest, verwende den Block Stift runter", + "wenn du nicht zeichnen möchtest, verwende den Block Stift hoch", + "Jetzt möchtest du zeichnen!Füge den Block ‚Stift runter‘ hinzu:", + "Das Hexagon", + "Füge die folgenden Blöcke in dein Projekt ein:", + "Du hast jetzt ein Sechstel deines Hexagons . Du musst diese Abfolge 6 - Mal wiederholen:", + "Die Spirale", + "Um eine Spirale zu erschaffen, musst du zur Länge der jeweils nächsten Seite 2 hinzufügen . ", + "Dafür verwenden wir eine < strong>Variable . ", + "Klicke bei den Variablenblöcken auf ‚Eine Variable erstellen‘", + "Nenne sie Länge und klicke auf OK:", + "Die Spirale wird wachsen, du musst also klein anfangen: Setze die erste Länge auf 10 fest und füge diesen Block vor der Schleife ein . ", + "Füge die Variable ‚Länge‘ in den Block ‚Schritte ... bewegen‘ ein", + "Damit die Spirale wächst, muss die Länge bei jeder Schleife größer werden: Füge den Block unten am Ende der Schleife ein:", + "Hier ist dein aktuelles Projekt:", + "Eine wunderschöne Spirale", + "Du hast eine Spirale gezeichnet!Damit sie nie endet, ersetze die Schleife ‚wiederhole 6‘ mit der Schleife ‚unendlich‘:", + "Für eine farbige Spirale füge den folgenden Block in die Schleife ein:", + "Wenn du von vorn beginnst, zeichnet der Zeiger eine ungewollte Linie . Um das zu verhindern, füge den Block ‚Stift hoch‘ zu Beginn des Projekts ein . ", + "Hier ist das fertige Projekt:", + "Glückwunsch!Du hast eine wunderschöne Spirale geschaffen!", + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => "Erstelle und spiele gegen KI – Stein, Schere, Papier", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "Verstehen, wie der Zyklus des maschinellen Lernens funktioniert . ", + "Aufbauen eines Modells des maschinellen Lernens mit Teachable Machine", + "Kennenlernen von Pictoblox und importieren des erstellten Modells in das Projekt", + "Szene und Charaktere erschaffen, Variablen erschaffen und initialisieren in Pictoblox", + "Spiel beginnen, Spielerzüge erkennen, zufällige KI - Züge programmieren", + "ein Spiel erstellen und testen, bei dem der Gegner bei Stein, Schere, Papier künstliche Intelligenz ist . " + + ], + 'description' => "Wir werden mit Teachable Machine ein Modell aus Bildern aus drei Klassen erstellen: Stein, Schere, Papier . Das Modell wird in Pictoblox hochgeladen und für ein Spiel verwendet, das wir gegen eine KI spielen können . ", + 'duration' => "90 Minuten", + 'instructions' => [ + "Erstelle in Teachable Machine ein neues Bildprojekt mit 3 Klassen namens Stein, Schere und Papier . Erfasse für jede Klasse mit der Kamera mindestens 400 Bilder . Sorge für einen freien Hintergrund . Trainiere und exportiere das Modell . Lade das Modell hoch und kopiere den Link . ", + "Erstelle auf der Pictoblox - Seite ein kostenfreies Konto . Füge eine Erweiterung für maschinelles Lernen hinzu und lade das Modell hoch . Erstelle die Szene, Variablen und Zeiger . Starte das Spiel, erkenne Spielerzüge und die der KI und bestimme, wer die Runde gewinnt . ", + "Trainiere die Daten für das Spiel . ", + "Teste das Modell . ", + "Exportiere das Modell . ", + "Füge die Erweiterung für maschinelles Lernen hinzu und lade das Modell . ", + "Erstelle die Szene, Variablen und Zeiger . ", + "Initialisiere das Spiel . ", + "Erkenne die Spielerzüge . ", + "Lege zufällige KI - Züge fest . ", + "Sende zufällige KI - Züge . ", + "Erstelle drei Blöcke . Wer gewinnt die Runde ? ", + "Prüfe, ob der Spieler die Runde gewinnt . ", + "Prüfe, ob die KI die Runde gewinnt . ", + "Prüfe, ob die Runde unentschieden ist . ", + "Programmiere Blöcke . ", + "Zeiger Schere, Stein, Papier", + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => "Luftzeichnen mit KI", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "Schreiben eines Programms mit der Erweiterung zur Erkennung des menschlichen Körpers, um die Bewegungen von Fingern vor der Kamera zu erkennen . ", + "programmieren mit einfachen Blöcken in wenigen Zeilen . ", + "Beispiel für die Verwendung von KI" + ], + 'description' => "Erstellung eines Programms, über das der Nutzende mit der Hand(Zeigefinger) vor der Kamera in der Luft zeichnen kann . Das Gezeichnete wird automatisch in Pictoblox angezeigt . ", + 'instructions' => [ + "Erstelle ein Konto auf Pictoblox", + "Folge den visuellen Anweisungen, um:", + "die Erweiterungen Erkennung des menschlichen Körpers und Stift einzufügen;", + "die Szene zu schaffen und einen Zeiger(Stift) sowie zusätzliche Zeiger zu erstellen für: Stift Runter, Stift Hoch, Alles Löschen; ", + "schreibe einen Code, damit der Stift dem Finger folgt", + "schreibe einen Code für die Schaltfläche: Stift Hoch, Stift Runter und Alles Löschen und auch für Stift", + "Jetzt kannst du eigene Zeichnungen erstellen und mit verschiedenen Farben und Stiftgrößen spielen . ", + ], + 'materials' => [ + "Ein Laptop oder Computer mit Kamera", + "Die neueste Version von PictoBlox heruntergeladen(empfohlen) oder Online - Pictoblox(kostenfrei)", + "Pictoblox - Konto(kostenfrei)", + "Gute Internetverbindung" + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => "Emobot Kliki", + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + "Lernen grundlegender Konzepte des maschinellen Lernens und der Texterkennung . ", + "Verstehen der Rolle von Emotionen in Kommunikation . ", + "Verwenden von Codes, um Dialoge zwischen Chatbot und Nutzenden zu erstellen . ", + "Verstehen, wie Computer emotionale Untertöne durch Textanalyse erkennen und entsprechend antworten . " + ], + 'description' => [ + "Erstelle in Scratch einen Emotional Bot, der ein glückliches Gesicht für gute Nachrichten anzeigt(wenn du ihm nette Dinge sagst), ein wütendes Gesicht für böse Nachrichten(wenn du ihm gemeine Dinge sagst) und ein verwirrtes Gesicht, wenn die Nachricht nicht klar ist . ", + "Unser Emobot Kliki wird Komplimente und Beleidigungen erkennen . So erfahren wir, wie Computer trainiert werden können, einen emotionalen Unterton zu erkennen . ", + ], + 'instructions' => [ + "Programmiere zunächst eine Liste an Regeln, was nett oder freundlich ist und was böse oder gemein ist . ", + "Melde dich bei https://machinelearningforkids.co.uk/ an oder erstelle ein neues Konto.", + "Erstelle ein neues Modell des maschinellen Lernens mit 3 neuen Kategorien: Eine erste namens ‚nett‘, eine zweite namens ‚schlecht‘ und, sofern der Name erkannt werden soll, eine dritte namens ‚Name‘ . ", + "Trainiere das neue Modell, teste es und verwende es, um in Scratch den Emobot zu erstellen . ", + "Starte den Scratch 3 Editor, lösche den Katzenanzeiger, füge drei neue Zeiger aus dem Microsoft Bing Image Creator ein(Computer - Cartoons als glücklich, wütend und unsicher) oder erstelle einen neuen Zeiger, indem du auf die Schaltfläche ‚Zeichnen‘ klickst und drei Kopien der Bilder für glücklich, wütend und unsicher zeichnest . ", + "Klicke auf den Reiter ‚Code‘ und gib das folgende Skript ein . "] + , + 'example' => [ + "Teile deinen Emobot Kliki mit deinen Freund * innen und erfahre mehr über KI und Emotionen!", + "Anstelle eines Computer - Cartoons kannst du auch etwas anderes probieren, zum Beispiel ein Tier . Statt nett und gemein kannst du das Modell auch trainieren, andere Arten von Nachrichten zu erkennen . ", + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => "Handwerksmagie mit KI - Handgesten", + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + "Kultivieren von Programmierkompetenzen der Schüler * innen, sodass sie grundlegende Befehle verwenden können . ", + "Aneignen von algorithmischem Denken durch Aufbrechen komplexer Aufgaben in machbare Schritte . ", + "Fördern kreativer Problemlösung durch einzigartige Anwendungen von Handgesten zum Zeichnen und Schreiben . ", + "Aufbauen des Verständnisses von KI - Konzepten, insbesondere wie Computer mittels KI Handgesten erkennen und deuten können . ", + "Sensibilisieren für die Bedeutung von Technologie für Personen mit Behinderungen . ", + "Anregen von gemeinsamer Problemlösung und Teamarbeit zwischen Schüler * innen, die gemeinsam ihre Programme zu Handgesten verbessern . ", + "Anwenden von Programmieren und rechnergestütztem Denken auf reale Probleme, wobei die Bedeutung von Technologie für den Alltag der Menschen betont wird und die Arbeit auf die Ziele für nachhaltige Entwicklung ausgerichtet wird . " + ], + 'duration' => [ + "90 Minuten für Schüler * innen 10 - 12", + "45 Minuten für Schüler * innen 12 - 15" + ], + 'description' => "Erstelle ein Programm mittels der Scratch - Blöcke, wobei die KI - Erweiterung ‚Menschlicher Körper‘ kreativ und spannend eingesetzt wird, um ohne Maus oder Touchscreen auf den Bildschirm zu zeichnen . ", + 'instructions' => [ + "Verbinde dich mit https://ai.thestempedia.com und erstelle Konten für die Lehrkraft und Schüler*innen.", + "Importiere die Erweiterungen ‚Erkennen des menschlichen Körpers‘, ‚Stift‘, ‚Text zu Sprache‘ . ", + "Füge den Zeiger ‚Stift‘ aus der Datenbank ein und erstelle 7 Zeiger(‚schreiben‘, ‚löschen‘, ‚schwarz‘, ‚rot‘, ‚blau‘, ‚grün‘, ‚rosa‘) . ", + "Schreibe Befehle, um zu prüfen, was passiert, wenn der Zeiger ‚Stift‘ einen der anderen Zeiger berührt . ", + "Schreibe Befehle, damit die Kamera die Handposition erkennen kann, und bewege den Stift zu den x - und y - Koordinaten deines Zeigefingers . ", + "Ändere die Anzeige für das Ende des Würfelns . ", + "Füge Soundeffekte ein . ", + ], + 'materials' => [ + "Programmierplattform https://ai.thestempedia.com (kostenfrei)", + "Konto für Lehrkraft(kostenfrei)", + "Konto für Schüler * innen(kostenfrei)", + "Computer mit Kamera", + "Internetverbindung", + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => "Ein Kreis aus Punkten", + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + "Code schreiben, um eine Linie aus Punkten zu zeichnen . ", + "Code schreiben, um eine Linie aus Strichen zu zeichnen . ", + "Code schreiben, um einen Kreis zu zeichnen . ", + "Code schreiben, um einen Kreis aus Punkten(Strichen) zu zeichnen . ", + ], + 'description' => "Zeichne einen Kreis aus Punkten oder Strichen . ", + 'duration' => "40 Minuten", + 'instructions' => [ + "Aufbau eines Punkteblocks . ", + "Aufbau eines Strichblocks . ", + "Konstruktion eines Kreises aus Punkten . ", + "Konstruktion eines Kreises aus Strichen . ", + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => "Erstelle einen Coding Escape Room", + 'author' => "Stefania Altieri und Elisa Baraghini", + 'purposes' => [ + "Lehren / Lernen und reflektieren von Programmierkonzepten . ", + "Verwenden einfacher Programmierwerkzeuge . ", + "Fördern von rechnergestütztem Denken und Problemlösen . " + ], 'description' => [ + "Erschaffe eine Escape Coding Erfahrung wie diese:", + "Du kannst Google Formulare, Genially, Google Präsentationen oder ein anderes Tool zum Erstellen von erzählbasiertem Coding verwenden;)." + + ], + 'duration' => "90 Minuten", + 'instructions' => + "Sie können Ihre Schüler * innen in Kleingruppen einteilen, sodass sie spielen und dann eine weitere Challenge erstellen können mit der Vorlage: " + , + + 'materials' => [ + "Sie können jedes Tool verwenden(Google - und Microsoft - Plattform zum Erstellen und Teilen von Dokumenten, Präsentationen und Folien), sowie jegliches Programmierkonstrukt, Tool oder Persönlichkeiten mit Bezug auf IKT und Programmieren . " + ], + 'example' => [ + "Einige Persönlichkeiten, die in der Geschichte der IKT und für die Grundkonzepte des Programmierens eine wichtige Rolle gespielt haben, werden beim Spielen vorgestellt . Das ist die beste Möglichkeit, zu lernen und sich aktiv zu beteiligen . Das Spiel kann in Teams oder allein gespielt werden, wie eine Challenge oder ein Wettbewerb . die Schüler * innen können dann eine ähnliche Version erstellen und Kompetenzen wie Kreativität und Programmierkenntnisse ausbauen . ", + "Dies ist eine sehr praktische Ressource, die wiederholt verwendet und leicht nachgestellt werden kann . Google Formulare ist eines der möglichen Tools . Sie können auch Google Präsentationen, Genial . ly oder Emaze oder ein anderes Tool verwenden, um Entscheidungsgeschichte oder ein eigenes Abenteuer zu erstellen . ", + "Das Spiel Coding Escape ist in Abschnitte eingeteilt . Bei Raten können Sie fortfahren . die Schüler * innen müssen die Programmierquizze erstellen . ", + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => "Lass die Schlange los", + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + "Programmieren der Schlangenbewegung in ihrer eigenen micro:bit . ", + "Festlegen der richtigen Platzierung und zeitlichen Abfolge für die gemeinsame Animation . " + ], + 'description' => "Die Schüler * innen müssen Codes schreiben, um die Schlange durch nebeneinander liegende micro:bits zu navigieren . Es soll so aussehen, als würde die Schlange von einem micro:bit zum nächsten eilen . ", + 'duration' => "30 Minuten", + 'instructions' => [ + "Erstelle eine Strecke, die durch mehrere micro:bits nebeneinander verläuft(z .  B . als 2x2 - Quadrat).", + "Schreibe Codes, damit die Schlange der Strecke folgt . ", + "Arbeite auf deinem eigenen Gerät und füge sie dann zusammen, um den Code auszuführen . ", + "Beachte die Zeitplanung und Platzierung: Wenn die Schlange ein micro:bit verlässt, erscheint sie im nächsten . ", + 'Weitere Challenges: "Spiele mit micro:bit v2 Musik ab, bis die Schlange dein Gerät verlässt . "', + "Verändere die Schlange, indem du die Helligkeit der LED veränderst . ", + "Versucht es mit längeren oder mehr Schlangen . " + ], + 'example' => [ + "die ist ein Beispiel einer 6 Pixel langen Schlange mit 4 micro:bits in Form eines 2x2 - Quadrats: ", + "Programmieren des ersten micro:bit(dies kann die Lehrkraft erledigen)", + "Alle Codes werden durch diesen micro:bit gestartet, der ein Funksignal an die anderen micro:bits sendet, wenn A gedrückt wird . ", + "Programmieren der Schlangenbewegung", + "Alle micro:bit müssen in der gleichen Funkgruppe sein wie das erste . ", + "Alle Animationen beginnen, wenn das Funksignal eingeht . ", + "die Animation auf dem ersten micro:bit ist sofort sichtbar, die auf den anderen erst, wenn die Schlange dort eintrifft . ", + "die Zeit zwischen den Phasen bestimmt die Geschwindigkeit der Schlange . ", + ], 'materials' => [ + "micro:bits(möglichst für alle Schüler * innen)", + "Laptop oder Computer für den Editor makecode . microbit . org" + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => "Illustriere einen Witz mit Bitsy", + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => "Erstellen eines kleinen Spiels, in dem die Nutzenden die Antwort auf eine Scherzfrage finden . ", + 'description' => "die Schüler * innen erstellen ein Spiel, in dem die Nutzenden die Antwort auf eine Scherzfrage finden, wenn die Figur ein Objekt auf dem Spielfeld trifft . die Schüler * innen verwenden grundlegende Funktionen von Bitsy, um die Challenge abzuschließen . ", + 'instructions' => [ + "Denk dir eine Scherzfrage aus . Öffne Bitsy und starte ein neues Projekt . Du benötigst:", + "einen Avatar, den du bewegen kannst", + "Eine weiße Katze auf lila Hintergrund", + "Beschreibung automatisch generiert", + "ein Objekt, das dein Avatar erreichen muss", + "einen Raum – den Hintergrund deines Programms", + "zwei Nachrichten: eine Frage und eine Antwort", + "Das fertige Spiel kann als html - Datei heruntergeladen werden . " + ], + 'example' => "Auf dieser Website findest du ein Beispiel eines Witzes und einen Link zu einem digitalen Whiteboard:", + 'materials' => "Bitsy läuft über einen Browser" + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => "App, die in mehreren Sprachen zählt", + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + "Lernen, eine einfache App zu erstellen . ", + "Lernen, mit Blöcken zu programmieren . ", + "Lernen, Labels, Schaltflächen, Bilder, Sensoren und Medien einzufügen . ", + "Lernen, Elemente auf einem App - Bildschirm zu organisieren . " + ], + 'description' => "die App lässt dich in mehreren Sprachen auf Knopfdruck zählen . Wenn das Smartphone geschüttelt wird, wird die Zählung auf Null zurückgesetzt . die Challenge besteht darin, eine weitere Sprache hinzuzufügen . ", + 'instructions' => [ + "Um die Challenge abzuschließen, musst du die andere Sprache festlegen, in der die App zählen soll . ", + "Dann musst du die Flagge dieses Landes aus dem Internet(z .  B . Pixabay oder Unsplash) herunterladen und über das Element namens Flagge in den Bildeigenschaften in die Plattform MIT APP Inventor hochladen . ", + "Dann solltest du herausfinden, wie der Name des Landes auf Englisch geschrieben wird und was ‚Verlassen‘ und ‚Drück mich‘ in der Landessprache heißt . ", + "Zuletzt musst du die erforderlichen Blocks hinzufügen, damit die App in der neuen Sprache funktioniert . ", + ], + 'materials' => [ + "Um eine App zu erstellen, benötigst du einen Computer oder Laptop mit Internetzugang . ", + "Erstelle ein Konto auf der Plattform MIT APP Inventor, die du über https://ai2.appinventor.mit.edu erreichst", + "Außerdem musst du die App MIT AI2 Companion auf dem Smartphone installieren, um die entwickelte Anwendung zu testen . " + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => "Programmieren mit Kunst durch Erzählen", + 'author' => "Maria Tsapara und Anthi Arkouli", + 'purposes' => [ + "Ausbauen von den Kompetenzen Beobachten, Interpretieren und Hinterfragen durch Beschäftigung mit Kunst . ", + "Kreativ sein und mit anderen an einem gemeinsamen Ziel arbeiten", + "Einen Algorithmus erstellen, um die Geschichte nachzuerzählen . ", + ], + 'description' => "Bei dieser Challenge werden die Schüler * innen durch ein Kunstwerk inspiriert, schreiben eine Geschichte und illustrieren sie . Dann versuchen sie, die Geschichte nachzuerzählen, indem sie ein programmierbares Roboterkit verwenden, oder als Aktivität ohne Computer . ", + 'materials' => [ + "Diese Aktivität kann ohne Computer durchgeführt werden oder mit einem programmierbaren Bildungsroboter wie Beebot / Bluebot / Mausroboter . ", + "Beebot - Pfeilkarten oder Pfeilkarten für Aktivitäten ohne Computer", + "auf Griechisch", + "Um mehr über die Toolbox Thinking Routine für das Project Zero zu erfahren, besuchen Sie" + + ], + 'example' => [ + "Die Lehrkraft arbeitet mit den Schüler * innen, um vorzuführen, wie mit den Karten ein Algorithmus erstellt wird, der die Anweisungen für den Beebot oder anderen Roboter ausgibt, um zum ersten Ereignis der Geschichte auf der Karte zu gelangen . die Schüler * innen arbeitet in Gruppen mit 3 bis 4 Personen an einem Algorithmus, um den Roboter zum nächsten Abschnitt zu bewegen . die Schüler * innen testen ihren Algorithmus auf der Klassenkarte und entfernen Fehler, sofern notwendig . ", + "Die bewegen sich zu so vielen Geschichtenereignissen wie sie können", + "Diese Aktivität kann ohne Computer durchgeführt werden . ", + "Ein Kind ist der Roboter – ein anderes programmiert . Letzteres erstellt mit den Pfeilkarten einen Algorithmuspfad, um dem Roboter zu helfen, von einem Bild zu einem anderen zu gelangen und die Geschichte nachzuerzählen . Wann immer der Roboter ein Bild erreicht, erzählt er einen Teil der Geschichte . ", + ], + 'instructions' => [ + "Die Lehrkraft fordert die Schüler * innen auf, ein Gemälde / Foto zu betrachten . ", + "Anhand des Denkschemas ‚Anfang, Mitte, Ende‘(Project Zero der Harvard School) kreieren sie eine Geschichte . ", + "Die Lehrkraft fragt: ‚Wenn dieses Kunstwerk der Anfang / die Mitte / das Ende einer Geschichte wäre, was könnte davor / danach / am Ende geschehen ? ‘", + "Die Schüler * innen illustrieren die Ereignisse der Geschichte . ", + "Die Schüler * innen ordnen die einzelnen Ereignisse in das Gitter ein . Mit Pfeilkarten erstellen sie einen Algorithmus, sodass der Beebot die Geschichte nacherzählt . " + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => "Coding und Programmieren mit der Scratch - Erweiterung LegoBoost", + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + "Modelle erstellen mit LegoBoost . ", + "Programmierkenntnisse in Scratch erwerben . ", + "mit einfachen bis komplexen Befehlen Roboter programmieren . " + ], + 'description' => "Bei dieser Challenge verwenden die Schüler * innen die Scratch - Erweiterung LegoBoost und geben Codes in die Anwendung ein, damit die Roboter sich vorwärts oder rückwärts bewegen, Hindernisse umgehen und auf Sprachbefehle reagieren . ", + 'duration' => "120 Minuten", + 'instructions' => [ + "Melde dich bei der Anwendung Scratch . mit . edu an . ", + "Starte die Scratch - Verbindung und aktiviere Bluetooth auf dem Laptop . ", + "Klicke auf ‚Erweiterung aus Scratch hinzufügen‘ und wähle LegoBoost . ", + "Füge ein Bild über die EU Code Week ein . ", + "Stelle die zwei AB - Motoren auf AN, und vor einem roten Hindernis auf AUS . ", + "Bei grüner Farbe ist Motor A auf AN, bei schwarzer Farbe ist Motor B auf AN . ", + "Entlang der Route befinden sich grüne, rote und schwarze Hindernisse . ", + "Füge Befehle für Bewegungen und Drehungen durch Pfeile sowie Sprachbefehle bei Hindernissen hinzu . ", + "Teste es!" ] +] + + + ]; diff --git a/resources/lang/el/challenges-content.php b/resources/lang/el/challenges-content.php index 770673e40..9e925b4cd 100644 --- a/resources/lang/el/challenges-content.php +++ b/resources/lang/el/challenges-content.php @@ -495,5 +495,384 @@ 'Επίλεξε 5 διαφορετικά χρώματα και αντιστοίχησε μια άσκηση γυμναστικής σε κάθε ένα από τα χρώματα π.χ. βαθύ κάθισμα ή εκτάσεις-ανατάσεις με άλμα. Στη συνέχεια, μπορείς να παρατάξεις τα χρώματα με οποιαδήποτε σειρά και να τα γυμνάσεις.' ], + ], + + 'common' => [ + 'share' => 'Κοινοποιήστε τον σύνδεσμο ή τον κωδικό QR του έργου σας στο Instagram ή το Facebook, προσθέστε το hashtag #CodeWeekChallenge και κάστε αναφορά @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Δάσκαλοι και εκπαιδευτές', + 'Μαθητές Δημοτικού (6 έως 12 ετών)', + 'Μαθητές Γυμνασίου (12 έως 16 ετών)', + 'Μαθητές Λυκείου (16 έως 18 ετών)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Κωδικοποιήστε μια ζαριά', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Κωδικοποίηση διαδραστικών γρίφων', + 'Για να κωδικοποιήσετε μια προσομοίωση ενός τυχαία κινούμενου αντικειμένου που θα χρησιμοποιηθεί εάν το πραγματικό αντικείμενο δεν είναι διαθέσιμο' + ], + 'description' => + 'Σε αυτήν την πρόκληση θα κωδικοποιήσετε ένα ζάρι ώστε να πέσει τυχαία στην εντολή σας. Μπορείτε να επιλέξετε οποιοδήποτε είδος ζαριού με τον αριθμό των προσώπων που επιθυμείτε, όπως αυτά που χρησιμοποιούνται σε παιχνίδια ρόλων, προσθέτωντας και ήχους. ', + 'instructions' => [ + 'Συνδεθείτε στο Scratch', + 'Επιλέξτε ένα φόντο', + 'Δημιουργήστε τον χαρακτήρα του ζαριού σας ή αναζητήστε για έναν άλλο στο διαδίκτυο και ανεβάστε το στο πρόγραμμά σας', + 'Δημιουργήστε τόσα κουστούμια για τον χαρακτήρα σας όσα είναι και τα πρόσωπα του επιλεγμένου ζαριού σας· καθένα να αντιστοιχεί σε διαφορετικό αριθμό', + 'Επιλέξτε πώς θέλετε να πέφτει η ζαριά (πατώντας ένα κλειδί στο πληκτρολόγιο, κλικάροντας τον χαρακτήρα κ.λπ.) και γράψτε τον κώδικα', + 'Κωδικοποιήστε τον χαρακτήρα ώστε να αλλάζει κουστούμια στην τύχη στο τέλος κάθε ζαριάς', + 'Προσθέστε ηχητικά εφέ', + ], + 'example' => 'Ρίξιμο ενός 20πλευρου ζαριού' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Προσωπικός γυμναστής με micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Για την κωδικοποίηση του micro:bit με σκοπό τη χρήση του μπάζερ και πίνακα led', + 'Για τη δημιουργία μιας προσωπικής συσκευής με σκοπό τον έλεγχο της σωματικής σας δραστηριότητας', + 'Για την κωδικοποίηση του micro:bit με σκοπό τη βελτίωση της υγείας σας μέσω της άθλησης', + ], + 'description' => + 'Αυτή η πρόκληση σας επιτρέπει την κωδικοποίηση του micro:bit σας με σκοπό να ελέγξετε τους χρόνους επανάληψης των σωματικών ασκήσεων σε συνδυασμό με τον χρόνο ανάπαυσης. Θα παρακολουθείτε τη σωματική σας δραστηριότητα στο σχολείο, στο σπίτι ή στο πάρκο.' + , + 'instructions' => [ + 'Όταν Α+Β, δημιουργήστε ένα χρονόμετρο αντίστροφης μέτρησης 3 δευτερολέπτων με έναν ήχο μουσικής νότας ανά δευτερόλεπτο και εμφανίστε τη λέξη ΠΑΜΕ!', + 'Κατά τη διάρκεια της πρώτης άσκησης, εμφανίστε ένα τετράγωνο 2x2 που αναβοσβήνει για 20 δευτερόλεπτα. Στη συνέχεια, παίξτε έναν ήχο και κρατήστε το τετράγωνο σταθερό. Κατά τη διάρκεια του εναπομείναντος χρόνου, πρέπει να εμφανιστεί μια άλλη εικόνα η οποία να αναβοσβήνει για 10 δευτερόλεπτα. Όταν τελειώσει, αναπαράγετε έναν ήχο.', + 'Στη συνέχεια, επαναλάβετε την ίδια ενέργεια, αλλά εμφανίστε έναν πίνακα 3x3 για τον χρόνο άσκησης. Επαναλάβετε αυτές τις ενέργειες μέχρι να εμφανιστεί ο πίνακας 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 λεπτά' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Δημιουργήστε μια σπείρα', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Για την εκμάθηση και εξάσκηση βρόγχων και μεταβλητών.', + 'Για την ενίσχυση της δημιουργικότητας στην κωδικοποίηση.'], + 'description' => 'Σε αυτή την πρόκληση, θα συντάξετε ένα έργο με το Scratch για να δημιουργήσετε μια σπείρα, χρησιμοποιώντας τα pen blocks, μια σπείρα και μια μεταβλητή.', + + 'instructions' => [ + 'The Pen blocks', + 'Δημιουργήστε ένα νέο έργο και ονομάστε το Σπείρα.', + 'Κάντε κλικ στο μοβ εικονίδιο «Προσθήκη επέκτασης» στην κάτω αριστερή πλευρά του παραθύρου', + 'Επιλέξτε «πένα»: τα μπλόκ πένας είναι τώρα διαθέσιμα για τα έργα σας', + 'Για να ξεκινήσετε το έργο σας, σύρετε και αποθέστε το μπλοκ «όταν επελέγει η πράσινη σημαία»:', + 'Θα πρέπει να ξεκινήσετε με μια κενή σελίδα: στα μπλοκ πένας προσθέστε το μπλοκ «διαγραφή όλων»:', + 'Θέλετε να αρχίσετε να σχεδιάζετε στο κέντρο της σκηνής, πράγμα που σημαίνει ότι ο χαρακτήρας σας πρέπει να μετακινηθεί στο κέντρο της σκηνής (0,0):', + 'Ο χαρακτήρας σας μπορεί να μετακινηθεί χωρίς να σχεδιάζει ή να μετακινείται και να σχεδιάζει:', + 'όταν θέλετε να σχεδιάζει, μπορείτε να χρησιμοποιείτε το μπλοκ «πένα κάτω»', + 'όταν δεν θέλετε να σχεδιάζει, μπορείτε να χρησιμοποιείτε το μπλοκ «πένα πάνω»', + 'Τώρα, θέλετε να σχεδιάσετε! Προσθέστε το μπλοκ «»πένα κάτω»:', + 'Το εξάγωνο', + 'Προσθέστε τα μπλοκ παρακάτω στο έργο σας:', + 'Τώρα έχετε το ένα έκτο του εξαγώνου σας. Πρέπει να επαναλάβετε αυτή την ακολουθία 6 φορές:', + 'Η σπείρα', + 'Για να δημιουργήσετε μια σπείρα, θα πρέπει να προσθέσετε 2 κατά μήκος κάθε επόμενης πλευράς.', + 'Για να τι κάνετε αυτό, θα χρησιμοποιήσετε μια μεταβλητή.', + 'Στα μπλοκ μεταβλητών, κάντε κλικ στο «Δημιουργία μεταβλητής»', + 'Ονομάστε τη μήκος και, στη συνέχεια κάντε κλικ στην επιλογή ΟΚ:', + 'Η σπείρα θα μεγαλώσει, θα πρέπει να ξεκινήσετε από μικρό μέγεθος: ορίστε το αρχικό μήκος στο 10 και εισαγάγετε αυτό το μπλοκ πριν τον βρόγχο.', + 'Εισάγετε τη μεταβλητή «μήκος» στο μπλοκ «μετακίνηση … βήματα»', + 'Για να μεγαλώσετε τη σπείρα, θα πρέπει επίσης να επιδιώξετε την αύξηση του μήκους σε κάθε βρόγχο: προσθέστε το μπλοκ παρακάτω στο τέλος του βρόγχου:', + 'Εδώ θα βρείτε το τρέχον έργο σας:', + 'Μια όμορφη σπείρα', + 'Σχεδιάσατε μια σπείρα! Για να συνεχίσει, αντικαταστήστε τον βρόγχο «επανάληψη 6» με τον βρόγχο «για πάντα»:', + 'Για να σχεδιάσετε μια πολύχρωμη σπείρα, προσθέστε το παρακάτω μπλοκ στον βρόγχο:', + 'Όταν ξεκινήσετε από την αρχή, ο χαρακτήρας σχεδιάζει μια ανεπιθύμητη γραμμή. Για να αποτρέψετε αυτή την ενέργεια, προσθέστε ένα μπλοκ «πένα πάνω» στην αρχή του έργου.', + 'Εδώ θα βρείτε το τελικό σας έργο:', + 'Συγχαρητήρια! Δημιουργήσατε μια όμορφη σπέιρα!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Δημιουργήστε και παίξτε εναντίον της ΤΝ το παιχνίδι «Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί»', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'για να καταλάβετε πώς λειτουργεί ο κύκλος της μηχανικής μάθησης.', + 'για να δημιουργήσετε ένα μοντέλο μηχανικής μάθησης με τη χρήση του Teachable Machine', + 'για να εξοικειωθείτε με το εργαλείο Pictoblox και να εισαγάγετε το μοντέλο που δημιουργήσατε στο έργο', + 'για να ορίσετε τη σκηνή και τους χαρακτήρες, να δημηουργήσετε και να αρχικοποιήσετε τις μεταβλητές στο Pictoblox', + 'για να ξεκινήσετε το παιχνίδι, να εντοπίσετε τις κινήσεις των παικτών, να προγραμματίσετε τυχαίες κινήσεις ΤΝ', + 'για να δημιουργήσετε και να τεστάρετε ένα παιχνίδι που εμπλέκει την τεχνητή νοημοσύνη ως αντίπαλο σε ένα παιχνίδι «Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί».' + + ], + 'description' => 'Θα δημιουργησουμε ένα μοντέλο, με τη χρήση του Teachable Machine, από εικόνες που χρησιμοποιούν τρεις κατηγορίες: Πέτρα, Ψαλίδι, Χαρτί. Το μοντέλο θα φορτωθεί στο Pictoblox και θα χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία ενός παιχνιδιού το οποίο θα μπορούμε να παίζουμε με αντίπαλο την ΤΝ.', + 'duration' => '90 λεπτά', + 'instructions' => [ + 'Δημιουργήστε ένα νέο έργο εικόνων στο Teachable Machine απαρτιζόμενο από 3 κατηγορίες ονομαζόμενες Πέτρα, Χαρτί, Ψαλίδι. Για κάθε κατηρορία, τραβήξτε τουλάχιστον 400 φωτογραφίες. Φροντίστε το φόντο να είναι καθαρό. Εκπαιδεύστε και εξάγετε το μοντέλο. Αποστείλετε το μοντέλο και αντιγράψτε το σύνδεσμο.', + 'Δημιουργήστε έναν δωρεάν λογαριασμό στον ιστότοπο Pictoblox. Προσθέστε μια επέκταση μηχανικής εκμάθησης και αποστείλετε το μοντέλο. Ορίστε τη σκηνή, τις μεταβλητές και τις σπέιρες. Εκκινήστε το παιχνίδι, προσδιορίστε τις κινήσεις του παίκτη και τις κινήσεις της ΤΝ και ποιος είναι ο νικητής του γύρου.', + 'Εκπαίδευση δεδομένων για το παιχνίδι.', + 'Δοκιμή του μοντέλου.', + 'Εξαγωγή του μοντέλου.', + 'Προσθήκη επέκτασης μηχανικής εκμάθησης και αποστολή μοντέλου.', + 'Ορισμός της σκηνής, των μεταβλητών και των σπειρών.', + 'Εκκίνηση του παιχνιδιού.', + 'Προσδιορισμός των κινήσεων του παίχτη.', + 'Ορισμός τυχαίων κινήσεων ΤΝ.', + 'Μετάδοση τυχαίων κινήσεων ΤΝ.', + 'Δημιουργία τριών μπλοκ. Ποιος είναι ο νικητής του γύρου;', + 'Ελέγξτε εάν ο παίχτης είναι ο νικητής του γύρου.', + 'Ελέγξτε εάν η ΤΝ κερδίζει τον γύρο.', + 'Ελέγξτε εάν ήρθε ισοπαλία στον γυρο.', + 'Μπλοκ προγράμματος.', + 'Σπείρα Πέτρα Χαρτί Ψαλίδι', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Ζωγραφική στον αέρα με ΤΝ', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'για να φτιάξετε ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας την επέκταση ανίχνευσης ανθρωπίνου σώματος ώστε να αναγνωρίζονται οι κινήσεις των δακτύλων μπροστά από την κάμερα.', + 'για να γράψετε κώδικα με απλά μπλοκ σε μερικές γραμμές κώδικα.', + 'για να δείτε ένα παράδειγμα χρήσης ΤΝ' + ], + 'description' => 'Δημιουργία ενός προγράμματος το οποίο θα επιτρέπει στον χρήστη να σχεδιάζει στον αέρα με το χέρι του (τον δείκτη) μπροστά από την κάμερα και ό,τι σχεδιάζουν θα απεικονίζεται αυτόματα στη σκηνή του Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Δημιουργήστε έναν λογαριασμό στο Pictoblox', + 'ακολουθήστε τις οπτικές οδηγίες για να:', + 'προσθέσετε επεκτάσεις για Ανίχνευση ανθρωπίνου σώματος και Πένα·', + 'ορίσετε τη σκηνή και να προσθέσετε χαρακτήρα (Μολύβι) και πρόσθετες σπείρες για: Πένα κάτω, Πένα πάνω, Διαγραφή όλων· ', + 'γράψετε κώδικα για τον χαρακτήρα Μολύβι ώστε να ακολουθεί το δάχτυλο', + 'γράψετε κώδικα για τα κουμπιά: Πένα πάνω, Πένα κάτω και Διαγραφή όλων, αλλά και για την Πένα', + 'Τώρα είστε έτοιμοι να δημιουργήσετε τα δικά σας σχέδια και να πάιξετε με διαφορετικά χρώματα και μέγεθος πένας.', + ], + 'materials' => [ + 'Ένας φορητός ή επιτραπέζιος υπολογιστής με κάμερα', + 'Να ληφθεί(συνιστάται) η πιο πρόσφατη έκδοση του Pictoblox ή χρήση της ηλεκτρονικής έκδοσης Pictoblox(δωρεάν)', + 'Λογαριασμός Pictoblox(δωρεάν)', + 'Καλή σύνδεση στο διαδίκτυο' + ] + ], + 'emobot - kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Να μάθετε βασικές έννοιες της μηχανικής μάθησης και της αναγνώρισης κειμένου . ', + 'Να κατανοήσετε τον ρόλο των συναισθημάτων στις επικοινωνίες . ', + 'Να χρησιμοποίησετε τον κώδικα για να δημιουργήσετε διαλόγους ανάμεσα σε ένα διαλογικό ρομπότ και έναν χρήστη . ', + 'Να κατανοήσετε πώς οι υπλογιστές μπορούν να αναγνωρίσουν συναισθηματικούς τόνους μέσω της ανάλυσης κειμένου και να ανταποκριθούν ανάλογα . ' + ], + 'description' => [ + 'Δημιουργήστε Emotional Bot στο Scratch το οποίο να μπορεί να εμφανίζει ένα χαρούμενο πρόσωπο για θετικά μηνύματα(αν του λέτε καλά πράγματα), ένα θυμωμένο πρόσωπο για αρνητικά μηνύματα(αν του λέτε άσχημα πράγματα) και ένα μπερδεμένο πρόσωπο εάν το μήνυμα είναι απροσδιόριστο . ', + 'Το Emobot Kliki θα αναγνωρίζει κομπλιμέντα και προσβολές, οπότε θα με ποιόν τρόπο οι υπολογιστές μπορούν να εκπαιδευτούν ώστε να αναγνωρίζουν τον συναισθηματικό τόνο . ', + ], + 'instructions' => [ + 'Για να ξεκινήσετε, προγραμματίστε μια λίστα από κανόνες για ό,τι είναι ωραίο ή ευγενικό και για ό,τι είναι άσχημο ή κακόβουλο . ', + 'Συνδεθείτε στον ιστότοπο https://machinelearningforkids.co.uk/ ή δημιούργησε έναν νέο λογαριασμό.', + 'Δημιουργήστε ένα νέο μοντέλο μηχανικής εκμάθησης προσθέτοντας 3 νέες ετικέτες, ονομάστε την πρώτη "ωραίο", τη δεύτερη "άσχημο" και προαιρετικό εάν θέλετε να αναγνωρίζετε το όνομά σας, δημιουργήστε την τρίτη ετικέτα με το όνομα "όνομα".', + 'Εκπαιδεύστε το νέο μοντέλο μηχανικής εκμάθησης, δοκιμάστε το και χρησιμοποιήσετ το για να δημιουργήσετε το Emobot στο Scratch.', + 'Εκκινήστε το πρόγραμμα επεξεργασίας Scratch 3, διαγράψτε τον χαρακτήρα γάτας, εισαγάγετε 3 νέους χαρακτήρες που δημιοουργήθηκαν από το Microsoft Bing Image Creator (χαρούμενο, θυμωμένο και μπερδεμένο) ή δημιουργήστε ένα νέο χαρακτήρα κάνοντας κλικ στο εικονίδιο Paint σχεδιάζοντας τρία αντίγραφα κοθστουμιών για το χαρούμενο, το θυμωμένο και το μπερδεμένο πρόσωπο.', + 'Κάντε κλικ στην καρτέλα «Κώδικας» και εισαγάγετε το ακόλουθο κείμενο.'] + , + 'example' => [ + 'Μοιραστείτε το Emobot Kliki με τους φίλους σας και μάθετε περισσότερα για την TN και τα συναισθήματα!', + 'Αντί για ένα καρτούν υπολογιστή, μπορείτε να δοκιμάσετε κάτι διαφορετικό, όπως ένα ζώο. Αντί για τον ευγενικό και κακόβουλο χαρακτηρισμό, θα μπορούσατε να εκπαιδεύσετε τον χαρακτήρα να αναγνωρίζει και άλλους τύπους μηνυμάτων.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Κάντε τα μαγικά σας με Χειρονομίες ΤΝ', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Για να καλλιεργήσετε δεξιότητες κωδικοποίησης μεταξύ μαθητών, επιτρέποντάς τους να χρησιμοποιούν βασικές εντολές.', + 'Για να αναπτύξετε δεξιότητες αλγοριθμικής σκέψης αναλύοντας σύνθετες εργασίες σε διαχειρίσιμα βήματα.', + 'Για να ενθαρρύνετε τη δημιουργική επίλυση προβλημάτων στον εντοπισμό μοναδικών εφαρμογών χειρονομιών για σχέδιο και γραφή.', + 'Για να προωθήσετε την κατανόηση των εννοιών της ΤΝ, ιδίως του τρόπου με τον οποίο η ΤΝ επιτρέπει στους υπολογιστές να αναγνωρίζουν και να ερμηνεύουν χειρονομίες.', + 'Για να ευαισθητοποιήσετε τους γύρω σας σχετικά με τη σημασία της τεχνολογίας για τα άτομα με αναπηρίες.', + 'Για να προωθήσετε τη συνεργατική επίλυση προβλημάτων και την ομαδική εργασία μεταξύ των μαθητών καθώς συνεργάζονται για τη βελτίωση των προγραμμάτων χειρονομιών.', + 'Για να συνδέσετε τις δεξιότητες κωδικοποίησης και υπολογιστικής σκέψης με εφαρμογές του πραγματικού κόσμου, δίνοντας έμφαση στον ουσιαστικό αντίκτυπο της τεχνολογίας στις ζωές των ανθρώπων και ευθυγραμμίζοντας τες με τους Στόχους Βιώσιμης Ανάπτυξης (ΣΒΑ).' + ], + 'duration' => [ + '90 λεπτά για μαθητές 10-12', + '45 λεπτά για μαθητές 12-15' + ], + 'description' => 'Δημιουργήστε ένα πρόγραμμα που βασίζεται σε μπλοκ Scratch χρησιμοποιώντας την επέκταση ΤΝ «Ανθρώπινο σώμα» με δημιουργικό και συναρπαστικό τρόπο, προκειμένου να σχεδιάσετε σε μια οθόνη χωρίς τη χρήση ενός παραδοσιακού ποντικιού ή μιας οθόνης αφής.', + 'instructions' => [ + 'Συνδεθείτε στη σελίδα https://ai.thestempedia.com και δημιουργήστε έναν λογαριασμό δασκάλου και λογαριασμούς μαθητών.', + 'Εισαγάγετε τις επεκτάσεις «Ανίχνευση ανθρώπινου σώματος», «Πένα», «Κείμενο σε ομιλία».', + 'Προσθέστε τον χαρακτήρα «Μολύβι» από τη βιβλιοθήκη και δημιουργήστε 7 χαρακτήρες (γράφω, απαλοιφή, μαύρο, κόκκινο, μπλε, πράσινο, ροζ).', + 'Γράψτε εντολές για να ελέγξετε τι θα συμβεί όταν ο χαρακτήρας «μολύβι» ακουμπά έναν από τους άλλους επτά χαρακτήρες.', + 'Γράψτε εντολές για να επιτρέψετε στην κάμερα να αναγνωρίζει τη στάση του χεριού και να μετακινείτε το μολύβι στις συντεταγμένες x και y του δείκτη σας.', + 'Αλλαγή κουστουμιών στο τέλος κάθε ζαριάς.', + 'Προσθήκη ηχητικών εφέ.', + ], + 'materials' => [ + 'Προγραμματισμός πλατφόρμας https://ai.thestempedia.com (δωρεάν)', + 'λογαριασμός δασκάλου (δωρεάν)', + 'λογαριασμός μαθητή (δωρεάν)', + 'Υπολογιστές με κάμερα', + 'Σύνδεση στο διαδίκτυο', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Ένας κύκλος από κουκκίδες', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Για να γράψετε κώδικα με σκοπό να σχεδιάσετε μια γραμμή από σημεία.', + 'Για να γράψετε κώδικα με σκοπό να σχεδιάσετε μια γραμμή από σημεία.', + 'Για να γράψετε κώδικα με σκοπό να σχεδιάσετε έναν κύκλο.', + 'Γράψτε κώδικα για να σχεδιάσετε έναν κύκλο από κουκκίδες (παύλες).', + ], + 'description' => 'Σχεδιάστε έναν κύκλο από κουκκίδες ή παύλες.', + 'duration' => '40 λεπτά', + 'instructions' => [ + 'Δημιουργία μπλοκ από κουκκίδες.', + 'Δημιουργία μπλοκ από κουκκίδες.', + 'Κατασκευή ενός κύκλου από κουκκίδες.', + 'Κατασκευή ενός κύκλου από παύλες.' + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Δημιουργήστε μια αίθουσα απόδρασης κωδικοποίησης', + 'author' => 'Stefania Altieri (Στεφανία Αλτιέρι) και Elisa Baraghini (Ελίζα Μπαραγκίνι)', + 'purposes' => [ + 'Για να διδάξετε/μάθετε και να προβληματιστείτε σχετικά με τις έννοιες κωδικοποίησης.', + 'Για να χρησιμοποιήσετε απλά εργαλεία κωδικοποίησης.', + 'Για να αναπτύξετε δεξιότητες υπολογιστικής σκέψης και επίλυσης προβλημάτων.' + ], 'description' => [ + 'Δημιουργήστε μια εμπειρία κωδικοποίησης απόδρασης όπως αυτή εδώ:', + 'Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε φόρμες google, το genially, μια παρουσίαση google, οποιοδήποτε εργαλείο θέλετε για να δημιουργήσετε μια αφήγηση βασισμένη στη συγγραφή κώδικα ;).' + + ], + 'duration' => '90 λεπτά,', + 'instructions' => + 'Μπορείτε να χωρίσετε τους μαθητές σας σε μικρές ομάδες, μπορούν να παίξουν και, στη συνέχεια, να δημιουργήσετε μια άλλη πρόκληση με το πρότυπο: ' + , + + 'materials' => [ + 'Μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιοδήποτε εργαλείο (πλατφόρμα Google και Microsoft για τη δημιουργία και την ανταλλαγή εγγράφων, παρουσιάσεων και φύλλων). Οποιαδήποτε κατασκευή, εργαλείο ή χαρακτήρας κωδικοποίησης που συνδέεται με τις ΤΠΕ και την κωδικοποίηση.' + ], + 'example' => [ + 'Ορισμένοι χαρακτήρες που διαδραμάτισαν πολύ σημαντικό ρόλο στην ιστορία των ΤΠΕ και βασικές έννοιες κωδικοποίησης και προγραμματισμού, εισάγονται παίζοντας. Ο καλύτερος τρόπος για να μάθετε και να συμμετέχετε ενεργά. Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί σε ομάδες ή ατομικά, όπως μια πρόκληση ή ένας διαγωνισμός. Οι μαθητές μπορούν στη συνέχεια να δημιουργήσουν κάτι παρόμοιο και να αναπτύξουν ικανότητες όπως δημιουργικότητα και δεξιότητες κωδικοποίησης.', + 'Είναι ένας πολύ πρακτικός πόρος που μπορεί να επαναχρησιμοποιηθεί και να αναδημιουργηθεί εύκολα. Οι φόρμες Google είναι ένα από τα δυνητικά εργαλεία. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τις διαφάνειες Google, το Genially ή το Emaze ή οποιοδήποτε άλλο εργαλείο θέλετε για να δημιουργήσετε ιστορίες καμπής και δικές σας περιπέτειες.', + 'Η πρόκληση απόδρασης χωρίζεται σε περιόδους. Αν μαντέψετε, μπορείτε να συνεχίσετε. Οι μαθητές πρέπει να δημιουργήσουν τα κουίζ κωδικοποίησης.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Αφήστε το φίδι να τρέξει', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Για να κωδικοποιήσετε τις κινήσεις του φιδιού στο δικό τους micro:bit.', + 'Για να ορίσετε τη σωστή τοποθέτηση και χρονισμό για την κοινή κινούμενη εικόνα.' + ], + 'description' => 'Οι μαθητές πρέπει να γράψουν κώδικες με σκοπό την πλοήγηση του φιδιού ανάμεσα σε micro:bit που βρίσκονται το ένα δίπλα στο άλλο. Θα πρέπει να γίνει με τέτοιο τρόπο που να φαίνεται ότι το φίδι τρέχει από το ένα micro:bit στο άλλο.', + 'duration' => '30 λεπτά', + 'instructions' => [ + 'Σχεδιάστε μια διαδρομή η οποία να περνά ανάμεσα από πολλά micro:bit τα οποία βρίσκονται το ένα δίπλα στο άλλο (π.χ., διαμορφώνοντας ένα τετράγωνο 2x2).', + 'Γράψτε κώδικες καθώς ένα φίδι κινείται κατά μήκος μιας διαδρομής.', + 'Εργαστείτε από τη δική σας συσκευή και, στη συνέχεια, συνδυάστε τα και εκτελέστε τον κώδικα.', + 'Εξετάστε τον χρονισμό και την τοποθέτηση: Εάν το φίδι ξεφύγει από ένα micro:bit, θα εμφανιστεί στο επόμενο micro:bit.', + 'Περαιτέρω προκλήσεις: Με τη 2η έκδοση micro:bit v2, πάιξτε μουσική μέχρι το φίδι να φύγει από τη συσκευή σας.', + 'Σχεδιάστε το φίδι αλλάζοντας την φωτεινότητα των LED.', + 'Προσπαθήστε περισσότερο ή περισσότερα φίδια.' + ], + 'example' => [ + 'Αυτό είναι ένα παράδειγμα για ένα φίδι μήκους 6 pixel με 4 micro:bit που σχηματίζουν ένα τετράγωνο 2x2: ', + 'Κωδικοποίηση του micro:bit εκκίνησης (μπορεί να το κάνει ο δάσκαλος)', + 'Όλοι οι κώδικες εκκινούνται από αυτό το micro:bit, το οποίο στέλνει ένα ραδιοσήμα σε άλλα micro:bit όταν πατιέται το κουμπί A.', + 'Κωδικοποίηση των κινήσεων του φιδιού', + 'Κάθε micro:bit πρέπει να βρίσκεται στην ίδια ραδιοφωνική ομάδα με το micro:bit εκκίνησης.', + 'Όλα τα κινούμενα σχέδια ξεκινούν όταν λαμβάνεται το ραδιοσήμα.', + 'Τα κινούμενα σχέδια του αρχικού microbit είναι άμεσα ορατά, τα υπόλοιπα περιμένουν μέχρι να φτάσει το φίδι.', + 'Ο χρόνος που μεσολαβεί μεταξύ των δύο φάσεων καθορίζει την ταχύτητα του φιδιού.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bit (για κάθε μαθητή εάν είναι δυνατόν)', + 'φορητός ή επιτραπέζιος υπολογιστής για το πρόγραμμα επεξεργασίας makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Εικονογραφήστε ένα αστείο με το bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Για να σχεδιάσετε ένα μικρό παιχνίδι όπου ο χρήστης βρίσκει την απάντηση σε μια αστεία ερώτηση.', + 'description' => 'Οι μαθητές σχεδιάζουν ένα μικρό παιχνίδι όπου ο χρήστης βρίσκει την απάντηση σε μια αστεία ερώτηση, όταν η φιγούρα χτυπάει ένα αντικέιμενο στο γήπεδο. Οι μαθητές χρησιμοποιούν βασικές δυνατότητες του bitsy για να ολοκληρώσουν την πρόκληση.', + 'instructions' => [ + 'Σκεφτείτε μια αστεία ερώτηση. Μεταβείτε στο bitsy και ξεκινήστε ένα νέο έργο. Θα χρειαστείτε:', + 'ένα άβαταρ - χαρακτήρα που θα μπορείτε να μετακινείτε', + 'Μια λευκή γάτα σε μοβ φόντο', + 'Η περιγραφή δημιουργείται αυτόματα', + 'ένα αντικείμενο προς το οποίο πρέπει να κατευθυνθεί το άβατάρ σας', + 'μια αίθουσα - το φόντο του προγράμματός σας', + 'δύο μηνύματα: μια ερώτηση και μια απάντηση', + 'Το ολοκληρωμένο παιχνίδι μπορεί να ληφθεί ως αρχείο html.' + ], + 'example' => 'Σε αυτόν τον ιστότοπο βλέπετε ένα παράδειγμα αστείου και υπάρχει ένας σύνδεσμος προς έναν ψηφιακό πίνακα:', + 'materials' => 'το bitsy εκτελείτε σε ένα πρόγραμμα περιήγησης' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Εφαρμογή που καταμετρά σε πολλές γλώσσες', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Για να μάθετε πώς να δημιουργήσετε μια απλή εφαρμογή.', + 'Για να μάθετε να προγραμματίζετε με τη χρήση μπλοκ.', + 'Για να μάθετε πώς να προσθέτετε Ετικέτες, κουμπιά, εικόνες, αισθητήρες και μέσα επικοινωνίας.', + 'Για να μάθετε πώς να οργανώνετε στοιχεία σε μια οθόνη εφαρμογής.' + ], + 'description' => 'Η εφαρμογή σας επιτρέπει την καταμέτρηση σε πολλές γλώσσες με το πάτημα ενός κουμπιού. Όταν ο χρήστης κουνάει το smartphone, η καταμέτρηση επιστρέφει στο μηδέν. Η πρόκληση είναι η προσθήκη μιας ακόμα γλώσσας.', + 'instructions' => [ + 'Για να ολοκληρώσετε την πρόκληση, θα πρέπει να ορίσετε την άλλη γλώσσα στην οποία θέλετε να γίνεται η καταμέτρηση.', + 'Στη συνέχεια, πρέπει να κατεβάσετε από το διαδίκτυο (π.χ. από το Pixabay ή το Unsplash) τη σημαία αυτής της χώρας και να την ανεβάσετε στην πλατφόρμα MIT APP Inventor μέσω του στοιχείου που ονομάζεται σημαία, στην ιδιότητα Picture.', + 'Έπειτα θα πρέπει να βρείτε πώς γράφετε η ονομασία της χώρας στα Αγγλικά και πώς λέγεται το «αποχωρώ» και «πάτησέ με» στη γλώσσα αυτής της χώρας.', + 'Τέλος θα πρέπει να προσθέσετε τα απαραίτητα μπλοκ για τη λειτουργία της εφαρμογής στη νέα γλώσσα.', + ], + 'materials' => [ + 'Για να αναπτύξετε μια εφαρμογή χρειάζεστε έναν επιτραπέζιο ή φορητό υπολογιστή με πρόσβαση στο διαδίκτυο.', + 'Δημιουργήστε έναν λογαριασμό στην πλατφόρμα MIT APP Inventor, ο οποίος να είναι προσβάσιμος μέσω της ιστοσελίδας https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Είναι επίσης απαραίτητο να εγκαταστήσετε την εφαρμογή MIT AI2 Companion στο smartphone ώστε να τεστάρετε την ανεπτυγμένη εφαρμογή.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Κωδικοποίηση και τέχνη μέσω της αφήγησης', + 'author' => 'Maria Tsapara (Μαρία Τσαπάρα) και Anthi Arkouli (Ανθή Αρκουλή)', + 'purposes' => [ + 'Για να καλλιεργήσετε δεξιότητες παρατήρησης, ερμηνείας και προβληματισμού μέσω της ενασχόλησης με την τέχνη.', + 'Για να είστε δημιουργικοί και να συνεργάζεστε με άλλους για έναν κοινό στόχο', + 'Για να δημιουργήσετε έναν αλγόριθμο για να αφηγηθήτε εκ νέου την ιστορία.', + ], + 'description' => 'Σε αυτή την πρόκληση οι μαθητές θα εμπνευστούν από ένα έργο τέχνης, θα δημιουργήσουν μια ιστορία και θα την εικονογραφήσουν. Στη συνέχει, θα προσπαθήσουν να διηγηθούν εκ νέου την ιστορία χρησιμοποιώντας ένα προγραμμματιζόμενο ρομποτικό κιτ /ή ως μια μη συνδεδεμένη δραστηριότητα.', + 'materials' => [ + 'Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να εφαρμοστεί ως μια μη συνδεδεμένη δραστηριότητα ή χρησιμοποιώντας ένα εκπαιδευτικό προγραμματίσιμο ρομποτ, όπως το beebot/bluebot/mouse robot.', + 'κάρτες με βέλη beebot ή κάρτες με βέλη για τη μη συνδεδεμένη δραστηριότητα', + 'στα ελληνικά', + 'Για να μάθετε περισσότερα για την εργαλειοθήκη ρουτίνας σκέψης του Project Zero\'s Thinking Routine Toolbox μπορείτε να επισκεφθείτε' + + ], + 'example' => [ + 'Ο δάσκαλος συνεργάζεται με τους μαθητές με στόχο την μοντελοποίηση του τρόπου σχεδιασμού ενός αλγόριθμου με τις κάρτες που θα παρέχει οδηγίες για το Bee-Bot ή κάποιο άλλο ρομπότ ώστε να φτάσει στο πρώτο γεγονός της ιστορίας στο χαλάκι. Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των 3-4 για να σχεδιάσουν έναν αλγόριθμο για το ρομπότ που θα το μετακινεί στην επόμενη ακολουθία. Οι μαθητές τεστάρουν τους αλγόριθμους που δημιουργούν στο χαλάκι της τάξης και εντοπίζουν σφάλματα όταν παρίσταται ανάγκη.', + 'Συνεχίζουν να μετακινούνται μέσα από όσο το δυνατόν περισσότερα γεγονότα της ιστορίας μπορούν', + 'Αυτή η δραστηριότητα μπορεί να εφαρμοστεί ως μια μη συνδεδεμένη δραστηριότητα.', + 'Ένα παιδί κάνει το ρομπότ - άλλο παιδί τον προγραμματιστή. Ο προγραμματιστής δημιουργεί μια αλγοριθμική διαδρομή χρησιμοποιώντας τις κάρτες με βέλη για να βοηθήσει το ρομπότ να μετακινηθεί από μια εικόνα σε μια άλλη και να αφηγηθεί εκ νέου την ιστορία. Κάθε φορά που το ρομπότ προσεγγίζει μια εικόνα, του ζητείται να αφηγηθεί ένα μέρος της ιστορίας.', + ], + 'instructions' => [ + 'Ο δάσκαλος ζητάει από τους μαθητές να παρατηρήσουν μια ζωγραφιά/φωτογραφία.', + 'Χρησιμοποιούν τη ρουτίνα σκέψης «Αρχή, Μέση, Τέλος» (Project Zero του Harvard School) για να δημιουργήσουν μια ιστορία.', + 'Ο δάσκαλος ρωτάει τα παιδιά «Εάν αυτό το έργο τέχνης είναι η αρχή/μέση/τέλος της ιστορίας και τι μπορεί να συμβεί μετά/πριν από/στο τέλος;', + 'Οι μαθητές εικογραφούν τα γεγονότα της ιστορίας.', + 'Οι μαθητές θυμούνται την ιστορία και τοποθετούν τα γεγονότα στο πλέγμα. Χρησιμοποιώντας τις κάρτες με βέλη, δημιουργούν έναν αλγόριθμο για να βοηθήσουν το beebot να αφηγηθεί εκ νέου την ιστορία.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Κωδικοποίηση και προγραμματισμός με την επέκταση LegoBoost - Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'για να δημιουργήσετε μοντέλα χρησιμοποιώντας το LegoBoost.', + 'για να αναπτύξετε δεξιότητες προγραμματισμού στο Scratch.', + 'για να προγραμματίσετε ρομπότ χρησιμοποιώντας απλές έως σύνθετες εντολές.' + ], + 'description' => 'Σε αυτή την πρόκληση οι μαθητές θα χρησιμοποιούν την επέκταση Scratch-LegoBoost και θα εισάγουν κώδικες στην εφαρμογή ώστε να ρομπότ να μετακινούνται μπροστά, πίσω, να αποφεύγουν εμπόδια και να δίνουν φωνητικές εντολές.', + 'duration' => '120 λεπτά', + 'instructions' => [ + 'Συνδεθείτε στην εφαρμογή Scratch.mit.edu.', + 'Ανοίξτε το σύνδεσμο Scratch και ενεργοποιήστε το Bluetooth στον φορητό υπολογιστή σας.', + 'Κάντε κλικ στην επιλογή «Προσθήκη επέκτασης από το Scratch» και επιλέξτε LegoBoost.', + 'Προσθέστε μια εικόνα για την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Προγραμματισμού.', + 'Ορίστε τους δύο κινητήρες AB στη θέση ON, και όταν συναντάτε κ\'αποιο κόκκινο εμπόδιο, στη θέση OFF . ', + 'Στο πράσινο χρώμα ο κινητήρας A έχει οριστεί στη θέση ON, στο μαύρο χρώμα ο κινητήρας B έχει οριστεί στη θέση ON . ', + 'Τα πράσινα, κόκκινα και μαύρα εμπόδια θα οριστούν σε μια διαδρομή . ', + 'Προσθέστε εντολές για κίνηση και στροφές από τα βέλη και μετατροπή κειμένου σε ομιλία όταν συναντάτε ένα εμπόδιο . ', + 'Δοκιμάστε το!' + ] ] + + ]; diff --git a/resources/lang/en/challenges-content-2023.php b/resources/lang/en/challenges-content-2023.php deleted file mode 100644 index 25bacb6c3..000000000 --- a/resources/lang/en/challenges-content-2023.php +++ /dev/null @@ -1,382 +0,0 @@ - [ - 'share' => 'Share the link or QR code of your project on Instagram or Facebook, add the hashtag #CodeWeekChallenge and mention @CodeWeekEU.', - 'audience' => [ - 'Teachers and educators', - 'Primary School students (6 to 12 years)', - 'Lower Secondary School students (12 to 16 years)', - 'Upper Secondary School students (16 to 18 years)' - ], - ], - 'code-a-dice' => [ - 'title' => 'Code a Dice to Roll', - 'author' => 'Fabrizia Agnello', - 'purposes' => [ - 'Code interactive riddles', - 'To code a simulation of a randomly moving object to be used if the real object is not available' - ], - 'description' => - 'In this challenge you will code a dice to randomly roll on your command. You can choose any type of dice with the number of faces you like, as those used in role play games, and add sounds as well. ', - 'instructions' => [ - 'Log in to Scratch', - 'Choose a backdrop', - 'Create your dice sprite or search for one on the web and upload it to your program', - 'Create as many costumes for the sprite as the number of faces of the chosen dice, each of them showing a different number', - 'Choose how you want the dice to start rolling (pressing a keyboard key, clicking on the sprite, etc.) and write the code', - 'Code the sprite to randomly change costume at the end of the roll', - 'Add sound effects', - ], - 'example' => 'Roll a D-20 dice' - ], - 'personal-trainer' => [ - 'title' => 'Personal trainer with micro:bit', - 'author' => '', - 'purposes' => [ - 'To code micro:bit in order to use the buzzer and led panel', - 'To create a personal device to control your physical activity', - 'To code micro:bit to improve your health through sport', - ], - 'description' => - 'This challenge allows you to code your micro:bit to control the repetition times of physical exercises combined with rest time. You will track your physical activity at school, at home or in the park.' - , - 'instructions' => [ - 'When A+B, create a 3-second countdown timer with a musical note sound every second and display the word GO!', - 'During the first exercise, display a flashing 2x2 square for 20 seconds. Then play a sound and keep the square fixed. During the remaining time, another flashing image must be displayed for 10 seconds. When it finished, play a sound.', - 'Then repeat the same action but display a 3x3 panel for the exercise time. Repeat these actions until the 5x5 panel is displayed.', - ], - 'duration' => '30-40 minutes' - ], - 'create-a-spiral' => [ - 'title' => 'Create a spiral', - 'author' => 'Lydie El-Halougi', - 'purposes' => [ - 'To learn and practice loop and variables.', - 'To enhance creativity in coding.'], - 'description' => 'In this challenge you will write a project with Scratch to create a spiral, using the pen blocks, a loop and a variable.', - - 'instructions' => [ - 'The Pen blocks', - 'Create a new project and name it Spiral.', - 'Click on the purple icon “Add extension” on the bottom-left side of the window', - 'Select “pen”: the pen blocks are now available for your project!', - 'To start your project, drag and drop the “when green flag clicked” block:', - 'You need to start with a blank page: within the pen blocks, add the “erase all” block:', - 'You want to start drawing at the center of the stage, which means your sprite has to go to the center of the stage (0,0):', - 'Your sprite can move without drawing, or move and draw:', - 'when you want it to draw, you can use the pen down block', - 'when you don’t want that, you can use the pen up block', - 'Now, you want to draw! Add the “pen down” block:', - 'The hexagon', - 'Add the blocks below to your project:', - 'You now have one sixth of your hexagon. You need to repeat this sequence 6 times:', - 'The spiral', - 'To create a spiral, you’ll need to add 2 to the length of each next side.', - 'To do so, you will use a variable.', - 'In the variable blocks, click on Make a Variable', - 'Name it length, then click OK:', - 'The spiral is going to grow, you’ll need to start small: set the first length to 10, and insert this block before the loop.', - 'Insert the variable “length” in the “move … steps” block', - 'To have the spiral grow, you also need to have the length grow in every loop: add the block below at the end of the loop:', - 'Here is your current project:', - 'A beautiful spiral ', - 'You drew a spiral! For it to go on and on, replace the “repeat 6” loop with the “forever” loop:', - 'To draw a colorful spiral, add the following block in the loop:', - 'When you start over, the sprite draws an unwanted line. To prevent it, add a “pen up” block at the beginning of the project.', - 'Here’s your final project:', - 'Congratulations! You created a lovely spiral!', - ], - - ], - 'play-against-ai' => [ - 'title' => 'Create and play against AI - Rock, Scissors, Paper Game', - 'author' => 'Kristina Slišurić', - 'purposes' => [ - 'to understand how the machine learning cycle works.', - 'to build a machine learning model using Teachable Machine', - 'to familiarize yourself with the Pictoblox tool and import the created model into the project', - 'to set the stage and characters, create and initialize variables in Pictoblox', - 'to initialize the game, identify player movements, program random AI movements', - 'to create and test a game that involves artificial intelligence as an opponent in a game of Rock, Paper, Scissors.' - - ], - 'description' => 'We will create a model using Teachable Machine from images using three classes: Rock, Scissors and Paper. Model will be loaded into Pictoblox and used to create game which we can play against AI.', - 'duration' => '90 minutes', - 'instructions' => [ - 'Create a new image project on Teachable machine with 3 classes named Rock, Paper, and Scissor. For each class, capture via camera at least 400 pictures. Make sure to have a clear background. Train and export the model. Upload model and copy link.', - 'Create a free account on Pictoblox site. Add a Machine Learning Extension and upload a model. Set the stage, variables and sprites. Initialize the game, identify player moves and the moves of AI and who wins the round.', - 'Train the data for the game.', - 'Testing the model.', - 'Export the model.', - 'Add machine learning extension and load the model.', - 'Set up the stage, variables and Sprite.', - 'Initialize the game.', - 'Identify Player’s Moves.', - 'Set random AI Moves.', - 'Broadcast random AI moves.', - 'Make three blocks. Who wins the round? ', - 'Check if the player wins the round.', - 'Check if the AI wins the round.', - 'Check if round is a draw.', - 'Program blocks.', - 'Rock Paper Scissors Sprite', - ] - ], - 'air-drawing-with-AI' => [ - 'title' => 'Air drawing with AI', - 'author' => 'Kristina Slišurić', - 'purposes' => [ - 'to write a program using the human body detection extension to recognize the movement of fingers in front of the camera.', - 'to code with simple blocks in a few lines of code.', - 'to see an example of using AI' - ], - 'description' => 'Creation of a program that allows the user to draw in the air with their hand (index finger) in front of the camera and everything they draw is automatically displayed on the stage of Pictoblox.', - 'instructions' => [ - 'Create account on Pictoblox', - 'follow the visual instructions to:', - 'add extensions Human Body Detection and Pen;', - 'set the stage and add sprite (Pencil) and additional sprites for: Pen Down, Pen Up, Delete all; ', - 'write a code for sprite Pencil to follow the finger', - 'write a code for buttons: Pen Up, Pen Down and Delete all and also for Pen', - 'Now you are set to make your own drawings and play with different colors and size of a pen.', - ], - 'materials' => [ - 'A laptop or a computer with a camera', - 'The latest version of PictoBlox downloaded (recommended) or online Pictoblox (free)', - 'Pictoblox account (free)', - 'Good Internet connection' - ] - ], - 'emobot-kliki' => [ - 'title' => 'Emobot Kliki', - 'author' => 'Margareta Zajkova', - 'purposes' => [ - 'To learn basic concepts of machine learning and text recognition.', - 'To understand the role of emotions in communications.', - 'To use code to create dialogues between chatbot and a user.', - 'To understand how computers can recognize emotional tones through text analysis and respond accordingly.' - ], - 'description' => [ - 'Create Emotional Bot in Scratch that can display happy face for positive messages (if you say nice things to it), an angry face for negative messages (if you say mean things to it) and confused face if the message is unspecified.', - 'Our Emobot Kliki will recognize compliments and insults so we will see how computers can be trained to recognize emotional tone.', - ], - 'instructions' => [ - 'To get started, program a list of rules for what is nice or kind and what is bad or mean.', - 'Log in to https://machinelearningforkids.co.uk/ or create a new account.', - 'Make a new machine learning model adding 3 new labels, first call it “nice”, second bucket called “bad” and optional if you want to recognize your name, create third label called “name”.', - 'Train the new machine learning model, test it and use it to make Emobot in Scratch.', - 'Launch the Scratch 3 editor, delete the cat sprite, insert 3 new sprites made by Microsoft Bing Image Creator (happy, angry and not sure computer cartoon) or create a new sprite by clicking on the Paint icon by drawing three copies of the costume for happy, angry and not sure face.', - 'Click the “Code” tab and enter the following script.'] - , - 'example' => [ - 'Share your Emobot Kliki with your friends and learn more about AI and emotions!', - 'Instead of a computer cartoon you can try something different, like an animal. Instead of kind and mean you could train the character to recognize other types of messages.', - ], - - ], - 'craft-magic' => [ - 'title' => 'Craft Magic with AI Hand Gestures', - 'author' => 'Georgia Lascaris', - 'purposes' => [ - 'To cultivate coding skills among students, allowing them to use basic commands.', - 'To develop algorithmic thinking skills by breaking down complex tasks into manageable steps.', - 'To encourage creative problem-solving in finding unique applications of hand gestures for drawing and writing.', - 'To foster an understanding of AI concepts, particularly how AI enables computers to recognize and interpret hand gestures.', - 'To raise awareness about the significance of technology for individuals with disabilities.', - 'To promote collaborative problem-solving and teamwork among students as they work together to improve their hand gesture programs.', - 'To connect coding and computational thinking skills to real-world applications, emphasizing the meaningful impact of technology on people\'s lives and aligning with Sustainable Development Goals(SDGs).' - ], - 'duration' => [ - '90 min for students 10-12', - '45 min for students 12-15' - ], - 'description' => 'Create a Scratch block-based program using the AI “Human Body” extension in a creative and engaging way, in order to draw on a screen without the need for a traditional mouse or touchscreen.', - 'instructions' => [ - 'Connect to the https://ai.thestempedia.com and create a teacher & students accounts.', - 'Import the extensions ‘Human Body Detection’,’ Pen’,’ Text to Speech’.', - 'Add the ‘Pencil’ Sprite from the library and create 7 sprites (‘write’, ‘clear’, ‘black’, ‘red’, ‘blue’, ‘green’, ‘pink’).', - 'Write commands to check what happens when the ‘pencil’ sprite touches one of the other sprites.', - 'Write commands to enable the camera to recognize Hand Pose and move the pencil to the x and y coordinates of your index finger.', - 'Change costume at the end of the roll.', - 'Add sound effects.', - ], - 'materials' => [ - 'Programming platform https://ai.thestempedia.com (free)', - 'teacher account (free)', - 'student account (free)', - 'Computers with camera', - 'Internet connection', - ] - ], - 'circle-of-dots' => [ - 'title' => 'A circle of dots', - 'author' => 'Marin Popov', - 'purposes' => [ - 'To write code to draw a line of points.', - 'To write code to draw a line of dashes.', - 'To write code to draw a circle.', - 'Write code to draw a circle of dots (dashes).', - ], - 'description' => 'Draw a circle from dots or dashes.', - 'duration' => '40 minutes', - 'instructions' => [ - 'Building a dot block.', - 'Building a dash block.', - 'Constructing a circle from dot.', - 'Constructing a circle from dash.' - ] - ], - 'coding-escape-room' => [ - 'title' => 'Create a coding escape room', - 'author' => 'Stefania Altieri and Elisa Baraghini', - 'purposes' => [ - 'To teach/learn and reflect about coding concepts.', - 'To use simple coding tools.', - 'To develop computational thinking and problem solving.' - ], 'description' => [ - 'Create an escape coding experience like this:', - 'You can use google form, genially, google presentation, any tool to create a storytelling based on coding ;).' - - ], - 'duration' => '90 minutes', - 'instructions' => - 'You can divide your students in small group, they can play and then create another challenge with the template: ' - , - - 'materials' => [ - 'Any tool can be used (Google and Microsoft platform to create and share documents, presentations and sheets). Any coding construct, tool or character linked to ICT and coding.' - ], - 'example' => [ - 'Some characters who had a very important role in the ICT history and basic concepts of coding and programming, are introduced by playing. This is the best way to learn and actively participate. This game can be played in teams or individually, like a challenge or a competition. Students can then create something similar and develop competences such as creativity and coding skills.', - 'This is a very practical resource to be re-used and to be easily re-created. Google forms is one of the possible tools. You can also use Google slides, Genial.ly or Emaze or any other tool to create crossroads stories and your own adventures.', - 'The escape challenge is divided in sessions. If you guess you can go ahead. Students have to create the coding quizzes.', - ], - ], - 'let-the-snake-run' => [ - 'title' => 'Let the snake run', - 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', - 'purposes' => [ - 'To code the snake\'s movement on their own micro:bit.', - 'To set the correct placing and timing for the joint animation.' - ], - 'description' => 'Students must write codes to navigate the snake through micro:bits next to each other. It has to be done in a way that it looks like the snake is running from one micro:bit to the other.', - 'duration' => '30 minutes', - 'instructions' => [ - 'Design a track that goes through several micro:bits next to each other (e.g., forming a 2x2 square).', - 'Write codes as a snake moves along a track.', - 'Work on your own device then put them together and run the code.', - 'Consider the timing and placement: If the snake goes out of one micro:bit, it will appear on the next micro:bit.', - 'Further challenges: With micro:bit v2, play music until the snake leaves your device.', - 'Design the snake by changing the brightness of the LEDs.', - 'Try longer, or more snakes.' - ], - 'example' => [ - 'This is an example for a 6 pixel long snake with4 micro:bits forming a 2x2 square: ', - 'Coding the starting micro:bit (the teacher can do it)', - 'All codes are initiated by this micro:bit, which sends a radio signal to other micro:bits when the A button is pressed.', - 'Coding the snake movement', - 'Each micro:bit must be in the same radio group as the starting micro:bit.', - 'Allanimations start when the radio signal is received.', - 'The animation of the first microbit is immediately visible, the others wait until the snake gets there.', - 'The time between the two phases determines the speed of the snake.', - ], 'materials' => [ - 'micro:bits (for every student if possible)', - 'laptop or computer for makecode.microbit.org editor' - ] - ], - 'illustrate-a-joke' => [ - 'title' => 'Illustrate a joke with bitsy', - 'author' => 'Margot Schubert', - 'purposes' => 'To design a little game where the user finds the answer to a joke question.', - 'description' => 'The students design a game where the user finds the answer to a joke question when the figure hits an object on the playing field. The students use basic features of bitsy to complete the challenge.', - 'instructions' => [ - 'Think of a joke question. Go to bitsy and start a new project. You will need:', - 'an avatar - sprite that you can move around', - 'A white cat on a purple background', - 'Description automatically generated', - 'an object to which your avatar has to go', - 'a room - the background of your program', - 'two messages: a question and an answer', - 'The finished game can be downloaded as an html file.' - ], - 'example' => 'In this website you see an example of a joke and there is a link to a digital whiteboard:', - 'materials' => 'bitsy runs in a browser' - ], - 'app-that-counts-in-several-languages' => [ - 'title' => 'App that counts in several languages', - 'author' => 'Samuel Branco', - 'purposes' => [ - 'To learn how to create a simple app.', - 'To learn to program through blocks.', - 'To learn how to add Labels, buttons, images, sensors and media.', - 'To learn how to organize elements on an app screen.' - ], - 'description' => 'The app lets you count in multiple languages at the press of a button. Whenever the user shakes the smartphone, the count goes back to zero. The challenge is to add another language.', - 'instructions' => [ - 'To complete the challenge, you need to define the other language in which you want the app to count.', - 'Then you have to download from the internet (e.g. from Pixabay or Unsplash) the flag of that country and upload it to the MIT APP Inventor platform through the element called flag, in the Picture property.', - 'Next you should find out how to spell the name of the country in English and how to say leave and press me in the language of that country.', - 'Finally, you have to add the necessary blocks for the app to work in the new language.', - ], - 'materials' => [ - 'To develop an app you need a computer or a laptop with internet access.', - 'Create an account on the MIT APP Inventor platform, accessible through the https://ai2.appinventor.mit.edu', - 'It is also necessary to install the MIT AI2 Companion app on the smartphone in order to test the developed application.' - ] - ], - 'coding-with-art-through-storytelling' => [ - 'title' => 'Coding with art through Storytelling', - 'author' => 'Maria Tsapara and Anthi Arkouli', - 'purposes' => [ - 'To cultivate skills of observation, interpretation, and questioning through engagement with art.', - 'To be creative and collaborate with others for a common goal', - 'To create an algorithm in order to re-narrate the story.', - ], - 'description' => 'In this challenge students will get inspired by an artwork, create a story and illustrate it. Then they will try to re-narrate the story by using a programmable robotic kit/or as an unplugged activity.', - 'materials' => [ - 'This activity can be implemented as an unplugged activity or by using an educational programmable robot such as beebot/bluebot/mouse robot.', - 'beebot arrow cards or arrow cards for the unplugged activity', - 'in Greek', - 'In order to learn more for the Project Zero\'s Thinking Routine Toolbox you can visit', - '', - ], - 'example' => [ - 'The teacher works with the students to model how to design an algorithm with the cards that will provide instructions for the Bee-Bot or other robot to get to the first event of the story on the mat. Students work in teams of 3-4 to design an algorithm for the robot to move to the next sequence. Students test their algorithms on the class mat and debug, as necessary.', - 'They continue to move through as many story events as they can', - 'This activity can be implemented also as an unplugged activity.', - 'One child is the robot - another child the programmer. The programmer creates an algorithmic path by using the arrow cards in order to help the robot to move from one image to another and re-narrate the story. Each time the robot is in an image it is asked to tell a part of the story.', - ], - 'instructions' => [ - 'The teacher asks students to observe a painting/photo.', - 'They use the thinking routine "Beginning, Middle, End" (Project Zero of Harvard School) in order to create a story.', - 'The teacher asks them "If this artwork is the beginning/middle/end of a story, what might happen next/before/in the end?', - 'Students illustrate the events of the story.', - 'Students recall the story and put the events in the grid. Using arrow cards, they create an algorithm helping beebot re-narrate the story.' - ], - ], - 'coding-with-legoboost' => [ - 'title' => 'Coding and programming with LegoBoost - Scratch extension', - 'author' => 'Lidia Ristea', - 'purposes' => [ - 'to build models using LegoBoost.', - 'to develop programming skills in Scratch.', - 'to program robots using commands from simple to complex.' - ], - 'description' => 'In this challenge, students will use the Scratch-LegoBoost extension and enter codes in the application for the robots to move forward, backward, obstacle avoidance and voice commands.', - 'duration' => '120 minutes', - 'instructions' => [ - 'Log in to the Scratch.mit.edu application.', - 'Launch Scratch Link and activate Bluetooth on the Laptop.', - 'Click Add an Extension from Scratch and choose LegoBoost.', - 'Add a picture about EU Code Week.', - 'Set the two AB motors ON, and when meeting a red obstacle, OFF.', - 'In the green color motor A is set ON, in the black color motor B ON.', - 'Green, red and black obstacles will be placed on a route.', - 'Add commands for movement and turns from arrows and text-to-speech when encountering an obstacle.', - 'Test it!' - ] - ] - - -]; diff --git a/resources/lang/es/challenges-content.php b/resources/lang/es/challenges-content.php index e839c9e87..f0636ecc5 100644 --- a/resources/lang/es/challenges-content.php +++ b/resources/lang/es/challenges-content.php @@ -489,5 +489,385 @@ 'Elige 5 colores diferentes y asigna un ejercicio de acondicionamiento físico a cada uno de ellos, por ejemplo, sentadillas o saltos. Entonces los colores se pueden alinear en cualquier orden y entrenar' ], + ], + + + 'common' => [ + 'share' => 'Comparte el enlace o el código QR de tu proyecto en Instagram o Facebook, añade el hashtag #CodeWeekChallenge y menciona @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Profesores y educadores', + 'Alumnos de primaria (6 a 12 años)', + 'Alumnos de primer ciclo de educación secundaria (12 a 16 años)', + 'Alumnos de segundo ciclo de educación secundaria (16 a 18 años)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programa un dado para lanzar', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programar acertijos interactivos', + 'Programar la simulación de un objeto que se mueve al azar para utilizar si no está disponible el objeto real' + ], + 'description' => + 'En este reto programarás un dado que se lanza al azar a tu señal. Puedes elegir cualquier tipo de dado con el número de caras que quieras, como los que se utilizan en los juegos de rol, y también añadir sonidos.', + 'instructions' => [ + 'Inicia sesión en Scratch', + 'Elige un fondo', + 'Crea tu objeto de dado o busca uno en la web y cárgalo en tu programa', + 'Crea tantos disfraces para el objeto como caras del dado hayas elegido y que cada disfraz muestre un número diferente', + 'Elige cómo quieres que el dado empiece a lanzarse (pulsando una tecla, haciendo clic en el objeto, etc.) y escribe el código para ello', + 'Programa el objeto para que se cambie de disfraz al azar al final de la tirada', + 'Añade efectos sonoros', + ], + 'example' => 'Lanza un dado de 20 caras' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Entrenador personal con micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Programar micro:bit con el fin de utilizar el zumbador y el panel led', + 'Crear un dispositivo personal que controle tu actividad física', + 'Programar micro:bit para que mejore tu salud a través del deporte', + ], + 'description' => + 'Este reto te permite programar tu micro:bit para que controle el número de repeticiones de los ejercicios físicos combinado con los tiempos de descanso. Harás el seguimiento de la actividad física que realizas en la escuela, en casa o en el parque.' + , + 'instructions' => [ + 'Cuando A+B, crea un temporizador de cuenta regresiva de 3 segundos con un sonido de nota musical a cada segundo y que muestre la palabra GO!', + 'Durante el primer ejercicio, muestra un cuadrado 2x2 que parpadea durante 20 segundos. A continuación, reproduce un sonido y fija el cuadrado. Durante el tiempo restante, debe mostrarse otra imagen parpadeante durante 10 segundos. Cuando acabe, reproduce un sonido.', + 'A continuación, repite la misma acción, pero muestra un panel 3x3 para el tiempo del ejercicio. Repite estas acciones hasta que se muestre el panel 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 minutos', + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Crea una espiral', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Aprender y practicar bucles y variables.', + 'Mejorar la creatividad en la programación.'], + 'description' => 'En este reto escribirás un proyecto con Scratch para crear una espiral, empleando bloques de lápiz, un bucle y una variable.', + + 'instructions' => [ + 'Los bloques de lápiz', + 'Crea un nuevo proyecto y llámalo Espiral.', + 'Haz clic en el icono púrpura “Añadir extensión” situado en el extremo inferior izquierdo de la ventana', + 'Selecciona “lápiz”: ¡los bloques de lápiz ya están disponibles para tu proyecto!', + 'Para empezar el proyecto, arrastra y suelta el bloque “Al hacer clic en bandera verde”:', + 'Debes empezar con una página en blanco: dentro de los bloques de lápiz, añade el bloque “borrar todo”:', + 'Debes empezar a dibujar en el centro del escenario, lo que significa que tu objeto deberá ir hasta el centro del escenario (0,0):', + 'Tu objeto puede moverse sin dibujar, o moverse y dibujar:', + 'cuando quieras que dibuje, puedes utilizar el bloque bajar lápiz', + 'cuando no quieras que dibuje, puedes utilizar el bloque subir lápiz', + '¡Ahora quieres dibujar! Añade el bloque “bajar lápiz”:', + 'El hexágono', + 'Añade los bloques siguientes a tu proyecto:', + 'Ahora tienes una sexta parte del hexágono. Debes repetir esta secuencia 6 veces:', + 'La espiral', + 'Para crear una espiral, deberás añadir 2 a la longitud de cada una de las caras siguientes.', + 'Para ello, utilizarás una variable.', + 'En los bloques de variables, haz clic en Hacer una variable', + 'Llámala longitud y haz clic en OK:', + 'La espiral va a crecer, por lo que deberás empezar con un valor pequeño: establece 10 como primera longitud e inserta este bloque antes del bucle.', + 'Inserta la variable “longitud” en el bloque “mover … pasos”', + 'Para que la espiral crezca, debes hacer que la longitud aumente en cada bucle: añade el bloque de abajo al final del bucle:', + 'Aquí tienes tu proyecto actual:', + 'Una bonita espiral', + '¡Dibujaste una espiral! Para que funcione sin parar, sustituye el bucle“repetir 6” por el bucle “siempre”:', + 'Para dibujar una espiral de colores, añade el bloque siguiente en el bucle:', + 'Cuando vuelvas a empezar, el objeto dibuja una línea que no queremos. Para evitarlo, añade un bloque “subir lápiz” al inicio del proyecto.', + 'Aquí tienes tu proyecto final:', + '¡Felicidades! ¡Has creado una espiral preciosa!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Crea y juega contra la IA — Juego piedra, papel o tijera', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'comprender cómo funciona el ciclo del aprendizaje automático.', + 'crear un modelo de aprendizaje automático empleando Teachable Machine', + 'familiarizarse con la herramienta Pictoblox e importar el modelo creado al proyecto', + 'establecer el escenario y los caracteres, crear e iniciar variables en Pictoblox', + 'inicializar el juego, identificar los movimientos del jugador, programar los movimientos aleatorios de la IA', + 'crear y probar un juego en el que la inteligencia artificial intervenga como oponente en el juego piedra, papel o tijera.' + + ], + 'description' => 'Crearemos un modelo empleando Teachable Machine a partir de imágenes empleando tres clases: piedra, papel o tijera. El modelo se cargará en Pictoblox y se empleará para crear un juego que podemos jugar contra la IA.', + 'duration' => '90 minutos', + 'instructions' => [ + 'Crea un nuevo proyecto de imágenes en Teachable machine con 3 clases que se llamarán piedra, papel y tijera. Para cada clase, realiza al menos 400 fotos con la cámara. Asegúrate de tener un fondo limpio. Entrena y exporta el modelo. Carga el modelo y copia el enlace.', + 'Crea una cuenta gratis en el sitio web de Pictoblox. Añade una extensión de aprendizaje automático y carga un modelo. Configura el escenario, las variables y los objetos. Inicializa el juego, identifica los movimientos del jugador y los movimientos de la IA y quién gana la ronda.', + 'Entrena los datos para el juego.', + 'Prueba el modelo.', + 'Exporta el modelo.', + 'Añade la extensión de aprendizaje automático y carga el modelo.', + 'Establece el escenario, las variables y el objeto.', + 'Inicializa el juego . ', + 'Identifica los movimientos del jugador . ', + 'Establece los movimientos aleatorios de la IA . ', + 'Emite los movimientos aleatorios de la IA . ', + 'Haz tres bloques . ¿Quién gana la ronda ? ', + 'Comprueba si el jugador gana la ronda . ', + 'Comprueba si la IA gana la ronda . ', + 'Comprueba si hay un empate en la ronda . ', + 'Programa los bloques . ', + 'Objeto piedra, papel y tijera', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Dibujar en el aire con IA', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'escribir un programa empleando la extensión de detección del cuerpo humano para que reconozca el movimiento de los dedos ante la cámara . ', + 'programar con bloques sencillos en unas pocas líneas de código . ', + 'ver un ejemplo del uso de la IA' + ], + 'description' => 'Creación de un programa que permita que el usuario dibuje en el aire con la mano(dedo índice) ante la cámara y que todo lo que dibuje se muestre automáticamente en el escenario de Pictoblox . ', + 'instructions' => [ + 'Crea una cuenta en Pictoblox', + 'sigue las instrucciones visuales para:', + 'añadir las extensiones de detección del cuerpo humano y el lápiz;', + 'crea el escenario y añade el objeto(lápiz) y los objetos adicionales de: subir lápiz, bajar lápiz, borrar todo; ', + 'escribe un código para que el objeto lápiz siga al dedo', + 'escribe un código para los botones: subir lápiz, bajar lápiz y borrar todo y también para el lápiz', + 'Ahora ya estás preparado para hacer tus propios dibujos y jugar con distintos colores y tamaños de lápiz . ', + ], + 'materials' => [ + 'Un portátil u ordenador con cámara', + 'La última versión de PictoBlox descargada(recomendado) o Pictoblox en línea(gratis)', + 'Cuenta de Pictoblox(gratis)', + 'Buena conexión a internet' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Aprender los conceptos básicos del aprendizaje automático y el reconocimiento de texto . ', + 'Comprender el papel de las emociones en las comunicaciones . ', + 'Utilizar la programación para crear diálogos entre un chatbot y un usuario . ', + 'Comprender cómo los ordenadores pueden reconocer los tonos emocionales a través del análisis de textos y las correspondientes respuestas.' + ], + 'description' => [ + 'Crear un bot emocional en Scratch que pueda mostrar una cara alegre para los mensajes positivos (si se le dicen cosas agradables), una cara enfadada para los mensajes negativos (si se le dicen cosas desagradables) y una cara dubitativa si el mensaje es indefinido.', + 'Nuestro Emobot Kliki reconocerá los cumplidos e insultos para que veamos cómo se pueden entrenar los ordenadores a fin de que reconozcan el tono emocional.', +], + 'instructions' => [ + 'Para empezar, programa una lista de normas sobre lo que es agradable o amable y lo que es malo o mezquino.', + 'Inicia sesión en https://machinelearningforkids.co.uk/ o crea una cuenta nueva.', + 'Crea un nuevo modelo de aprendizaje automático añadiendo 3 nuevas etiquetas, a la primera llámala “bueno”, a la segunda “malo” y, de forma opcional, si quieres que se reconozca tu nombre, crea una tercera etiqueta llamada “nombre”.', + 'Entrena al nuevo modelo de aprendizaje automático, pruébalo y utilízalo para hacer el Emobot en Scratch.', + 'Inicia el editor de Scratch 3, borra el objeto gato, inserta 3 nuevos objetos hechos por el creador de imágenes de Microsoft Bing (el dibujo animado feliz, enfadado y dubitativo) o crea un nuevo objeto haciendo clic en el icono de Paint dibujando tres copias del disfraz de cara feliz, enfadada y dubitativa.', + 'Haz clic en la pestaña “Código” e introduce el siguiente script.'] + , + 'example' => [ + 'Comparte tu Emobot Kliki con tus amigos y amplía tu conocimiento sobre la IA y las emociones.', + 'En lugar de un dibujo animado por ordenador también puedes probar algo diferente, como un animal. En lugar de amable y desagradable podrías entrenar al personaje para que reconozca otros tipos de mensajes.', +], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Haz magia con los gestos de las manos y la IA', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Cultivar las habilidades de programación entre los alumnos permitiéndoles utilizar comandos elementales.', + 'Desarrollar habilidades de pensamiento algorítmico dividiendo tareas complejas en pasos manejables.', + 'Alentar la resolución creativa de problemas encontrando aplicaciones únicas de gestos de las manos para dibujar y escribir.', + 'Fomentar la comprensión de los conceptos de IA, en particular cómo la IA facilita que los ordenadores reconozcan e interpreten los gestos de las manos.', + 'Concienciar sobre la importancia de la tecnología para las personas con discapacidad.', + 'Promover la resolución colaborativa de problemas y el trabajo en equipo entre los alumnos mientras trabajan juntos para mejorar sus programas relacionados con gestos de las manos.', + 'Relacionar la programación y el pensamiento computacional con aplicaciones del mundo real haciendo hincapié en el impacto significativo que tiene la tecnología sobre las vidas de las personas y alineándolo con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).' + ], + 'duration' => [ + '90 min para estudiantes de 10 a 12 años', + '45 min para estudiantes de 12 a 15 años', + ], + 'description' => 'Crea un programa basado en bloques de Scratch empleando de forma creativa y motivadora la extensión “Cuerpo Humano” de IA para dibujar en una pantalla sin necesidad de utilizar ningún ratón tradicional ni pantalla táctil.', + 'instructions' => [ + 'Conecta con https://ai.thestempedia.com y crea una cuenta de profesor y estudiantes.', + 'Importa las extensiones ‘Detección de cuerpo humano’,’ Lápiz’,’ Texto a voz’.', + 'Añade el objeto ‘Lápiz’ de la biblioteca y crea 7 objetos (‘escribir’, ‘borrar’, ‘negro’, ‘rojo’, ‘azul’, ‘verde’, ‘rosa’).', + 'Escribe los comandos para ver qué pasa cuando el objeto ‘lápiz’ toca uno de los demás objetos.', + 'Escribe los comandos que permitan que la cámara reconozca las poses de las manos y mueve el lápiz hasta las coordenadas x e y de tu dedo índice.', + 'Cambia el disfraz al final de la tirada.', + 'Añade efectos de sonido.', + ], + 'materials' => [ + 'Plataforma de programación https://ai.thestempedia.com (gratuita)', + 'cuenta de profesor (gratis)', + 'cuenta de alumnos (gratis)', + 'Ordenadores con cámara', + 'Conexión a internet', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Un círculo de puntos', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Escribir un código para dibujar una línea de puntos.', + 'Escribir un código para dibujar una línea de rayas.', + 'Escribir un código para dibujar un círculo.', + 'Escribir un código para dibujar un círculo de puntos (rayas).', + ], + 'description' => 'Dibujar un círculo a partir de puntos o rayas.', + 'duration' => '40 minutos', + 'instructions' => [ + 'Crear un bloque de puntos.', + 'Crear un bloque de rayas.', + 'Crear un círculo a partir de puntos . ', + 'Construir un círculo a partir de puntos . ', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Crear un juego de escape con programación', + 'author' => 'Stefania Altieri y Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Enseñar / aprender y reflexionar sobre los conceptos de programación . ', + 'Utilizar herramientas de programación sencillas . ', + 'Desarrollar el pensamiento computacional y la resolución de problemas . ' + ], 'description' => [ + 'Crear una experiencia de programación de juego de escape como esta:', + 'Puedes utilizar Google Forms, Genially, Google Presentations, cualquier herramienta para crear una narración basada en la programación;).' + + ], + 'duration' => '90 minutos', + 'instructions' => + 'Puedes dividir a tus alumnos en pequeños grupos, que jueguen y luego crear otro reto con la plantilla: ' + , + + 'materials' => [ + 'Se puede utilizar cualquier herramienta(Google y la plataforma Microsoft para crear y compartir documentos, presentaciones y hojas). Cualquier constructo de programación, herramienta o personaje vinculado con las tecnologías de la información y las comunicaciones(TIC) y la programación . ' + ], + 'example' => [ + 'Se presentan algunos personajes que desempeñaron un papel importante en la historia de las TIC y conceptos básicos de la programación a través del juego . Esta es la mejor forma de aprender y participar activamente . Este juego puede jugarse en equipos o de forma individual, como reto o como competición . Los alumnos pueden crear algo similar y desarrollar competencias como la creatividad y las habilidades de programación . ', + 'Se trata de un recurso muy práctico y que se puede volver a utilizar fácilmente . Google Forms es una de las posibles herramientas . Puedes utilizar también Google Slides, Genially o Emaze, o cualquier otra herramienta para crear historias de encrucijadas y tus propias aventuras . ', + 'El reto de escape se divide en sesiones . Si resuelves la sesión, puedes continuar . Los alumnos deben crear pruebas de programación .' + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Deja pasar a la serpiente', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Programar el movimiento de la serpiente en su propio micro:bit.', + 'Determinar la colocación y el momento adecuado para la animación conjunta.' + ], + 'description' => 'Los alumnos deben escribir códigos para guiar la serpiente por unos micro:bits colocados unos junto a otros. Debe hacerse de forma que parezca que la serpiente va de un micro:bit a otro.', + 'duration' => '30 minutos', + 'instructions' => [ + 'Diseña un camino que pase por varios micro:bits colocados unos junto a otros (por ejemplo, formando un cuadrado 2x2).', + 'Escribe los códigos mientras una serpiente se desplaza por un camino.', + 'Trabaja con tu propio dispositivo y luego coloca los dispositivos juntos y ejecuta el código.', + 'Ten en cuenta el momento y la colocación: Si la serpiente sale de un micro:bit, aparecerá en el siguiente.', + 'Desafíos adicionales: Con micro:bit v2, reproduce música hasta que la serpiente abandone tu dispositivo.', + 'Diseña la serpiente cambiando el brillo de los ledes.', + 'Prueba con más tiempo o con más serpientes.' + ], + 'example' => [ + 'Este es un ejemplo de serpiente de 6 píxeles de largo con 4 micro:bits que forman un cuadrado de 2x2: ', + 'Programación del inicio de micro:bit (el profesor puede hacerlo)', + 'Todos los códigos se inicializan a través de este micro:bit, que envía una radioseñal a los demás micro:bit cuando se pulsa el botón A.', + 'Programación del movimiento de la serpiente', + 'Cada micro:bit debe estar en el mismo radiogrupo que el micro:bit de inicio.', + 'Todas las animaciones se inician al recibir la radioseñal.', + 'La animación del primer micro:bit es visible de inmediato, las demás esperan hasta que la serpiente llegue allí.', + 'El tiempo que transcurre entre las dos fases determina la velocidad de la serpiente.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits (para cada alumno, si es posible)', + 'ordenador portátil o PC para el editor makecode.microbit.org' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrar una broma con bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Diseñar un pequeño juego en el que el usuario encuentra la respuesta a un chiste en forma de pregunta.', + 'description' => 'Los alumnos diseñan un juego en el que el usuario busca la respuesta a un chiste en forma de pregunta cuando la figura golpea un objeto en el campo de juego. Los alumnos emplean características básicas de bitsy para completar el reto.', + 'instructions' => [ + 'Piensa en un chiste en forma de pregunta. Ve a bitsy y empieza un nuevo proyecto. Necesitarás:', + 'un avatar: objeto que puedas hacer cambiar de sitio', + 'un gato blanco sobre un fondo morado', + 'una descripción generada automáticamente', + 'un objeto al que tu avatar debe dirigirse', + 'una sala: el fondo de tu programa', + 'dos mensajes: una pregunta y una respuesta.', + 'El juego acabado puede descargarse como archivo html.' + ], + 'example' => 'En este sitio web verás un ejemplo de chiste y un enlace a una pizarra digital:', + 'materials' => 'bitsy funciona en un navegador' +], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplicación que cuenta en varias lenguas', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Aprender cómo crear una aplicación sencilla.', + 'Aprender a programar mediante bloques.', + 'Aprender a añadir etiquetas, botones, imágenes, sensores y medios.', + 'Aprender cómo organizar los elementos en la pantalla de una aplicación.' + ], + 'description' => 'La aplicación permite contar en múltiples lenguas al pulsar un botón. Siempre que el usuario sacude el teléfono inteligente, el contador vuelve a cero. El reto consiste en añadir otra lengua.', + 'instructions' => [ + 'Para completar el reto, debes definir la otra lengua en la que quieres que cuente la aplicación.', + 'A continuación, tienes que descargar de internet (p. ej., de Pixabay o Unsplash) la bandera de ese país y cargarla a la plataforma de MIT APP Inventor mediante el elemento denominado “flag”, en la propiedad de la foto.', + 'Al lado deberías ver cómo se escribe el nombre del país en inglés y cómo se dice deja y púlsame en el idioma de ese país.', + 'Por último, debes añadir los bloques necesarios para que la aplicación funcione en la nueva lengua.', + ], + 'materials' => [ + 'Para desarrollar una aplicación necesitas un PC o un portátil con acceso a internet.', + 'Crea una cuenta en la plataforma de MIT APP Inventor, accesible a través de https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'También hay que instalar la aplicación MIT AI2 Companion en el teléfono inteligente para probar la aplicación que se haya creado.' ] +], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programar con arte a través de la narración de historias', + 'author' => 'Maria Tsapara y Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Cultivar las habilidades de observación, interpretación e interrogación a través del compromiso con el arte.', + 'Ser creativos y colaborar con los demás para un objetivo común', + 'Crear un algoritmo para narrar de nuevo la historia.', + ], + 'description' => 'En este reto, los alumnos se inspirarán en una obra de arte, crearán una historia y la ilustrarán. A continuación, intentarán narrar de nuevo la historia empleando un kit robótico programable/o como una actividad sin conexión.', + 'materials' => [ + 'Esta actividad puede desarrollarse como actividad sin conexión o empleando un robot programable educativo como Bee-bot/Blue-bot/Mouse Robot.', + 'cartas de secuencia de Bee-bot o cartas de secuencia para la actividad sin conexión', + 'en Griego', + 'Para obtener más información sobre la Caja de Herramientas de Rutinas de pensamiento del Proyecto Cero, puedes visitar' + + ], + 'example' => [ + 'El profesor trabaja con los alumnos para perfilar cómo diseñar un algoritmo con las cartas, que proporcionarán las instrucciones para que el Bee-Bot u otro robot llegue al primer acontecimiento de la historia en la alfombrilla. Los alumnos trabajan en equipos de 3-4 con el fin de diseñar un algoritmo para que el robot pase a la secuencia siguiente. Los alumnos prueban sus algoritmos en la alfombrilla de la clase y depuran cuando es necesario.', + 'Continúan desplazándose por tantos acontecimientos de la historia como pueden', + 'Esta actividad también puede llevarse a cabo como actividad sin conexión.', + 'Un niño es el robot y otro, el programador. El programador crea una ruta algorítmica empleando las cartas de secuencia para ayudar a que el robot pase de una imagen a otra y narre de nuevo la historia. Cada vez que el robot está en una imagen, se le pide que cuente una parte de la historia.', + ], + 'instructions' => [ + 'El profesor pide a los alumnos que observen un cuadro/foto.', + 'Utilizan la rutina de pensamiento "Inicio, Mitad, Final" (Proyecto Cero de la Universidad de Harvard) para crear una historia.', + 'El profesor les pregunta si esta obra de arte es el inicio, la mitad o el final de una historia, ¿qué podría pasar a continuación, antes o al final?', + 'Los alumnos ilustran los acontecimientos de la historia.', + 'Los alumnos recuerdan la historia y colocan los acontecimientos en la cuadrícula. Empleando las cartas de secuencia, crean un algoritmo que ayuda al Bee-bot a narrar de nuevo la historia.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Codificación y programación con Lego Boost — Extensión de Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'construir modelos empleando Lego Boost.', + 'desarrollar habilidades de programación en Scratch.', + 'programar robots empleando comandos desde sencillos a complejos.' + ], + 'description' => 'En este reto, los alumnos utilizarán la extensión de Scratch Lego Boost e introducirán códigos en la aplicación para que los robots avancen, retrocedan, eviten obstáculos, así como para crear comandos de voz.', + 'duration' => '120 minutos', + 'instructions' => [ + 'Inicia sesión en la aplicación Scratch.mit.edu.', + 'Inicia Scratch Link y activa el Bluetooth en el ordenador portátil.', + 'Haz clic en Añadir una extensión de Scratch y elige Lego Boost.', + 'Añade una foto de la Semana de la Programación de la UE.', + 'Establece que los dos motores AB estén ON (encendidos) y, cuando se encuentren un obstáculo rojo, OFF (apagados).', + 'Con el color verde, el motor A está ON y, con el color negro, el motor B está ON.', + 'Se colocarán obstáculos verdes, rojos y negros en un camino.', + 'Añade comandos de movimiento y giros a partir de flechas y texto a voz al encontrar un obstáculo.', + '¡Pruébalo!' + ] +] + + ]; diff --git a/resources/lang/et/challenges-content.php b/resources/lang/et/challenges-content.php index 531809131..231dc7755 100644 --- a/resources/lang/et/challenges-content.php +++ b/resources/lang/et/challenges-content.php @@ -481,9 +481,385 @@ 'Valige viis eri värvi ja määrake igale neist treeningharjutus, nt kükitamine või harkhüpped. Seejärel saab värve mis tahes järjestuses ritta seada ja selle järgi treenida.', ], - ] + ], + + + 'common' => [ + 'share' => 'Jagage oma projekti linki või QR-koodi Instagramis või Facebookis, lisage teemaviide #CodeWeekChallenge ja märge @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'õpetajad ja haridustöötajad', + 'algkooli ja põhikooli esimese astme õpilased (6–12aastased)', + 'põhikooli teise astme õpilased (12–16aastased)', + 'gümnaasiumi õpilased (16–18aastased)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programmeerige täringu veeremine', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programmeerige interaktiivseid mõistatusi', + 'Juhuslikult liikuva eseme simulatsiooni programmeerimine, kui tegelik ese ei ole saadaval' + ], + 'description' => + 'Selles ülesandes programmeerite täringu juhuslikku veeremist teie käsu peale. Võite valida mis tahes liiki ja külgede arvuga täringu (näiteks sellise, mida kasutatakse rollimängudes) ning lisada ka helisid.', + 'instructions' => [ + 'Logige Scratchi sisse', + 'Valige taust', + 'Looge oma täringu sprait või otsige see veebist ja laadige oma programmi üles', + 'Looge spraidile nii palju kostüüme, kui valitud täringul on külgi, igal neist erinev number', + 'Valige, kuidas soovite täringu veerema panna (klaviatuuri klahvi vajutades, spraidil klõpsates vm) ja kirjutage programm', + 'Programmeerige sprait veeretuse lõpus juhuslikult kostüümi vahetama', + 'Lisage heliefekte', + ], + 'example' => 'Veeretage D-20 täringut' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Personaaltreener micro:bit-iga', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Micro:bit-i programmeerimine kasutama sumistit ja LED-paneeli', + 'Isikliku seadme loomine enda liikuvuse jälgimiseks', + 'Micro:bit-i programmeerimine parandama tervist spordi kaudu', + ], + 'description' => + 'See ülesanne võimaldab programmeerida oma micro:bit-i nii, et see loendaks harjutuste kordusi koos puhkepausiga. Saate jälgida oma liikuvust koolis, kodus või pargis.' + , + 'instructions' => [ + 'A+B korral looge 3-sekundiline taimer, mis esitab iga sekundi tagant heli ja kuvab sõna „START!“', + 'Kuvage esimese harjutuse ajal 20 sekundi jooksul vilkuv 2 × 2 ruut. Seejärel esitage heli ja hoidke ruutu paigal. Ülejäänud aja jooksul tuleb 10 sekundi jooksul kuvada muu vilkuv kujutis. Kui see on lõppenud, esitage heli.', + 'Seejärel korrake sama toimingut, kuid kuvage harjutuse ajal 3 × 3 paneel. Korrake neid toiminguid, kuni kuvatakse 5 × 5 paneel.', + ], + 'duration' => '30–40 minutit' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Looge spiraal', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Silmuse ja muutujate õppimiseks ja harjutamiseks.', + 'Loovuse suurendamine programmeerimisel.'], + 'description' => 'Selles ülesandes kirjutate Scratchiga projekti spiraali loomiseks, kasutades pliiatsiplokke, silmust ja muutujat.', + + 'instructions' => [ + 'Pliiatsiplokid', + 'Looge uus projekt ja pange selle nimeks „Spiraal“.', + 'Klõpsake akna all vasakul olevat ikooni „Lisa laiend“', + 'Valige „Pliiats“ – pliiatsiplokid on nüüd selle projekti jaoks saadaval!', + 'Projekti alustamiseks lohistage plokki „Kui klõpsatakse rohelist lippu“:', + 'Peate alustama tühja lehega: lisage pliiatsiplokkide sisse plokk „Kustuta kõik“:', + 'Alustage joonistamist lava keskelt, mis tähendab, et teie sprait peab liikuma lava keskele (0,0):', + 'Teie sprait saab liikuda joonistamata või liikuda ja joonistada:', + 'kui soovite, et see joonistaks, saate kasutada plokki „Pliiats alla“', + 'kui te seda ei soovi, saate kasutada plokki „Pliiats üles“', + 'Nüüd tuleb joonistada! Lisage plokk „Pliiats alla“:', + 'Kuusnurk', + 'Lisage oma projektile alljärgnevad plokid:', + 'Nüüd on teil kuuendik kuusnurgast. Seda jada tuleb kuus korda korrata:', + 'Spiraal', + 'Spiraali loomiseks tuleb igale järgmisele küljele lisada 2.', + 'Selleks kasutage muutujat.', + 'Klõpsake muutuja plokkides valikut „Tee muutuja“', + 'Määrake selle pikkus ja klõpsake OK:', + 'Spiraal hakkab kasvama, aga alustage vähehaaval: seadke esimeseks pikkuseks 10 ja pange see plokk silmuse ette . ', + 'Sisestage muutuja „Pikkus“ plokki „Liigu ... sammu“', + 'Et spiraal suureneks, peab ka pikkus iga silmusega suurenema: lisage järgmine plokk silmuse lõppu:', + 'Siin on teie praegune projekt:', + 'Imeilus spiraal', + 'Joonistasite spiraali!Et see läheks aina edasi, asendage silmus „Korda 6“ silmusega „Igavesti“:', + 'Värvilise spiraali joonistamiseks lisage silmusele järgmine plokk:', + 'Kui alustate uuesti, joonistab sprait soovimatu joone . Selle vältimiseks lisage projekti algusse plokk „Pliiats üles“ . ', + 'Siin on teie lõplik projekt:', + 'Palju õnne!Olete loonud kena spiraali!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Looge mäng „Kivi, paber, käärid“ ja mängige seda TI vastu,', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'et mõista, kuidas masinõppe tsükkel toimib . ', + 'et luua masinõppe mudel rakenduse Teachable Machine abil', + 'et tutvuda Pictobloxi rakendusega ja importida loodud mudel projekti', + 'et seadistada Pictobloxis lava ja tegelased, luua ja algatada muutujaid', + 'et algatada mäng, tuvastada mängija liigutusi, programmeerida juhuslikke TI liigutusi', + 'et luua ja testida mängu „Kivi, paber, käärid“, kui vastaseks on tehisintellekt . ' + + ], + 'description' => 'Me loome mudeli rakenduse Teachable Machine abil, kasutades kolme klassi: kivi, käärid ja paber . Mudel laaditakse Pictobloxi ja seda kasutatakse mängu loomiseks, kus saame TI vastu mängida . ', + 'duration' => '90 minutit', + 'instructions' => [ + 'Looge rakenduses Teachable Machine uus kujutise projekt 3 klassiga, mille nimed on Kivi, Paber ja Käärid . Salvestage iga klassi jaoks kaameraga vähemalt 400 pilti . Veenduge, et teil oleks läbipaistev taust . Treenige ja eksportige mudel . Laadige mudel üles ja kopeerige link . ', + 'Looge Pictobloxi saidil tasuta konto . Lisage laiend Machine Learning ja laadige mudel üles . Seadistage lava, muutujad ja spraidid . Algatage mäng, tuvastage mängija ja TI liigutused ning vooru võitja . ', + 'Treenige andmeid mängu jaoks . ', + 'Mudeli testimine . ', + 'Eksportige mudel . ', + 'Lisage masinõppe laiend ja laadige mudel . ', + 'Seadistage lava, muutujad ja spraidid . ', + 'Algatage mäng . ', + 'Tuvastage mängija liigutused . ', + 'Seadistage juhuslikud TI liigutused . ', + 'Levitage juhuslikke TI liigutusi . ', + 'Tehke kolm plokki . Kes võidab mänguvooru ? ', + 'Vaadake, kas mängija võidab mänguvooru . ', + 'Vaadake, kas TI võidab mänguvooru . ', + 'Vaadake, kas mänguvoor lõpeb viigiga . ', + 'Programmeerige plokid . ', + 'Kivi paber käärid sprait', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Õhku joonistamine TI-ga', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'et kirjutada programm, mis kasutab inimkeha tuvastamise laiendit kaamera ees olevate sõrmede liikumise kindlakstegemiseks . ', + 'et programmeerida lihtsate plokkidega mõne programmirea abil . ', + 'et vaadata TI kasutamise näidet' + ], + 'description' => 'Programmi loomine, mis võimaldab kasutajal joonistada oma käega(nimetissõrmega) kaamera ees õhus, ja kõik, mida joonistatakse, kuvatakse automaatselt Pictobloxi laval . ', + 'instructions' => [ + 'Looge Pictobloxis konto', + 'järgige visuaalseid juhiseid, et', + 'lisada inimkeha tuvastamise ja pliiatsi laiendid;', + 'seadistada lava ja lisada sprait(Pliiats) ning täiendavad spraidid järgmisteks: „Pliiats alla“, „Pliiats üles“ ja „Kustuta kõik“; ', + 'kirjutada programm spraidi Pliiatsile sõrme järgimiseks', + 'kirjutada programm nuppudele: „Pliiats üles“, „Pliiats alla“ ja „Kustuta kõik“ ning „Pliiats“', + 'Nüüd olete valmis oma joonistusi tegema ning pliiatsi erinevate värvide ja suurusega mängima . ', + ], + 'materials' => [ + 'Kaameraga sülearvuti', + 'Allalaaditud PictoBloxi uusim versioon(soovitatav) või veebipõhine(tasuta) PictoBlox', + 'Pictobloxi konto(tasuta)', + 'Hea internetiühendus' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Masinõppe ja tekstituvastuse põhimõistete omandamine . ', + 'Emotsioonide tähtsuse mõistmine suhtluses . ', + 'Programmeerimise kasutamine dialoogide loomiseks vestlusroboti ja kasutaja vahel . ', + 'Arusaam, kuidas arvutid saavad emotsionaalseid toone teksti analüüsi kaudu ära tunda ja vastavalt vastata . ' + ], + 'description' => [ + 'Looge Scratchis Emotional Bot, mis võib kuvada rõõmsa näo positiivsete sõnumite korral(kui ütlete sellele midagi meeldivat), kurja näo negatiivsete sõnumite korral(kui ütlete sellele midagi inetut) ja segaduses näo, kui sõnum on ebaselge . ', + 'Meie Emobot Kliki tunneb ära komplimente ja solvanguid, et saaksime näha, kuidas arvuteid saab treenida emotsionaalset tooni ära tundma . ', + ], + 'instructions' => [ + 'Alustamiseks programmeerige loetelu selle kohta, mis on kena või lahke ning mis on halb või õel . ', + 'Logige sisse aadressil https://machinelearningforkids.co.uk/ või looge uus konto.', + 'Looge uus masinõppe mudel, lisades 3 uut silti. Pange esimese nimeks „Kena“, teise nimeks „Halb“ ja kui soovite, et see teie nime ära tunneks, looge kolmas silt „Nimi“.', + 'Treenige uut masinõppe mudelit, testige seda ja kasutage Scratchis Emoboti tegemiseks.', + 'Käivitage redaktor Scratch 3, kustutage kassi sprait, sisestage Microsoft Bing Image Creatori tehtud 3 uut spraiti (rõõmus, kuri ja ebakindel arvutiga joonistatud tegelane) või looge uus sprait, klõpsates ikooni „Värvi“ ning joonistades rõõmsa, kurja ja ebakindla näo jaoks kolm kostüümi eksemplari.', + 'Klõpsake programmeerimise vahekaardil ja sisestage järgmine skript . '] + , + 'example' => [ + 'Jagage oma Emobot Kliki sõpradega ning õppige TI-d ja emotsioone paremini tundma!', + 'Arvutiga joonistatud tegelase asemel võite proovida midagi muud, näiteks looma . Lahke ja kurja asemel võite treenida tegelast teistliiki sõnumeid ära tundma . ', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Maagia TI käeviibete abil', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Õpilaste programmeerimisoskuste arendamine, võimaldades neil põhikäske kasutada . ', + 'Algoritmilise mõtlemise oskuste arendamine, jagades keerulised ülesanded hallatavateks sammudeks . ', + 'Loomingulise probleemilahenduse julgustamine joonistamiseks ja kirjutamiseks käeviibetele ainulaadsete rakendusviiside leidmisel . ', + 'TI põhimõtetest arusaamise edendamine, täpsemalt selle kohta, kuidas TI võimaldab arvutitel käeviipeid ära tunda ja tõlgendada . ', + 'Teadlikkuse suurendamine tehnoloogia tähtsusest puuetega inimeste jaoks . ', + 'Koostöös probleemilahenduse ja tiimitöö edendamine õpilaste hulgas seoses ühise tegevusega nende käeviibete programmide täiustamiseks . ', + 'Programmeerimise ja algoritmilise mõtlemise oskuste ühendamine rakendusviisidega tegelikus maailmas, rõhutades tehnoloogia sisulist mõju inimeste elule ning kooskõla kestliku arengu eesmärkidega . ' + ], + 'duration' => [ + '90 min õpilastele vanuserühmas 10–12', + '45 min õpilastele vanuserühmas 12–15' + ], + 'description' => 'Looge Scratchi plokipõhine programm, kasutades loominguliselt ja haaravalt TI „Inimkeha“ laiendit, et joonistada ekraanil tavalist hiirt või puuteekraani vajamata . ', + 'instructions' => [ + 'Avage https://ai.thestempedia.com ning looge õpetaja ja õpilaste kontod.', + 'Importige laiendid „Inimkeha tuvastus“, „Pliiats“ ja „Tekst kõneks“.', + 'Lisage teegist sprait „Pliiats“ ja looge 7 spraiti („Kirjuta“, „Tühjenda“, „Must“, „Sinine“, „Roheline“ ja „Roosa“).', + 'Kirjutage käsud, et kontrollida, mis juhtub, kui sprait „Pliiats“ puudutab mingit muud spraiti.', + 'Kirjutage käsud, mis võimaldavad kaameral käe asendit ära tunda, ning liigutage pliiats nimetissõrme x- ja y-koordinaatidele.', + 'Vahetage lõpus kostüümi.', + 'Lisage heliefekte.', + ], + 'materials' => [ + 'Programmeerimisplatvorm: https://ai.thestempedia.com (tasuta)', + 'õpetaja konto (tasuta)', + 'õpilase konto (tasuta)', + 'kaameraga arvutid', + 'internetiühendus', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Punktidest ring', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Programmi kirjutamine punktiirjoone joonistamiseks.', + 'Programmi kirjutamine sidekriipsudest joone joonistamiseks.', + 'Programmi kirjutamine ringi joonistamiseks.', + 'Programmi kirjutamine punktidest (sidekriipsudest) ringi joonistamiseks.', + ], + 'description' => 'Ringi joonistamine punktidest või sidekriipsudest.', + 'duration' => '40 minutit', + 'instructions' => [ + 'Punkti ploki koostamine.', + 'Sidekriipsu ploki koostamine.', + 'Punktist ringi loomine.', + 'Sidekriipsust ringi loomine.', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Looge programmeerimise põgenemistuba', + 'author' => 'Stefania Altieri ja Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Programmeerimise põhimõtete õpetamine ja õppimine ning nende üle mõtisklemine.', + 'Lihtsate programmeerimisvahendite kasutamine.', + 'Algoritmilise mõtlemise ja probleemilahenduse arendamine.', + ], 'description' => [ + 'Looge programmeerimise põgenemiskogemus järgmiselt:', + 'Võite kasutada Google’i vormi, Genially’t, Google’i esitlust või muud vahendit loo jutustamisel põhineva programmeerimise jaoks ;).' + + ], + 'duration' => '90 minutit', + 'instructions' => + 'Võite jagada õpilased väikestesse rühmadesse, et nad saaksid mängida, ja seejärel luua malli põhjal uue väljakutse: ' + , + 'materials' => [ + 'Võite kasutada mis tahes vahendeid (Google’i ja Microsofti platvorm dokumentide, esitluste ja lehtede loomiseks ja jagamiseks). Iga programmeerimiskonstruktsioon, vahend või tegelane, mis on seotud IKT ja programmeerimisega.' + ], + 'example' => [ + 'Mängides tutvustatakse mõnda tegelast, kellel oli väga suur tähtsus IKT ajaloos, ning programmeerimise põhimõisteid. See on parim viis õppida ja aktiivselt osaleda. Mängu saab mängida rühmades või üksi väljakutse või võistluse kujul. Seejärel saavad õpilased luua midagi sarnast ning omandada näiteks loovuse ja programmeerimisega seotud oskusi.', + 'See on väga praktiline vahend, mida saab korduvalt kasutada ja lihtsalt uuesti luua. Google’i vormid on üks võimalikest vahenditest. Samuti saate kasutada Google’i slaide, rakendust Genial.ly, Emaze või muud vahendit, et luua risttee lugusid ja omaenda seiklusi.', + 'Põgenemisülesanne on jagatud osadeks. Kui arvate õigesti, saate edasi liikuda. Õpilased peavad koostama programmeerimisküsimustikke.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Laske ussil roomata', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Ussi liikumise programmeerimine nende endi micro:bit-iga.', + 'Ühise animatsiooni õige paigutuse ja ajastuse seadmine.', + ], + 'description' => 'Õpilased peavad kirjutama programmi, mis juhib ussi kõrvuti asuvate micro:bitside vahelt läbi. Seda tuleb teha nii, nagu uss roomaks ühe micro:biti juurest teise juurde.', + 'duration' => '30 minutit', + 'instructions' => [ + 'Kujundage rada, mis läheb mitme kõrvuti asuva micro:bitsi vahelt läbi (nt moodustades 2 × 2 ruudu).', + 'Kirjutage programm ussist, mis roomab mööda rada.', + 'Töötage oma seadmel, seejärel pange need kokku ja käivitage programm.', + 'Pöörake tähelepanu ajastusele ja paigutusele: kui uss läheb ühest micro:bitist sisse, tuleb see järgmisest micro:bitist välja.', + 'Lisaülesanded: Micro:bit v2 korral esitage muusikat, kuni uss lahkub teie seadmest.', + 'Ussi kujundades muutke LED-lampide heledust.', + 'Proovige pikemaid usse või suuremat arvu.' + ], + 'example' => [ + 'Siin on näide 6 piksli pikkusest ussist, kui 4 micro:biti moodustavad 2 × 2 ruudu: ', + 'Micro:biti programmeerimine (seda võib õpetaja teha)', + 'Kõik programmid käivitatakse selle micro:bitiga, mis saadab raadiosignaali teistele micro:bitidele, kui vajutatakse nuppu A.', + 'Ussi liikumise programmeerimine', + 'Iga micro:bit peab kuuluma käivitava micro:bitiga samasse raadiorühma.', + 'Kõik animatsioonid käivituvad pärast raadiosignaali vastuvõtmist.', + 'Esimese micro:biti animatsioon on kohe nähtav, teised ootavad, kuni uss sinna jõuab.', + 'Kahe etapi vaheline aeg määrab ussi kiiruse.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bitid (võimaluse korral igale õpilasele)', + 'süle- või lauaarvuti, et kasutada redaktorit makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Nalja illustreerimine Bitsy abil', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Väike mäng, kus kasutaja leiab vastuse naljaküsimusele.', + 'description' => 'Õpilased loovad mängu, kus kasutaja leiab vastuse naljaküsimusele, kui tegelane tabab mingit eset mänguväljal. Õpilased kasutavad ülesande lahendamiseks Bitsy põhivõimalusi.', + 'instructions' => [ + 'Mõelge välja üks naljaküsimus. Avage Bitsy ja alustage uut projekti. Selleks on vaja järgmist:', + 'avatar – sprait, mida saab liigutada', + 'valge kass lillal taustal', + 'automaatselt genereeritud kirjeldus', + 'ese, mille juurde peab avatar minema', + 'tuba – programmi taust', + 'kaks sõnumit – küsimus ja vastus', + 'Valmis mängu saab HTML-failina alla laadida.' + ], + 'example' => 'Sellel veebisaidil näete nalja näidet ja seal on digitaalse tahvli link:', + 'materials' => 'Bitsy toimib brauseris' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Rakendus, mis loendab mitmes keeles', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Lihtsa rakenduse loomise õppimine . ', + 'Plokkide abil programmeerima õppimine . ', + 'Siltide, nuppude, kujutiste, andurite ja meedia lisamise õppimine . ', + 'Rakenduse kuval elementide korraldamise õppimine . ', + ], + 'description' => 'See rakendus võimaldab nupu vajutamisel mitmes keeles loendada . Kui kasutaja raputab nutitelefoni, algab loendus taas nullist . Ülesanne seisneb teise keele lisamises . ', + 'instructions' => [ + 'Ülesande lahendamiseks tuleb määratleda teine keel, milles soovite, et rakendus loendaks . ', + 'Seejärel tuleb internetist(nt Pixabayst või Unsplashist) alla laadida selle riigi lipp ja laadida see MIT APP Inventori platvormile omaduse „Pilt“ elemendi kaudu, mida nimetatakse lipuks . ', + 'Järgmiseks tuleb välja uurida, kuidas selle riigi nime inglisepäraselt kirjutada ning kuidas öelda selle riigi keeles „lahku“ ja „vajuta mind“.', + 'Lõpuks tuleb lisada plokid, mida rakendusel on vaja uues keeles toimimiseks.', + ], + 'materials' => [ + 'Rakenduse loomiseks on vaja internetiühendusega laua- või sülearvutit.', + 'Looge konto MIT APP Inventori platvormil, millele on ligipääs veebilehelt https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Samuti tuleb nutitelefoni installida rakendus MIT AI2 Companion, et loodud rakendust testida.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programmeerimine kunstiteostega loo jutustamise kaudu', + 'author' => 'Maria Tsapara ja Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Vaatlemise, tõlgendamise ja küsimuste esitamise oskuste arendamine kunsti kaudu.', + 'Loomingulisus ja koostöö teistega ühise eesmärgi nimel', + 'Algoritmi loomine loo jutustamiseks.', + ], + 'description' => 'Selles ülesandes leiavad õpilased ideid kunstiteosest, koostavad loo ja illustreerivad seda. Seejärel püüavad nad jutustada seda lugu programmeeritava robotikomplekti või veebiühenduseta tegevuse kaudu.', + 'materials' => [ + 'Seda tegevust saab teha veebiühenduseta või programmeeritava õpperoboti abil (nt Bee-Bot, Blue-Bot või hiire robot.', + 'Bee-Boti noolekaardid või veeühenduseta tegevuse noolekaardid', + 'Kreeka keeles', + 'Lisateave Project Zero „Thinking Routine Toolbox“ kohta:' + ], + 'example' => [ + 'Õpetaja töötab õpilastega, et näidata, kuidas koostada algoritm kaartidest, mis juhendavad Bee-Boti või muu roboti loo esimese sündmuse juurde alusel. Õpilased töötavad 3–4liikmelistes rühmades, et koostada robotile järgmisse etappi liikumise algoritm. Õpilased testivad klassis oma algoritme ja vajaduse korral parandavad neid.', + 'Nad läbivad võimalikult palju loo sündmusi', + 'Seda tegevust saab teha ka veebiühenduseta.', + 'Üks laps on robotiks ja teine laps programmeerijaks. Programmeerija koostab noolekaartide abil algoritmilise raja, et aidata robotil liikuda ühe kujutise juurest teise juurde ja uuesti lugu jutustada. Iga kord, kui robot jõuab kujutisele, palutakse tal loost osa jutustada.', + ], + 'instructions' => [ + 'Õpetaja palub õpilastel maali või fotot vaadata.', + 'Loo koostamiseks kasutavad nad mõtlemiskava „Algus, keskkoht, lõpp“ (Harvardi Project Zero).', + 'Õpetaja küsib neilt: „Kui see pilt kujutab loo algust, keskkohta või lõppu, mis võis juhtuda enne seda või mis võiks juhtuda järgmiseks või lõpus?“', + 'Õpilased illustreerivad loo sündmusi.', + 'Õpilased jutustavad lugu uuesti ja asetavad sündmused ruudustikule. Nad koostavad noolekaartide abil algoritmi, mis aitab Bee-Botil lugu jutustada.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Programmeerimine LegoBoosti abil – Scratchi laiend', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'mudelite ehitamine LegoBoosti kasutades.', + 'programmeerimisoskuste arendamine Scratchi abil.', + 'robotite programmeerimine käskudega, mis ulatuvad lihtsatest keerulisteni.', + ], + 'description' => 'Selles ülesandes kasutavad õpilased Scratch-LegoBoosti laiendit ning sisestavad rakenduses häälkäsklusi ja käske, et robotid liiguksid edasi ja tagasi ning väldiksid takistusi.', + 'duration' => '120 minutit', + 'instructions' => [ + 'Logige sisse rakendusse Scratch.mit.edu.', + 'Käivitage Scratchi link ja aktiveerige sülearvutis Bluetooth.', + 'Klõpsake valikul „Lisa Scratchi laiend“ ja valige LegoBoost.', + 'Lisage ELi programmeerimisnädat Code Week kujutav pilt.', + 'Seadistage kaks AB mootorit sisse lülituma ja punast takistust kohates välja lülituma.', + 'Rohelist värvi mootor A on seatud seadistusele „ON“ ja musta värvi mootor B seadistusele „ON“', + 'Teele seatakse rohelisi, punaseid ja musti takistusi . ', + 'Lisage liikumiskäske, nooltega pöördeid ja takistust kohates teksti kõneks muutmist . ', + 'Testige seda!' + ] + ] ]; diff --git a/resources/lang/fi/challenges-content.php b/resources/lang/fi/challenges-content.php index 98d01928b..e2d93ca38 100644 --- a/resources/lang/fi/challenges-content.php +++ b/resources/lang/fi/challenges-content.php @@ -480,5 +480,383 @@ ], ] -]; +, + 'common' => [ + 'share' => 'Jaa projektisi QR-koodi Instagramissa tai Facebookissa, lisää aihetunniste #CodeWeekChallenge ja mainitse @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Opettajat', + 'Peruskoulun alaluokkien oppilaat (6–12-vuotiaat)', + 'Peruskoulun yläluokkien oppilaat (12–16-vuotiaat)', + 'Toisen asteen oppilaat (16–18-vuotiaat)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Koodaa noppa', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Koodaa interaktiivisia arvoituksia', + 'Simulaation koodaaminen satunnaisesti liikkuvasta kohteesta, jota voidaan käyttää, jos oikea kohde ei ole käytettävissä' + ], + 'description' => + 'Tässä haasteessa koodaat nopan, josta voit komennolla heittää satunnaisen silmäluvun. Voit valita, minkälaisen nopan haluat ja kuinka monta sivua haluat siihen, vaikkapa roolipeleissä käytettävän monisivuisen nopan. Voit lisätä myös ääniä. ', + 'instructions' => [ + 'Kirjaudu Scratchiin.', + 'Valitse tausta.', + 'Luo oma noppahahmo tai etsi netistä ja lataa se ohjelmaasi.', + 'Luo yhtä monta pukua hahmolle kuin valitsemassasi nopassa on sivuja, joissa kussakin on eri silmäluku.', + 'Valitse, miten haluat heittää noppaa (näppäimistön näppäimen painaminen, hahmon napsauttaminen jne.) ja kirjoita koodi.', + 'Koodaa hahmo vaihtamaan asua sattumanvaraisesti heiton lopussa.', + 'Lisää äänitehosteet.', + ], + 'example' => 'Heitä 20-sivuista noppaa' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Oma micro:bit-valmentaja', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Micro:bitin koodaaminen käyttämään summeria ja led-paneelia', + 'Oman laitteen luominen ohjaamaan fyysistä aktiivisuutta', + 'Micro:bitin koodaaminen parantamaan kuntoa liikunnalla', + ], + 'description' => + 'Tässä haasteessa voit koodata micro:bitin ja ohjata fyysisen harjoituksen toistokertoja sekä lepoon käytettävän ajan. Voit seurata fyysistä aktiivisuuttasi koulussa, kotona tai ulkona.' + , + 'instructions' => [ + 'Kun A+B, luo 3 sekunnin ajastin, joka soittaa nuotin joka sekunti ja näyttää sanan NYT!', + 'Näytä ensimmäisen harjoituksen aikana vilkkuvaa 2x2-kokoista ruudukkoa 20 sekunnin ajan. Soita sitten äänimerkki ja pidä ruudukko paikallaan. Lopun aikaa näytetään toinen vilkkuva kuva 10 sekunnin ajan. Kun se päättyy, soita äänimerkki.', + 'Toista sitten sama toiminto mutta näytä 3x3-paneelia harjoituksen ajan. Toista nämä toimet, kunnes on 5x5-paneelin vuoro.', + ], + 'duration' => '30–40 minuuttia' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Luo spiraali', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Silmukan ja muuttujien opettelu ja harjoittelu.', + 'Luovuuden lisääminen koodaukseen.'], + 'description' => 'Tässä haasteessa kirjoitat Scratchilla projektin, jossa luot spiraalin kynälohkoilla, silmukalla ja muuttujalla.', + + 'instructions' => [ + 'Kynä-lohkot', + 'Luo uusi projekti ja anna sille nimeksi Spiraali.', + 'Napsauta violettia ”Lisää laajennus” -kuvaketta ikkunan vasemmassa alakulmassa', + 'Valitse ”Kynä”: nyt voit käyttää projektissasi kynälohkoja!', + 'Aloita projekti vetämällä ja pudottamalla lohko ”kun klikataan vihreää lippua:', + 'Projekti pitää aloittaa tyhjällä sivulla: lisää kynälohkoista ”pyyhi kaikki” -lohko:', + 'Piirtäminen kannattaa aloittaa esiintymislavan keskeltä, eli hahmosi pitää mennä lavan keskelle (0,0):', + 'Hahmosi voi liikkua piirtämättä tai liikkua ja piirtää:', + 'kun haluat sen piirtävän, käytä kynä alas -lohkoa', + 'kun et haluat sen piirtävän, käytä kynä ylös -lohkoa', + 'Nyt haluat piirtää! Lisää “kynä alas” -lohko:', + 'Kuusikulmio', + 'Lisää alla olevat lohkot projektiisi:', + 'Nyt sinulla on yksi kuudesosa kuusikulmiostasi. Toista tämä vaihe 6 kertaa:', + 'Spiraali', + 'Spiraalia varten sinun pitää lisätä 2 jokaisen seuraavan sivun pituuteen.', + 'Käytä siihen muuttujaa.', + 'Napsauta muuttujalohkoissa kohtaa Tee muuttuja.', + 'Anna sille nimeksi pituus ja napsauta sitten OK:', + 'Spiraali kasvaa, joten aloita pienestä: aseta ensimmäiseksi pituudeksi 10 ja lisää tämä lohko ennen silmukkaa.', + 'Lisää muuttuja ”pituus” lohkoon ”liiku … askelta”.', + 'Jotta spiraali kasvaisi, myös pituuden pitää kasvaa joka silmukassa: lisää alla oleva lohko silmukan loppuun:', + 'Tässä on nykyinen projektisi:', + 'Kaunis spiraali', + 'Piirsit spiraalin! Jos haluat spiraalin jatkuvan loputtomasti, korvaa ”toista 6 kertaa” -silmukka ”ikuisesti”-silmukalla:', + 'Jos haluat piirtää värikkään spiraalin, lisää seuraava lohko silmukkaan:', + 'Kun aloitat alusta, hahmo piirtää turhan viivan. Voit estää sen lisäämällä ”kynä ylös” -lohkon projektin alkuun.', + 'Tässä on valmis projektisi:', + 'Onneksi olkoon! Loit hienon spiraalin!', + ], + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Luo Kivi, paperi sakset -peli ja pelaa tekoälyä vastaan', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'koneoppimisen toimintaperiaatteisiin tutustuminen', + 'koneoppimismallin rakentaminen Teachable Machinella', + 'Pictoblox-työkaluun tutustuminen ja luodun mallin tuonti projektiin', + 'esiintymislavan ja hahmojen valmistelu, muuttujien luonti ja alustus Pictobloxissa', + 'pelin alustaminen, pelaajan liikkeiden tunnistaminen, satunnaisten tekoälyn liikkeiden ohjelmoiminen', + 'Kivi, paperi, sakset -pelin luonti ja testaus pelaamalla tekoälyä vastaan.' + + ], + 'description' => 'Luomme Teachable Machinen avulla mallin kuvista käyttämällä kolmea luokkaa: Kivi, Paperi ja Sakset. Malli ladataan Pictobloxiin, ja sen avulla luodaan peli, jolla voidaan ottaa erä tekoälyä vastaan.', + 'duration' => '90 minuuttia', + 'instructions' => [ + 'Luo Teachable Machinessa uusi kuvaprojekti, jossa on 3 luokkaa nimeltä Kivi, Paperi ja Sakset. Ota jokaista luokkaa varten kameralla vähintään 400 kuvaa. Varmista, että tausta on tyhjä. Kouluta ja vie malli. Lataa malli ja kopioi linkki.', + 'Luo maksuton tili Pictoblox-sivustolle. Lisää Machine Learning -laajennus ja lataa malli. Määritä esiintymislava, muuttujat ja hahmot. Alusta peli, määritä pelaajan liikkeet ja tekoälyn liikkeet ja miten voittaja ratkaistaan.', + 'Kouluta tiedot pelille.', + 'Mallin testaus.', + 'Vie malli.', + 'Lisää koneoppimisen laajennus ja lataa malli.', + 'Määritä esiintymislava, muuttujat ja hahmo.', + 'Alusta peli.', + 'Tunnista pelaajan liikkeet.', + 'Aseta satunnaiset tekoälyn liikkeet.', + 'Lähetä tekoälyn satunnaiset liikkeet.', + 'Tee kolme lohkoa. Kuka voittaa erän? ', + 'Tarkista, voittiko pelaaja erän.', + 'Tarkista, voittiko tekoäly erän.', + 'Tarkista, onko erä tasapeli.', + 'Ohjelmoi lohkot.', + 'Kivi, paperi ja sakset -hahmo', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Piirrä ilmaan tekoälyllä', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'ohjelman kirjoittaminen ihmisen kehon tunnistamisen laajennuksella, jolla ohjelma tunnistaa sormien liikkeen kameran edessä', + 'muutaman koodirivin koodaaminen yksinkertaisilla lohkoilla', + 'havainnollistava esimerkki tekoälyn käytöstä' + ], + 'description' => 'Ohjelman luominen, jossa käyttäjä voi piirtää ilmaan kädellään (etusormellaan) kameran edessä, ja kaikki ilmaan piirretty näkyy automaattisesti Pictobloxin esiintymislavalla.', + 'instructions' => [ + 'Luo Pictoblox-tili.', + 'Noudata visuaalisia ohjeita ja tee seuraavat:', + 'Lisää laajennukset Human Body Detection ja Kynä;', + 'Määritä esiintymislava ja lisää hahmo (Pencil) ja muita hahmoja seuraaville: Kynä alas, Kynä ylös, Pyyhi kaikki; ', + 'Kirjoita lyijykynähahmolle koodi, jolla se seuraa sormea.', + 'Kirjoita koodi painikkeille: Kynä ylös, Kynä alas ja Pyyhi kaikki sekä myös Kynälle.', + 'Nyt voit tehdä omia piirroksia sekä kokeilla eri värisiä ja -kokoisia kyniä.', + ], + 'materials' => [ + 'Kannettava tai tietokone, jossa on kamera', + 'Uusin versio PictoBloxista ladattuna (suositeltu) tai Pictobloxin verkkoversio (maksuton)', + 'Pictoblox-tili (maksuton)', + 'Hyvä internetyhteys' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobotti Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Koneoppimisen ja tekstintunnistuksen perusperiaatteiden oppiminen.', + 'Tunteiden roolin ymmärtäminen viestinnässä.', + 'Koodin käyttäminen chatbotin ja käyttäjän välisiin keskusteluihin.', + 'Harjoituksessa opitaan, miten tietokoneet voivat tunnistaa tunnesävyjä tekstianalyysin avulla ja reagoida sopivalla tavalla.' + ], + 'description' => [ + 'Luo Scratchissa Tunnebotti, jonka ilme muuttuu iloiseksi, jos se kuulee myönteisiä asioita (jos puhut sille ystävällisesti) ja vihaiseksi, jos se kuulee ikäviä asioita (jos puhut sille ilkeästi) ja joka menee hämilleen, jos se ei osaa tulkita viestiä.', + 'Tunnebotti Kliki tunnistaa kohteliaisuudet ja loukkaukset, ja sen avulla voidaan näyttää, miten tietokoneet voi kouluttaa ymmärtämään tunnesävyjä.', + ], + 'instructions' => [ + 'Aloita ohjelmoimalla säännöt eli luettelo siitä, mikä on ystävällistä tai kilttiä ja mikä pahaa tai ilkeää.', + 'Kirjaudu osoitteeseen https://machinelearningforkids.co.uk/ tai luo uusi tili.', + 'Tee uusi koneoppimismalli ja lisää siihen 3 uutta otsikkoa. Anna ensimmäiselle nimeksi ”kiltti” ja toiselle ”ilkeä”. Jos haluat lisäksi botin tunnistavan nimesi, luo kolmas ryhmä nimeltä ”nimi”.', + 'Kouluta uusi koneoppimismalli, testaa sitä ja tee sen avulla Emobotti Scratchissa.', + 'Käynnistä Scratch 3 -ohjelma, poista kissahahmo, lisää 3 uutta hahmoa, jotka on tehty Microsoft Bing Image Creatorilla (iloinen, vihainen ja epävarma piirros) tai luo uusi hahmo napsauttamalla Piirrä-kuvaketta ja piirrä kolme pukua iloiselle, vihaiselle ja epävarmalle ilmeelle.', + 'Napsauta ”Koodi”-välilehteä ja kirjoita seuraava komentosarja.'] + , + 'example' => [ + 'Jaa Emobotti Kliki ystäviesi kanssa ja opi lisää tekoälystä ja tunteista!', + 'Piirretyn tietokoneen sijasta voit kokeilla jotain toisenlaista hahmoa, vaikkapa eläintä. Ystävällisten ja ilkeiden viestien lisäksi voit kouluttaa hahmon myös tunnistamaan muuntyyppisiä viestejä.', +], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Taikuutta tekoälyn käsieleillä', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Oppilaiden koodaustaitojen kehittäminen peruskomentoja käyttämällä.', + 'Algoritmisen ajattelun opetteleminen jakamalla monimutkaiset tehtävät helpompiin vaiheisiin.', + 'Kannustaminen luovaan ongelmanratkaisuun soveltamalla käsieleitä piirtämiseen ja kirjoittamiseen eri tarkoituksiin.', + 'Tekoälyn periaatteisiin tutustuminen: harjoituksessa opitaan etenkin, miten tietokoneet tunnistavat ja tulkitsevat käsieleitä tekoälyn avulla.', + 'Tiedon lisääminen teknologian merkityksestä toimintarajoitteisille.', + 'Oppilaiden kollaboratiivisen ongelmanratkaisun taitojen ja ryhmätyötaitojen kehittäminen, kun he työstävät yhdessä käsieleohjelmiaan.', + 'Koodauksen ja ohjelmoinnillisen ajattelun taitojen yhdistäminen reaalimaailman käyttökohteisiin, teknologian vaikutuksen havainnollistaminen ihmisten elämässä ja yhteydet kestävän kehityksen tavoitteisiin.' + ], + 'duration' => [ + '90 minuuttia 10–12-vuotiaille oppilaille', + '45 minuuttia 12–15-vuotiaille oppilaille' + ], + 'description' => 'Luo Scratchilla lohkopohjainen ohjelma käyttämällä ”Human Body” -tekoälylaajennusta luovalla ja kiinnostavalla tavalla, jotta voit piirtää näyttöön ilman tavallista hiirtä tai kosketusnäyttöä.', + 'instructions' => [ + 'Siirry osoitteeseen https://ai.thestempedia.com ja luo opettaja- ja oppilastilit.', + 'Tuo laajennukset ”Human Body Detection”, ”Kynä”, ”Teksti puheeksi”.', + 'Lisää ”Pencil”-hahmo kirjastosta ja luo 7 hahmoa ”kirjoita”, ”pyyhi”, ”musta”, ”punainen”, ”sininen”, ”vihreä”, ”vaaleanpunainen”).', + 'Kirjoita komennot ja katso, mitä tapahtuu, kun lyijykynähahmo koskettaa muita hahmoja.', + 'Kirjoita komennot, joilla kamera tunnistaa käden liikkeet, ja siirrä kynää x- ja y-koordinaatteihin etusormellasi.', + 'Vaihda asua heiton lopussa.', + 'Lisää äänitehosteet.', + ], + 'materials' => [ + 'Ohjelmointialusta https://ai.thestempedia.com (maksuton)', + 'opettajatili (maksuton)', + 'oppilastili (maksuton)', + 'Tietokoneita, joissa on kamera', + 'Internetyhteys', + ] +], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Pisteympyrä', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Koodin kirjoittaminen pisteistä muodostuvan viivan piirtämiseen.', + 'Koodin kirjoittaminen katkoviivoista muodostuvan viivan piirtämiseen.', + 'Koodin kirjoittaminen ympyrän piirtämiseen.', + 'Kirjoita koodin pisteistä (tai katkoviivoista) muodostuvan ympyrän piirtämiseen.', + ], + 'description' => 'Piirrä ympyrä pisteistä tai katkoviivoista.', + 'duration' => '40 minuuttia', + 'instructions' => [ + 'Pistelohkon rakentaminen.', + 'Katkoviivalohkon rakentaminen.', + 'Ympyrän muodostaminen pisteestä.', + 'Ympyrän muodostaminen katkoviivasta.', + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Luo koodauspakohuone', + 'author' => 'Stefania Altieri ja Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Koodauksen periaatteiden opettaminen/oppiminen ja pohtiminen.', + 'Yksinkertaisten koodaustyökalujen käyttäminen.', + 'Ohjelmoillinen ajattelu ja ongelmanratkaisu.' + ], 'description' => [ + 'Näin voit luoda koodauspakokokemuksen:', + 'Voit luoda tarinan koodauksen avulla Google Forms- tai Genially-alustalla, tekemällä Google Slides -esityksen tai käyttämällä jotain muuta työkalua ;).' + + ], + 'duration' => '90 minuuttia', + 'instructions' => + 'Voit jakaa oppilaat pienryhmiin, joissa he voivat pelata ja luoda sitten toisen haasteen mallin avulla: ' + , + + 'materials' => [ + 'Mitä tahansa työkalua voidaan käyttää (Googlen ja Microsoftin alustat, joissa voidaan luoda ja jakaa asiakirjoja, esityksiä ja laskentataulukoita). Mikä tahansa koodauksen käsite, työkalu tai henkilöhahmo, joka liittyy koodaukseen tai tietojenkäsittelyyn.' + ], + 'example' => [ + 'Pelin varrella esitellään henkilöitä, joilla on ollut hyvin tärkeä rooli tietojenkäsittelyn historiassa, sekä koodauksen ja ohjelmoinnin perusperiaatteet. Näin oppiminen ja aktiivinen osallistuminen onnistuu kuin leikiten. Tätä peliä voidaan pelata joukkueissa tai yksinpelinä, haasteen tai kilpailun muodossa. Sitten oppilaat voivat luoda jotain vastaavaa ja kehittää samalla luovuuttaan ja koodaustaitojaan.', + 'Tämä on hyvin käytännöllinen harjoitus, joka voidaan helposti toisintaa ja luoda uudelleen. Google Forms on yksi mahdollisista työkaluista. Voit myös käyttää Google Slides-, Genial.ly- tai Emaze-työkaluja tai mitä tahansa muita, joilla voi luoda valintatarinoita ja omia seikkailuja.', + 'Pakohaaste on jaettu osioihin. Pelissä pääsee eteenpäin arvaamalla oikein. Oppilaiden pitää luoda koodaustietovisat.', + ], +], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Liikuta käärmettä', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Käärmeen liikkeiden koodaaminen kunkin omassa micro:bitissä.', + 'Oikean sijoittelun ja ajoituksen asettaminen yhteiseen animaatioon.' + ], + 'description' => 'Oppilaiden pitää kirjoittaa koodit ja ohjata käärme viereisten micro:bittien läpi. Lopputuloksen pitäisi näyttää siltä, että käärme etenee yhdestä micro:bitistä toiseen.', + 'duration' => '30 minuuttia', + 'instructions' => [ + 'Suunnitelkaa reitti, joka kulkee usean vierekkäisen micro:bitin läpi (esim. muodostaen 2x2-kokoisen ruudun).', + 'Kirjoittakaa koodit, kun käärme liikkuu reittiä pitkin.', + 'Käyttäkää omia laitteitanne, yhdistäkää ne sitten ja ajakaa koodi.', + 'Huomioikaa ajoitus ja sijainti: Jos käärme poistuu yhdestä micro:bitistä, se näkyy seuraavassa micro:bitissä.', + 'Lisähaasteita: micro:bit v2:ssa voit toistaa musiikkia, kunnes käärme poistuu laitteestasi.', + 'Suunnittele käärme muuttamalla LEDien kirkkautta.', + 'Yritä luoda pidempiä tai enemmän käärmeitä.' + ], + 'example' => [ + 'Tämä on esimerkki 6 pikselin pituisesta käärmeestä, jossa 4 micro:bittiä muodostaa 2x2-kokoisen ruudukon: ', + 'Ensimmäisen micro:bitin luonti (opettaja voi tehdä sen)', + 'Tämä micro:bit alustaa kaikki koodit ja lähettää radiosignaalin toisille micro:biteille, kun A-painiketta painetaan.', + 'Käärmeen liikkeiden koodaus', + 'Jokaisen micro:bitin pitää olla samassa radioryhmässä kuin aloittava micro:bit.', + 'Kaikki animaatiot käynnistyvät, kun radiosignaali vastaanotetaan.', + 'Ensimmäisen microbitin animaatio on välittömästi näkyvillä, mutta muut odottavat, että käärme pääsee sinne.', + 'Kahden ensimmäisen vaiheen välinen aika määrittää käärmeen nopeuden.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bitit (jokaiselle oppilaalle, jos mahdollista)', + 'kannettava tai tietokone makecode.microbit.org-editorille' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Piirrä vitsi bitsyllä', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Pienen pelin suunnitteleminen, jossa pelaaja löytää vastauksen vitsin kysymykseen.', + 'description' => 'Oppilaat suunnittelevat pienen pelin, jossa hahmo löytää vastauksen vitsin kysymykseen osumalla pelikentällä olevaan kohteeseen.\', Oppilaat ratkaisevat haasteen bitsyn perustoimintojen avulla.', + 'instructions' => [ + 'Keksi vitsikysymys. Mene bitsyyn ja aloita uusi projekti. Peliin tarvitaan seuraavat:', + 'avatar – hahmo, jota voit liikuttaa pelissä', + 'valkoinen kissa violetilla taustalla', + 'automaattisesti luotu kuvaus', + 'kohde, jonka luo avatarin pitää mennä', + 'huone - ohjelman tausta', + 'kaksi viestiä: kysymys ja vastaus', + 'Valmis peli voidaan ladata html-tiedostona.' + ], + 'example' => 'Tällä sivustolla näet esimerkin vitsistä, ja siellä on linkki digitaaliselle kirjoitustaululle:', + 'materials' => 'bitsy toimii selaimessa' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Sovellus, joka laskee monella kielellä', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Yksinkertaisen sovelluksen luominen.', + 'Ohjelmoinnin opetteleminen lohkoilla.', + 'Nimiöiden, painikkeiden, kuvien, anturien ja median lisäämisen opetteleminen.', + 'Harjoituksessa opitaan asettelemaan elementtejä sovelluksen näytölle.' + ], + 'description' => 'Sovelluksella voit laskea monella eri kielellä painikkeen painalluksella. Jos käyttäjä ravistaa älypuhelinta, laskuri palaa taas nollaan. Haasteena on lisätä toinen kieli.', + 'instructions' => [ + 'Haasteen suorittamiseksi on määritettävä toinen kieli, jolla haluat sovelluksen laskevan.', + 'Lataa sitten internetistä (esim. Pixabaysta tai Unsplashista) maan lipun kuva ja lataa se MIT APP Inventor -alustalle Picture (Kuva) -ominaisuuden Flag (Lippu) -elementin kautta.', + 'Selvitä sitten, miten maan nimi kirjoitetaan englanniksi ja miten voit sanoa kyseisen maan kielellä Poistu ja Paina minua.', + 'Lopulta voit lisätä tarvittavat lohkot, jotta sovellus toimii uudella kielellä.', + ], + 'materials' => [ + 'Sovelluksen kehittämiseen tarvitset tietokoneen, jossa on internetyhteys.', + 'Luo tili MIT APP Inventor -alustalla, jonne pääsee osoitteessa https://ai2.appinventor.mit.edu.', + 'Harjoitusta varten pitää myös asentaa MIT AI2 Companion -sovellus älypuhelimeen, jotta kehitettyä sovellusta pääsee testaamaan.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Koodausta taiteen ja tarinoiden avulla', + 'author' => 'Maria Tsapara ja Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Havaitsemis-, tulkinta- ja kyseenalaistamistaitojen kehittäminen vuorovaikutuksessa taiteen kanssa.', + 'Luovuutta ja ryhmätyöskentelyä yhteisen tavoitteen saavuttamiseksi.', + 'Algoritmin luominen tarinan kertomiselle uudestaan.', + ], + 'description' => 'Tässä haasteessa oppilaat saavat inspiraatiota taideteoksesta, luovat tarinan ja kuvittavat sen. Sitten he yrittävät kertoa tarinan uudelleen käyttämällä ohjelmoitavaa robottia tai ilman laitteita.', + 'materials' => [ + 'Tämä harjoitus voidaan tehdä myös ilman laitteita tai käyttämällä opettavaista ohjelmoitavaa robottia, esimerkiksi Bee-Bot-, Blue-Bot- tai hiirirobottia.', + 'Bee-Bot-robotin nuolikortit tai ilman konetta tehtävän harjoituksen nuolikortit', + 'kreikaksi', + 'Jos haluat lisätietoa Project Zeron Thinking Routine Toolbox -työkaluista, voit käydä osoitteessa' + + ], + 'example' => [ + 'Opettaja mallintaa yhdessä oppilaiden kanssa, miten korteilla suunnitellaan algoritmi, jonka ohjeilla Bee-Bot tai muu robotti saadaan siirtymään matolla tarinan ensimmäiseen tapahtumaan. Oppilaat suunnittelevat 3–4 hengen ryhmissä robotille algoritmin, jolla se siirtyy seuraavaan jaksoon. Oppilaat testaavat algoritminsa luokan matolla ja korjaavat virheet tarvittaessa.', + 'He käyvät läpi niin monta tarinan tapahtumaa kuin voivat.', + 'Tämä harjoitus voidaan tehdä myös ilman laitteita.', + 'Yksi lapsi on robotti ja toinen ohjelmoija. Ohjelmoija luo algoritmipolun nuolikorteilla, joilla hän auttaa robottia siirtymään kuvasta toiseen ja kertomaan tarinan uudelleen. Aina kuvan kohdalla robottia pyydetään kertomaan osa tarinasta.', + ], + 'instructions' => [ + 'Opettaja pyytää oppilaita katsomaan maalausta/valokuvaa.', + 'He luovat tarinan Harvardin yliopiston Project Zeron menetelmällä, jossa keskitytään tarinan alkuun, keskikohtaan ja loppuun.', + 'Opettaja kehottaa pohtimaan ”Jos tämä taideteos on tarinan alussa/keskellä/lopussa, mitä voisi tapahtua seuraavaksi / ennen kuvaa / aiemmin tarinassa?”', + 'Oppilaat kuvittavat tarinan tapahtumat.', + 'Oppilaat kertaavat tarinan ja sijoittavat tapahtumat ruudukkoon. Nuolikorteilla he luovat algoritmin, joka auttaa Bee-Bot-robottia kertomaan tarinan.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Koodaus ja ohjelmointi Scratchin LegoBoost-laajennuksella', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'Mallien rakentaminen LegoBoostilla.', + 'Ohjelmointitaitojen kehittäminen Scratchilla.', + 'Robottien ohjelmointi käyttäen sekä yksinkertaisia että monimutkaisia komentoja.' + ], + 'description' => 'Tässä haasteessa oppilaat käyttävät Scratchin LegoBoost-laajennusta ja syöttävät sovellukseen koodeja, joilla robotti liikkuu eteenpäin, taaksepäin, välttää esteitä ja tottelee äänikomentoja.', + 'duration' => '120 minuuttia', + 'instructions' => [ + 'Kirjaudu Scratch.mit.edu-sovellukseen.', + 'Käynnistä Scratch Link ja aktivoi tietokoneen Bluetooth.', + 'Napsauta Scratchissa Lisää laajennus ja valitse LegoBoost.', + 'Lisää kuva EU:n koodausviikosta.', + 'Aseta kaksi AB-moottoria päälle, ja punaisen esteen kohdalla pois päältä.', + 'Vihreän esteen kohdalla moottori A on päällä, mustan kohdalla moottori B on päällä.', + 'Vihreät, punaiset ja mustat esteet asetetaan reitille.', + 'Lisää komennot liikkeille, käännökset nuolista ja muunna teksti puheeksi, kun kohtaat esteet.', + 'Testaa!' + ] +] + + +]; diff --git a/resources/lang/fr/challenges-content.php b/resources/lang/fr/challenges-content.php index 0ec44f983..ac9015b2b 100644 --- a/resources/lang/fr/challenges-content.php +++ b/resources/lang/fr/challenges-content.php @@ -43,7 +43,7 @@ 'Dessinez un objet et décidez quelles parties seront illuminées (ex: des étoiles).', 'Faites un trou dans la feuille avec un crayon et insérez une LED autocollante à chaque endroit à illuminer. ', "Dessinez un cercle à l'endroit où vous placerez la pile bouton. ", - 'Dessinez un chemin + et un chemin-au dos de la feuille. Veillez à ce que la plus longue patte du circuit LED autocollant soit connectée au côté « + » de la pile et la plus courte au côté «-» de la pile. ', + 'Dessinez un chemin + et un chemin-au dos de la feuille. Veillez à ce que la plus longue patte du circuit LED autocollant soit connectée au côté " + " de la pile et la plus courte au côté "-" de la pile. ', 'Collez la bande de cuivre adhésive sur les deux chemins', "Faites un pli de façon à ce que la LED s'illumine lorsque le papier couvre la pile. Vous pouvez utiliser un trombone pour assurer un bon contact avec le cuivre adhésif.", 'Prenez une photo de votre circuit papier et partagez-la sur Instagram, en expliquant en quoi participer à cette initiative est utile selon vous.' @@ -161,10 +161,10 @@ 'Change Timer by-1 (Modifier le chronomètre de-1)', 'Créez un nouveau sprite', 'Game Over(Fin de partie)', - 'pour terminer le jeu. Vous pouvez aussi créer un sprite avec le titre de votre jeu, tel que «Attrape toutes les bulles Code Week». ' + 'pour terminer le jeu. Vous pouvez aussi créer un sprite avec le titre de votre jeu, tel que "Attrape toutes les bulles Code Week". ' ], 'example' => [ - "Jouez à un jeu vidéo basé sur la détection «Attrape toutes les bulles Code Week». N'hésitez pas à adapter", + "Jouez à un jeu vidéo basé sur la détection \"Attrape toutes les bulles Code Week\". N'hésitez pas à adapter", 'ce projet' ] ], @@ -318,14 +318,14 @@ 'duration' => '5 à 10 heures', 'author' => '', 'purposes' => [ - 'étudier la question du «soin de la famille» que nous vivons tous les jours;', + 'étudier la question du "soin de la famille" que nous vivons tous les jours;', 'voir les problèmes comme des opportunités et proposer des solutions créatives;', 'se servir du code pour mettre en œuvre vos solutions de façon innovante;', "concevoir des affiches et présenter vos solutions à d'autres;", 'utiliser les réseaux sociaux pour créer un impact autour de vos projets. ' ], 'description' => [ - "À quoi pensez-vous quand on parle de «maison» ? Une belle maison ? Un dîner fastueux préparé par vos parents ? Un espace secret rien qu'à vous ? Une maison accueillante recharge nos corps et nos esprits comme une batterie. Au milieu de l'agitation de la vie moderne, les parents sont toujours occupés par le travail. Quand vous voyez des amis, vous ne pouvez pas laisser vos chatons seuls. Mais comment entretenir nos relations quand nous sommes loin ? Le thème de ce défi est", + "À quoi pensez-vous quand on parle de \"maison\" ? Une belle maison ? Un dîner fastueux préparé par vos parents ? Un espace secret rien qu'à vous ? Une maison accueillante recharge nos corps et nos esprits comme une batterie. Au milieu de l'agitation de la vie moderne, les parents sont toujours occupés par le travail. Quand vous voyez des amis, vous ne pouvez pas laisser vos chatons seuls. Mais comment entretenir nos relations quand nous sommes loin ? Le thème de ce défi est", 'le soin de la famille', "En se basant sur ce thème, les élèves sont encouragés à développer une idée pour transmettre de l'amour et de l'attention par le biais du codage et du matériel informatique. Voici quelques questions pour réflexion", 'Combien de membres comptent ta famille ? Qui sont-ils ? Y a-il eu des problèmes pendant que tu vivais avec eux ? De quels types de soins ont-ils besoin ? ', @@ -396,7 +396,7 @@ "Avec Hedy, vous créerez une histoire de maison hantée avec des éléments interactifs. À chaque fois que le code est exécuté, une nouvelle histoire sera créée. L'histoire peut aussi être lue à voix haute par votre ordinateur et partagée en ligne. ", 'instructions' => [ 'Commencez par ouvrir votre navigateur et rendez-vous sur hedycode. com. ', - 'Suivez les instructions pour les niveaux 1-4. Utilisez les onglets «Niveau» et «Haunted house»(maison hantée)', + 'Suivez les instructions pour les niveaux 1-4. Utilisez les onglets "Niveau" et "Haunted house"(maison hantée)', 'Grâce à ces niveaux, vous écrirez une histoire interactive avec une maison hantée. ', 'Enseignants, vous trouverez un plan de cours sur Hedy', 'ici', @@ -485,5 +485,384 @@ "Choisissez 5 couleurs différentes et attribuez un exercice de fitness à chacune d'elles, par exemple des squats ou des jumping jacks. Les couleurs peuvent ensuite s'enchaîner dans n'importe quel ordre." ], + ], + + 'common' => [ + 'share' => "Partage le lien ou le code QR de ton projet sur Instagram ou Facebook, ajoute le hashtag #CodeWeekChallenge et mentionne @CodeWeekEU.", + 'audience' => [ + "Enseignants et éducateurs", + "Élèves du primaire (6 à 12 ans)", + "Élèves de 1er cycle du secondaire (12 à 16 ans)", + "Élèves de 2e cycle du secondaire (16 à 18 ans)", + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => "Coder un dé à lancer", + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + "Coder des énigmes interactives", + "Pour coder une simulation d’un objet se déplaçant de manière aléatoire, à utiliser si l’objet réel n’est pas disponible" + ], + 'description' => + "Ce défi te demandera de coder un dé qui sera lancé de manière aléatoire au moment de ton choix. Tu peux choisir n’importe quel type de dé avec autant de faces que tu le souhaites, comme ceux utilisés dans les jeux de rôle, et ajouter des sons.", + 'instructions' => [ + "Connecte-toi à Scratch", + "Choisi une toile de fond", + "Crée ton sprite de dé ou cherches-en un sur le web et téléverse-le dans ton programme", + "Crée autant de costumes pour ton sprite qu’il y a de faces sur ton dé, chacune d’entre elles représentant un chiffre différent", + "Choisis la manière de lancer les dés (en appuyant sur une touche du clavier, en cliquant sur le sprite, etc.) et écris le code correspondant", + "Code le sprite pour qu’il change de costume de manière aléatoire à la fin du lancer", + "Ajoute des effets sonores", + ], + 'example' => "Lance un dé D-20" + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => "Coach personnel avec micro:bit", + 'author' => '', + 'purposes' => [ + "Pour coder un micro:bit afin d’utiliser le buzzer et le panneau LED", + "Pour créer un dispositif personnel permettant de surveiller ton activité physique", + "Pour coder un micro:bit afin d’améliorer ta santé grâce au sport", + ], + 'description' => + "Ce défi te permet de coder ton micro:bit pour contrôler les répétitions d’exercices physiques en même temps que les périodes de repos. Tu pourras suivre ton activité physique à l’école, à la maison ou au parc." + , + 'instructions' => [ + "Dans le cas de A+B, crée un compte à rebours de 3 secondes accompagné de notes de musique toutes les secondes et affiche le mot ALLEZ!", + "Pendant le premier exercice, affiche un carré de 2×2 qui clignote pendant 20 secondes. Ensuite, joue un son et garde le carré en position fixe. Pendant le temps restant, affiche une autre image clignotante pendant 10 secondes. À la fin de cet intervalle, joue un son.", + "Répète ensuite l’opération, mais en affichant un panneau de 3×3 pendant la durée de l’exercice. Répète l’opération jusqu’à ce que le panneau de 5×5 s’affiche.", + ], + 'duration' => "30-40 minutes" + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => "Crée une spirale", + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + "Pour apprendre et s’exercer aux boucles et aux variables.", + "Pour améliorer la créativité de codage."], + 'description' => "Ce défi te demandera d’écrire un projet avec Scratch et de créer une spirale, en utilisant les blocs stylo, une boucle et une variable.", + + 'instructions' => [ + "Les blocs stylos", + "Crée un nouveau projet et nomme-le Spirale.", + "Clique sur l’icône violette ‘Ajouter une extension’ en bas à gauche de la fenêtre", + "Sélectionne ‘stylo’: les blocs stylo sont maintenant disponibles pour ton projet!", + "Pour commencer ton projet, glisse et dépose le bloc ‘Quand le drapeau vert est cliqué’:", + "Tu dois commencer par une page blanche: dans les blocs stylo, ajoute le bloc ‘effacer tout:", + "Commence à dessiner au centre de la scène; tu dois placer ton sprite au centre de la scène (0,0):", + "Ton sprite peut se déplacer sans dessiner, ou se déplacer en dessinant:", + "Si tu veux qu’il dessine, utilise le bloc ‘stylo pointant vers le bas’", + "Si tu ne veux pas qu’il dessine, utilise le bloc ‘stylo pointant vers le haut’", + "Tu peux maintenant commencer à dessiner! \"Ajoute le bloc ‘stylo pointant vers le bas’:", + "L’hexagone", + "Ajoute les blocs en dessous de ton projet;", + "Tu viens de créer un sixième de ton hexagone. Répète cette séquence 6 fois;", + "La spirale", + "Pour créer une spirale, tu devras ajouter 2 à la longueur de chaque côté suivant.", + "Pour ce faire, tu devras utiliser une variable.", + "Dans les blocs ‘variable’, clique sur ‘Créer une variable’", + "Définis sa longueur, puis clique sur OK:", + "La spirale grandira, tu dois envisager les choses en petit pour commencer: fixe la première longueur à 10, puis insère ce bloc avant la boucle.", + "Insère la variable ‘longueur’ dans le bloc ‘avancer de ... pas’", + "Pour agrandir la spirale, tu devras également augmenter la longueur dans chaque boucle: ajoute le bloc ci-dessous à la fin de la boucle:", + "Voici ton projet en cours:", + "Une belle spirale", + "Tu as dessiné une spirale! Pour qu’elle continue à l’infini, remplace la boucle ‘répéter 6’ par la boucle ‘infini’:", + "Pour dessiner une spirale colorée, ajoute le bloc suivant dans la boucle:", + "Au moment de recommencer, le sprite tracera une ligne non désirée. Pour empêcher que cela se produise, ajoute un bloc ‘stylo pointant vers le haut’ au début du projet.", + "Voici ton projet définitif:", + "Félicitations! Tu as créé une jolie spirale!", + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => "Crée et joue contre l’IA - Jeu pierre, papier, ciseaux", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "pour comprendre comment fonctionne le cycle de l’apprentissage automatique.", + "pour créer un modèle d’apprentissage automatique à l’aide de Teachable Machine", + "pour te familiariser avec l’outil Pictoblox et importer le modèle créé dans le projet", + "pour définir la scène et les personnages, créer et initialiser des variables dans Pictoblox", + "pour initialiser le jeu, identifier les mouvements des joueurs, programmer des mouvements aléatoires de l’IA", + "pour créer et tester un jeu qui utilise l’intelligence artificielle comme adversaire dans un jeu pierre, papier, ciseaux." + + ], + 'description' => "Nous allons créer un modèle à l’aide de Teachable Machine à partir d’images, en utilisant trois classes: pierre, papier et ciseaux. Le modèle sera chargé dans Pictoblox et utilisé pour créer un jeu qui nous permettra d’affronter l’IA.", + 'duration' => "90 minutes", + 'instructions' => [ + "Crée un nouveau projet image sur Teachable machine avec 3 classes dénommées Pierre, Papier et Ciseaux. Pour chaque classe, prends au moins 400 photos à l’aide d’un appareil photo. Assure-toi que l’arrière-plan est clair. Forme et exporte le modèle. Téléverse le modèle et copie le lien.", + "Crée un compte gratuit sur le site Pictoblox. Ajoute une extension d’apprentissage automatique et téléverse un modèle. Définis la scène, les variables et les sprites. Initialise le jeu, identifie les mouvements du joueur et ceux de l’IA, et détermine le vainqueur de la manche.", + "Entraine les données pour le jeu.", + "Teste le modèle.", + "Exporte le modèle.", + "Ajoute l’extension d’apprentissage automatique et charge le modèle.", + "Définis la scène, les variables et le Sprite.", + "Initialise le jeu.", + "Identifie les mouvements du joueur.", + "Définis les mouvements aléatoires de l’IA.", + "Diffuse les mouvements aléatoires de l’IA.", + "Crée trois blocs. Qui gagne la manche?", + "Vérifie si c’est le joueur qui a remporté la manche.", + "Vérifie si c’est l’IA qui a remporté la manche.", + "Vérifie si la manche est nulle.", + "Blocs ‘programme’.", + "Sprite pierre, papier, ciseaux", + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => "Dessiner en l’air avec l’IA", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "pour écrire un programme qui utilise l’extension ‘détection du corps humain’ pour reconnaître le mouvement des doigts devant la caméra.", + "pour coder à l’aide de blocs simples en quelques lignes de code.", + "pour voir un exemple d’utilisation de l’IA" + ], + 'description' => "Création d’un programme permettant à l’utilisateur de dessiner en l’air à la main (index) devant la caméra; tout ce qu’il dessine s’affichera automatiquement sur la scène de Pictoblox.", + 'instructions' => [ + "Crée un compte sur Pictoblox", + "suis les instructions visuelles pour:", + "ajouter les extensions ‘détection du corps humain’ et ‘stylo’;", + "définis la scène et ajoute le sprite (crayon) et des sprites supplémentaires pour: Stylo pointant vers le bas, Stylo pointant vers le haut, Effacer tout; ", + "écris un code pour que le sprite Crayon suive ton doigt", + "écris un code pour les boutons: Stylo pointant vers le haut, Stylo pointant vers le bas et Effacer tout, et aussi pour ‘Stylo’", + "Te voilà prêt.e à créer tes propres dessins et à jouer avec les différentes couleurs et tailles de stylo.", + ], + 'materials' => [ + "Un ordinateur portable ou un ordinateur doté d’une caméra", + "La dernière version de PictoBlox téléchargée (recommandée) ou Pictoblox en ligne (gratuit)", + "Compte Pictoblox (gratuit)", + "Bonne connexion Internet" + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => "Emobot Kliki", + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + "Pour apprendre les concepts de base de l’apprentissage automatique et de la reconnaissance de texte.", + "Pour comprendre le rôle des émotions dans la communication.", + "Pour utiliser le code pour créer des dialogues entre un chatbot et un utilisateur.", + "Pour comprendre comment les ordinateurs sont capables de reconnaître les tons émotionnels grâce à l’analyse de texte et y réagir de façon appropriée." + ], + 'description' => [ + "Pour créer un bot émotionnel dans Scratch capable d’afficher un visage souriant pour les messages positifs (si tu lui dis des choses gentilles), un visage en colère pour les messages négatifs (si tu lui dis des choses méchantes) et un visage confus si la teneur du message est indéterminée.", + "Notre Emobot Kliki reconnaît les compliments et les insultes; nous allons donc voir comment les ordinateurs peuvent être entraînés à reconnaître les émotions.", + ], + 'instructions' => [ + "Pour commencer, programme une liste de règles définissant ce qui constitue un message gentil ou aimable et ce qui constitue un message désagréable ou méchant.", + "Connecte-toi à https://machinelearningforkids.co.uk/ ou crée un nouveau compte.", + "Crée un nouveau modèle d’apprentissage automatique en ajoutant 3 nouvelles étiquettes; nomme la première ‘gentil’, la deuxième ‘méchant’ et, si tu veux reconnaître ton nom, crées-en une troisième appelée ‘nom’.", + "Entraîne le nouveau modèle d’apprentissage automatique, teste-le et utilise-le pour créer un Emobot dans Scratch.", + "Ouvre l’éditeur Scratch 3, supprime le sprite de cat, insère 3 nouveaux sprites créés par Microsoft Bing Image Creator (personnage de dessin animé souriant, en colère ou indéfini) ou crée un nouveau sprite en cliquant sur l’icône Peindre pour dessiner trois copies du costume, une pour chacun des visages (souriant, en colère ou indéfini).", + "Clique sur l’onglet ‘Code’ et écris le script suivant."] + , + 'example' => [ + "Partage ton Emobot Kliki avec tes amis et apprends-en davantage sur l’IA et les émotions!", + "Tu peux choisir un autre personnage, un animal par exemple, à la place d’un personnage de dessin animé. Au lieu de limiter ton personnage à reconnaître des messages gentils ou méchants, tu peux l’entraîner à reconnaître d’autres types de messages.", + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => "Fais de la magie avec des gestes de la main créés par l’IA", + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + "Pour développer les compétences de codage des élèves, en leur permettant d’utiliser des commandes de base.", + "Pour développer les capacités de réflexion algorithmique en décomposant les tâches complexes en plusieurs petites étapes plus simples.", + "Pour encourager la résolution créative de problèmes en trouvant des applications uniques de la gestuelle des mains pour le dessin et l’écriture.", + "Pour favoriser la compréhension des concepts de l’IA, en particulier la manière dont l’IA permet aux ordinateurs de reconnaître et d’interpréter les gestes de la main.", + "Pour sensibiliser à l’importance de la technologie pour les personnes atteintes d’un handicap.", + "Pour promouvoir la résolution de problèmes selon une approche collaborative et le travail d’équipe parmi les élèves dans le cadre de leur collaboration visant à améliorer leurs programmes consacrés à la gestuelle des mains.", + "Pour faire le lien entre les compétences de codage et le raisonnement informatique et les applications du monde réel, en mettant l’accent sur l’impact concret de la technologie sur la vie des gens et en s’alignant sur les objectifs de développement durable (ODD)." + ], + 'duration' => [ + "90 min pour les élèves de 10 à 12 ans", + "45 min pour les élèves de 12 à 15 ans" + ], + 'description' => "Créer un programme basé sur les blocs dans Scratch en utilisant l’extension d’IA ‘Corps humain’ d’une manière créative et stimulante, pour dessiner sur un écran sans l’aide d’une souris traditionnelle ou d’un écran tactile.", + 'instructions' => [ + "Connecte-toi au site https://ai.thestempedia.com et crée un compte enseignant ou élève.", + "Importe les extensions ‘Détection du corps humain’, ‘Stylo’, ‘Synthèse vocale’.", + "Ajoute le sprite ‘Crayon’ de la bibliothèque et crée 7 sprites (‘écrire’, ‘clair’, ‘noir’, ‘rouge’, ‘bleu’, ‘vert’, ‘rose’).", + "Écris des commandes pour vérifier ce qui se passe lorsque le sprite ‘crayon’ touche l’un des autres sprites.", + "Écris des commandes pour permettre à la caméra de reconnaître la pose de la main et déplace le crayon aux coordonnées x et y de ton index.", + "Change de costume à la fin du lancer.", + "Ajoute des effets sonores.", + ], + 'materials' => [ + "Plateforme de programmation https://ai.thestempedia.com (gratuite)", + "compte enseignant (gratuit)", + "compte élève (gratuit)", + "Ordinateurs dotés d’une caméra", + "Connexion Internet", + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => "Un cercle de points", + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + "Pour écrire du code permettant de tracer une ligne de points.", + "Pour écrire du code permettant de tracer une ligne de traits.", + "Pour écrire du code permettant de tracer un cercle.", + "Écrire du code permettant de tracer un cercle de points (traits).", + ], + 'description' => "Tracer un cercle fait de points ou de traits.", + 'duration' => "40 minutes", + 'instructions' => [ + "Créer un bloc ‘point’.", + "Créer un bloc ‘trait’.", + "Tracer un cercle fait de points.", + "Tracer un cercle fait de traits.", + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => "Créer une escape room de codage", + 'author' => "Stefania Altieri et Elisa Baraghini", + 'purposes' => [ + "Pour enseigner/apprendre et réfléchir aux concepts de codage.", + "Pour utiliser des outils de codage simples.", + "Pour développer des capacités de raisonnement informatique et de résolution de problème." + ], 'description' => [ + "Crée une expérience ‘s’échapper en codant’ comme ceci:", + "Tu peux utiliser un Google Form, Genial.ly, une présentation Google ou tout autre outil pour créer une histoire sur le code ;)." + + ], + 'duration' => "90 minutes", + 'instructions' => + "Vous pouvez diviser vos élèves en petits groupes; laissez-les jouer et ensuite créer un autre défi avec le modèle: " + , + + 'materials' => [ + "Vous pouvez utiliser n’importe quel outil (plateformes Google et Microsoft pour créer et partager des documents, des présentations et des feuilles). N’importe quel outil, structure de codage ou personnage lié aux TIC et au code." + ], + 'example' => [ + "Certains personnages qui ont joué un rôle très important dans l’histoire des TIC ainsi que les concepts fondamentaux du code et de la programmation sont introduits au fil du jeu. C’est le meilleur moyen d’apprendre et de participer activement! Vous pouvez jouer à ce jeu en équipe ou en mode solo, et l’envisager comme un défi ou une compétition. Les élèves peuvent ensuite créer quelque chose de similaire et développer leurs compétences, notamment leur créativité et leurs capacités de codage.", + "Cette ressource est très pratique et peut être réutilisée et recréée facilement. Google Forms est l’un des outils à votre disposition. Vous pouvez également utiliser Google slides, Genial.ly, Emaze ou tout autre outil pour créer des histoires croisées et vos propres aventures.", + "Le défi d’évasion se divise en sessions. Si vous devinez les réponses, vous pouvez aller de l’avant. Les élèves doivent créer les quiz de codage.", + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => "Laisse le serpent serpenter", + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + "Pour coder les mouvements du serpent avec leur propre micro:bit.", + "Pour définir l’emplacement et la synchronisation corrects de l’animation commune." + ], + 'description' => "Les élèves doivent écrire des codes permettant de faire avancer le serpent à travers des micro:bits situés les uns à côté des autres. Le résultat doit donner l’impression que le serpent se déplace d’un micro:bit à l’autre.", + 'duration' => "30 minutes", + 'instructions' => [ + "Crée une piste qui traverse plusieurs micro:bits situés les uns à côté des autres (par exemple, en formant un carré de 2×2).", + "Écris des codes pendant qu’un serpent se déplace le long d’une piste.", + "Travaille sur ton propre appareil, puis rassemble ton code et celui des autres élèves et exécute le code.", + "Tiens compte de la synchronisation et de l’emplacement: Si le serpent sort d’un micro:bit, il apparaîtra sur le micro:bit suivant.", + "Autres défis: Avec micro:bit v2, tu peux jouer de la musique jusqu’à ce que le serpent sorte de ton appareil.", + "Dessine le serpent en modifiant la luminosité des LED.", + "Essaie de créer des serpents plus longs ou plus nombreux." + ], + 'example' => [ + "Voici un exemple d’un serpent de 6 pixels de long composé de 4 micro:bits formant un carré de 2×2: ", + "Codage du micro:bit de départ (l’enseignant peut s’en charger)", + "Tous les codes sont initiés par ce micro:bit, qui envoie un signal radio aux autres micro:bits lorsque l’on clique sur le bouton A.", + "Codage des mouvements du serpent", + "Chaque micro:bit doit se trouver dans le même groupe radio que le micro:bit de départ.", + "Toutes les animations commencent à la réception du signal radio.", + "L’animation du premier micro:bit est visible immédiatement; les autres apparaîtront à l’arrivée du serpent.", + "Le temps s’écoulant entre les deux phases détermine la vitesse du serpent.", + ], 'materials' => [ + "micro:bits (pour chaque élève si possible)", + "ordinateur portable ou ordinateur de bureau pour l’éditeur makecode.microbit.org" + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => "Illustrer une blague à l’aide de bitsy", + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => "Pour concevoir un petit jeu dans lequel l’utilisateur trouve la réponse à une question humoristique.", + 'description' => "Les élèves conçoivent un jeu dans lequel l’utilisateur trouve la réponse à une question humoristique lorsque le personnage heurte un objet sur le terrain de jeu. Les élèves utilisent les fonctions de base de bitsy pour relever le défi.", + 'instructions' => [ + "Pense à une question humoristique. Va sur bitsy et crée un nouveau projet. Tu auras besoin de:", + "un avatar - un sprite que tu peux déplacer", + "Un chat blanc sur un fond violet", + "Description générée automatiquement", + "un objet que ton avatar doit atteindre", + "une pièce - l’arrière-plan de ton programme", + "deux messages: une question et une réponse", + "Une fois le jeu terminé, tu peux le télécharger au format html." + ], + 'example' => "Sur ce site web, tu trouveras un exemple de question humoristique et un lien vers un tableau blanc numérique:", + 'materials' => "bitsy s’exécute dans un navigateur" + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => "Une application qui compte en plusieurs langues", + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + "Pour apprendre à créer une application simple.", + "Pour apprendre à programmer à l’aide de blocs.", + "Pour apprendre à ajouter des étiquettes, des boutons, des images, des capteurs et des médias.", + "Pour apprendre à organiser les éléments sur l’écran d’une application." + ], + 'description' => "L’application te permet de compter en plusieurs langues en cliquant sur un bouton. Chaque fois que l’utilisateur secoue le smartphone, le compteur revient à zéro. Le défi consiste à ajouter une autre langue.", + 'instructions' => [ + "Pour relever le défi, tu dois définir l’autre langue dans laquelle tu veux que l’application compte.", + "Tu devras ensuite télécharger sur Internet (par exemple sur Pixabay ou Unsplash) le drapeau de ce pays et le téléverser sur la plateforme MIT APP Inventor en utilisant l’élément ‘drapeau’, qui se trouve dans ‘Propriétés de l’image’.", + "Ensuite, tu devras vérifier comment écrire le nom du pays en anglais et comment dire ‘quitter’ et ‘clique sur moi’ dans la langue de ce pays.", + "Et enfin, tu devras ajouter les blocs nécessaires pour que l’application fonctionne dans la nouvelle langue.", + ], + 'materials' => [ + "Pour développer une application, tu auras besoin d’un ordinateur de bureau ou d’un ordinateur portable avec un accès à Internet.", + "Crée un compte sur la plateforme MIT APP Inventor, accessible au lien suivant: https://ai2.appinventor.mit.edu", + "Il te faudra également installer l’application MIT AI2 Companion sur ton smartphone afin de tester l’application développée." + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => "Coder avec art grâce à la narration", + 'author' => "Maria Tsapara et Anthi Arkouli", + 'purposes' => [ + "Pour développer des capacités d’observation, d’interprétation et de questionnement grâce à l’art.", + "Pour exprimer sa créativité et collaborer à un objectif commun", + "Pour créer un algorithme permettant de raconter à nouveau l’histoire.", + ], + 'description' => "Dans ce défi, les élèves devront s’inspirer d’une œuvre d’art pour créer une histoire et l’illustrer. Ils essaieront ensuite de raconter à nouveau leur histoire en utilisant un kit robotique programmable/ou dans le cadre d’une activité hors ligne.", + 'materials' => [ + "Cette activité peut être mise en œuvre en tant qu’activité hors ligne ou en utilisant un robot éducatif programmable comme une BeeBot, une BlueBot ou une souris programmable.", + "cartes fléchées BeeBot ou cartes fléchées pour l’activité hors ligne", + "en grec", + "Pour en savoir plus sur la boîte à outils des routines de pensée du Projet Zéro, veuillez consulter" + + ], + 'example' => [ + "L’enseignant et ses élèves modélisent ensemble la manière de concevoir un algorithme à l’aide des cartes comportant des instructions afin que la BeeBot ou tout autre robot puisse avancer jusqu’au premier événement de l’histoire sur le tapis. Les élèves travaillent en équipes de 3 ou 4 pour concevoir un algorithme permettant au robot de passer à la séquence suivante. Les élèves testent leur algorithme sur le tapis de la classe et, le cas échéant, éliminent les bugs.", + "Ils continuent à parcourir le plus possible d’événements de l’histoire", + "Cette activité peut également être mise en œuvre en tant qu’activité hors ligne.", + "Un élève est le robot - un autre, le programmeur. Le programmeur crée un chemin algorithmique en utilisant les cartes fléchées afin d’aider le robot à se déplacer d’une image à l’autre et à raconter à nouveau l’histoire. Chaque fois que le robot arrive sur une image, on lui demande de raconter une partie de l’histoire.", + ], + 'instructions' => [ + "L’enseignant demande aux élèves d’observer une peinture/photo.", + "Ils utilisent la routine de pensée ‘début, milieu, fin’ (Projet Zéro de la Harvard School) pour créer une histoire.", + "L’enseignant leur demande ‘si cette œuvre d’art représente le début/le milieu/la fin d’une histoire, et ce qui pourrait se passer après/avant/à la fin.", + "Les élèves illustrent les événements de l’histoire.", + "Les élèves se remémorent l’histoire et placent les événements sur la grille. À l’aide de cartes fléchées, ils créent un algorithme qui aide la BeeBot à raconter à nouveau l’histoire." + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => "Codage et programmation avec LegoBoost - Extension Scratch", + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + "pour créer des modèles à l’aide de LegoBoost.", + "pour développer des compétences en programmation dans Scratch.", + "pour programmer des robots à l’aide de commandes simples ou complexes." + ], + 'description' => "Ce défi demandera aux élèves d’utiliser l’extension Scratch-LegoBoost et d’écrire des codes dans l’application pour permettre aux robots d’avancer, de reculer, d’éviter les obstacles et de recevoir des commandes vocales.", + 'duration' => "120 minutes", + 'instructions' => [ + "Connecte-toi à l’application Scratch.mit.edu.", + "Lance Scratch Link et active le Bluetooth sur ton ordinateur portable.", + "Clique sur ‘Ajouter une extension de Scratch’ et choisis LegoBoost.", + "Ajoute une image sur la Semaine européenne du code.", + "Mets les deux moteurs AB en mode ‘MARCHE’, et en mode ‘ARRÊT’ lorsqu’ils rencontrent un obstacle rouge.", + "Dans la couleur verte, le moteur A est mis en mode ‘MARCHE’, dans la couleur noire, le moteur B est mis en mode ‘MARCHE’.", + "Des obstacles verts, rouges et noirs se dresseront le long d’un itinéraire.", + "Ajoute des commandes pour se déplacer et tourner lors de la rencontre avec un obstacle en utilisant des flèches et la synthèse vocale.", + "Teste-le!" + ] ] + + ]; diff --git a/resources/lang/hr/challenges-content.php b/resources/lang/hr/challenges-content.php index acac95eba..d412c6cf5 100644 --- a/resources/lang/hr/challenges-content.php +++ b/resources/lang/hr/challenges-content.php @@ -485,5 +485,386 @@ 'Izaberite 5 različitih boja i dodijelite fitnes vejžbu svakoj od njih, npr. čučnjevi ili skokovi. Tada se boje mogu poredati bilo kojim redosledom i trenirati.' ], + ], + + + 'common' => [ + 'share' => "Podijelite poveznicu ili QR kȏd svojeg projekta na Instagramu ili Facebooku, dodajte oznaku #CodeWeekChallenge i navedite @CodeWeekEU.", + 'audience' => [ + "nastavnici i odgojitelji", + "osnovnoškolci (od 6 do 12 godina)", + "učenici nižih razreda srednje škole (od 12 do 16 godina)", + "učenici viših razreda srednje škole (od 16 do 18 godina)", + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => "Kodirajte kocku za kotrljanje", + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + "Interaktivne zagonetke kodiranja", + "Kodirati simulacije predmeta koji se nasumično kreće koji će se upotrebljavati ako stvarni predmet nije dostupan", + ], + 'description' => + "U ovom izazovu kodirat ćete nasumično kotrljanje kocke na vašu zapovijed. Možete izabrati bilo koju vrste kocke s brojem lica koji želite, poput onih koje se upotrebljavaju u igrama uloga, a možete dodati i zvukove.", + 'instructions' => [ + "Prijavite se na Scratch", + "izaberite pozadinu", + "izradite svoj grafički prikaz kocke ili ga potražite na mreži i učitajte na svoj program", + "izradite onoliko kostima za grafički prikaz koliko je brojeva lica odabrane kocke, od kojih svaki prikazuje drugi broj", + "odaberite kako želite da se kocka počne kotrljati (pritiskom tipke na tipkovnici, klikom na grafički prikaz itd.) i napišite kȏd", + "kodirajte grafički prikaz da nasumično promijeni kostim na kraju kotrljanja", + "dodajte zvučne efekte", + ], + 'example' => "Zakotrljajte kocku D-20", + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => "Osobni trener s micro:bitom", + 'author' => '', + 'purposes' => [ + "Kodirati micro:bit kako bi se mogla upotrebljavati zujalica i led ploča", + "Izraditi osobni uređaj za kontrolu svoje fizičke aktivnosti", + "Kodirati micro:bit za poboljšanje zdravlja putem sporta", + ], + 'description' => + "Ovaj izazov omogućuje vam da kodirate svoj micro:bit da kontrolira vremena ponavljanja fizičkih vježbi kombinirana s vremenom za odmor. Pratit ćete svoju fizičku aktivnost u školi, doma ili u parku.", + + 'instructions' => [ + "Kada A + B, izradi brojač vremena od tri sekunda sa zvukom glazbene note svake sekunde i prikaži riječ KRENI!", + "Tijekom prve vježbe prikaži trepereći kvadrat 2 x 2 na 20 sekundi. Zatim reproduciraj zvuk i neka kvadrat bude fiksiran. Tijekom preostalog vremena još jedna trepereća slika mora biti prikazana na 10 sekundi. Kada završi, reproduciraj zvuk.", + "Zatim ponovi istu akciju, ali prikaži ploču 3 x 3 za vrijeme vježbe. Ponavljaj ove akcije dok se ne prikaže ploča 5 x 5.", + ], + 'duration' => "30 – 40 minuta", + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => "Izradite spiralu", + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + "Učiti i vježbati petlju i varijable.", + "Ojačati kreativnost u programiranju."], + 'description' => "U ovom izazovu napisat ćete projekt s jezikom Scratch za izradu spirale, s pomoću blokova olovke, petlje i varijable.", + + 'instructions' => [ + "Značajke blokova Pen (Olovka)", + "Izradite novi projekt i nazovite ga Spirala.", + "Kliknite na ljubičastu ikonu „Dodaj proširenje” na donjoj lijevoj strani prozora.", + "Odaberite „pen” (olovka): blokovi olovke sada su dostupni za vaš projekt!", + "Za početak projekta povucite i ispustite blok „when green flag clicked” (kada se klikne zelena zastava):.", + "Morate započeti s praznom stranicom: unutar blokova olovke dodajte blok „erase all” (izbriši sve):.", + "Želite započeti crtati u središtu pozornice, što znači da vaš grafički prikaz mora ići u središte pozornice (0,0):.", + "Vaš grafički prikaz može se kretati bez crtanja ili se može kretati i crtati:", + "kada želite da crta, možete upotrebljavati blok olovke dolje,", + "kada to ne želite, možete upotrebljavati blok olovke gore,", + "Zatim želite crtati! Dodajte blok „pen down” (olovka dolje):,", + "heksagon", + "Dodajte blokove u nastavku svojem projektu:", + "Sada imate šestinu heksagona. Morate ponoviti ovaj niz 6 puta:", + "Spirala", + "Za izradu spirale morat ćete dodati 2 duljini svake strane.", + "Da biste to učinili, upotrijebit ćete varijablu..", + "U blokovima varijable kliknite na Make a Variable (Napravi varijablu).", + "Imenujte ga duljina, a zatim kliknite OK.", + "Spirala će rasti, morat ćete početi malo: postavite prvu duljinu na 10 i umetnite ovaj blok prije petlje.", + "Umetnite varijablu „duljina” u blok „move … steps” (pomakni ... korake).", + "Da bi spirala rasla, duljina također mora rasti u svakoj petlji: dodajte blok u nastavku na kraju svake petlje.", + "Evo vašeg trenutačnog projekta.", + "Prekrasna spirala,", + "Nacrtali ste spiralu! Da bi išla u nedogled, zamijenite petlju „ponovi 6” petljom „zauvijek”.", + "Da biste nacrtali šarenu petlju, dodajte sljedeći blok u petlju.", + "Kada započnete iznova, grafički prikaz crta neželjenu liniju. Da biste to spriječili, dodajte blok „pen up” (olovka gore) na početku projekta.", + "Evo vašega konačnog projekta.", + "Čestitamo! Izradili ste krasnu spiralu!", + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => "Izradite i igrajte protiv UI-ja – igru kamen, škare i papir.", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "naučiti kako funkcionira ciklus strojnog učenja", + "izraditi model strojnog učenja upotrebljavajući alat Teachable Machine", + "upoznati se s alatom Pictoblox i uvezli izrađeni model u projekt", + "postaviti pozornicu i likove, izradili i pokrenuli varijable u alatu Pictoblox", + "pokrenuti igru, utvrdili pokrete igrača, programirali nasumične kretnje UI-ja", + "izraditi i testirati igru koja uključuje umjetnu inteligenciju kao protivnika u igri kamen, škare i papir", + + ], + 'description' => "Izradit ćemo model upotrebljavajući alat Teachable Machine iz slika upotrebljavajući tri klase: kamen, škare i papir. Model će se učitati u alat Pictoblox i upotrijebiti za izradu igre koju možemo igrati protiv UI-ja.", + 'duration' => "90 minuta", + 'instructions' => [ + "Izradite novi slikovni projekt na alatu Teachable machine s tri klase naziva kamen, škare i papir. Za svaku klasu snimite putem videokamere barem 400 slika. Pobrinite se da ima čistu pozadinu. Istrenirajte i izvezite model. Učitajte model i kopirajte poveznicu.", + "Izradite besplatni račun na stranici Pictoblox Dodajte proširenje za strojno učenje i učitajte model. Postavite pozornicu, varijable i grafičke prikaze. Pokrenite igru, utvrdite pokrete igrača i pokrete UI-ja te tko je pobijedio u rundi.", + "Istrenirajte podatke za igru.", + "Testiranje modela", + "Izvezite model.", + "Dodajte proširenje za strojno učenje i učitajte model.", + "Postavite pozornicu, varijable i grafički prikaz.", + "Pokrenite igru.", + "Utvrdite pokrete igrača.", + "Postavite nasumične pokrete UI-ja.", + "Emitirajte nasumične pokrete UI-ja.", + "Napravite tri bloka. Tko je pobijedio u rundi?", + "Provjerite je li igrač pobijedio u rundi.", + "Provjerite je li UI pobijedio u rundi.", + "Provjerite je li runda neriješena.", + "Programirajte blokove.", + "Grafički prikaz za kamen, škare i papir", + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => "Crtanje u zraku s pomoću UI-ja", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "napisati program koji upotrebljava proširenje za detekciju ljudskog tijela za prepoznavanje kretnje prstiju pred videokamerom", + "kodirati s jednostavnim blokovima u nekoliko linija koda", + "vidjeti primjer upotrebe UI-ja", + ], + 'description' => "Izrada programa koji omogućuje korisniku da crta rukom (kažiprstom) po zraku pred videokamerom, a sve što crta automatski se prikazuje na pozornici alata Pictoblox.", + 'instructions' => [ + "Izradite račun na stranici Pictoblox", + "pratite vizualne upute kako biste mogli:", + "dodati proširenje Human Body Detection (Detekcija ljudskog tijela) i Pen (Olovka)", + "postaviti pozornicu i dodati grafički prikaz (Olovka) i dodatne grafičke prikaze za sljedeće: Pen Down (Olovka dolje), Pen Up (Olovka gore), Delete all (Izbriši sve);", + "napisati kȏd za grafički prikaz Olovke da prati prst,", + "napisati kȏd za gumbe: Pen Up (Olovka gore), Pen Down (Olovka dolje) i Delete all (Izbriši sve) te za Pen (Olovka)", + "Sada možete napraviti vlastite crteže i igrati se s različitim bojama i veličinama olovke.", + ], + 'materials' => [ + "Prijenosno računalo ili računalo s videokamerom", + "preuzeta najnovija verzija alata PictoBlox (preporučeno) ili alat Pictoblox na mreži (besplatno)", + "Pictoblox račun (besplatno)", + "dobra internetska veza", + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => "Emobot Kliki", + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + "Naučiti osnovna načela strojnog učenja i prepoznavanja teksta", + "Naučiti ulogu emocija u komunikaciji", + "Upotrebljavati kȏd za izradu dijaloga između robota za čavrljanje i korisnika", + "Razumjeti kako računala mogu prepoznati emocionalne tonove putem analiza teksta i odgovoriti sukladno", + ], + 'description' => [ + "Izradite Emocionalnog bota u jeziku Scratch koji može prikazati sretno lice za pozitivne poruke (ako mu kažete lijepe stvari), ljutito lice za negativne poruke (ako mu kažete ružne stvari) i zbunjeno lice ako je poruka neodređena", + "Naš Emobot Kliki prepoznat će komplimente i uvrede te ćemo vidjeti kako se računala mogu istrenirati da prepoznaju emocionalni ton.", + ], + 'instructions' => [ + "Da biste započeli, programirajte popis pravila za ono što je lijepo ili ljubazno i za ono što je ružno ili zlobno.", + "Prijavite se na stranici https://machinelearningforkids.co.uk/ ili izradite novi račun.", + "Izradite novi model strojnog učenja dodajući tri nove oznake; prvu nazovite lijepo, drugu nazovite „loše” i izborno ako želite prepoznati vaše ime, izradite treću oznaku naziva „ime”.", + "Istrenirajte novi model strojnog učenja, testirajte ga i upotrijebite ga za izradu Emobota u jeziku Scratch.", + "Pokrenite program za uređivanje Scratch 3, izbrišite grafički prikaz mačke, umetnite tri nova grafička prikaza koje je izradio Microsoft Bing Image Creator (sretni, ljutiti i nesigurni računalni crtež) ili izradite novi grafički prikaz klikom na ikonu Paint (Slikanje) crtanjem triju kopija kostima za sretno, ljutito i nesigurno lice.", + "Kliknite karticu „Code” (Kȏd) i unesite sljedeću skriptu." + ], + 'example' => [ + "Podijelite svoj Emobot Kliki sa svojim prijateljima i naučite više o UI-ju i emocijama!", + "Umjesto računalnog crteža možete pokušati nešto drugačije, poput životinje. Umjesto ljubaznih i ljutitih poruka možete istrenirati lika da prepoznaje druge vrste poruka.", + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => "Čarolija izrade s UI pokretima ruke", + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + "njegovati vještine programiranja među studentima, omogućujući im upotrebu osnovnih naredbi", + "razviti vještine algoritamskog razmišljanja rastavljajući kompleksne zadatke u izvedive korake", + "poticati kreativno rješavanje problema u pronalaženju jedinstvenih primjena gesti rukom za crtanje i pisanje", + "poticati razumijevanje koncepata UI-ja, posebice kako UI omogućava računalima da prepoznaju i tumače pokrete rukom", + "podići svijest o značaju tehnologije za osobe s invaliditetom", + "promicati suradnju u rješavanju problema i timski rad među studentima dok rade zajedno kako bi poboljšali svoje programe za geste rukom", + "povezati vještine kodiranja i računalnog razmišljanja za primjene u stvarnom svijetu, stavljajući naglasak na značajan utjecaj tehnologije na živote ljudi i usklađivanje s ciljevima održivog razvoja (COR-ovi)" + ], + 'duration' => [ + "90 min za studente od 10 do 12", + "45 min za studente od 12 do 15", + ], + 'description' => "Izradite program koji se temelji na blokovima u jeziku Scratch upotrebljavajući proširenje za UI „Human Body” (Ljudsko tijelo) na kreativan i zanimljiv način, kako biste crtali po zaslonu bez potrebe za tradicionalnim mišem ili zaslonom osjetljivim na dodir.", + 'instructions' => [ + "Povežite se na stranicu https://ai.thestempedia.com i izradite račune za nastavnika i učenike.", + "Uvedite proširenja „Human Body Detection” (Detekcija ljudskog tijela) „Pen” (Olovka) „Text to Speech” (Pretvaranje teksta u govor).", + "Dodajte grafički prikaz „Pencil” (Olovka) iz zbirke i izradite sedam grafičkih prikaza („piši,” „očisti’ „crno”, „crveno”, „plavo”, „zeleno”, „ružičasto”).", + "Napišite naredbe da biste provjerili što se dogodi kada grafički prikaz „olovka” dotakne jedan od drugih grafičkih prikaza.", + "Napišite naredbe da biste omogućili videokameri da prepozna položaj ruke i pomiče olovku na koordinate x i yvašeg kažiprsta.", + "Promijenite kostim na kraju kotrljanja.", + "Dodajte zvučne efekte.", + ], + 'materials' => [ + "Platforma za programiranje https://ai.thestempedia.com (free)", + "račun za nastavnika (besplatno)", + "račun za učenika (besplatno)", + "računala s videokamerom", + "internetska veza", + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => "Krug točkica", + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + "Napisati kȏd kojim se crta linija točaka", + "Napisati kȏd kojim se crta linija crtica", + "Napisati kȏd kojim se crta krug", + "Napisati kȏd kojim se crta krug točkica (crtica)", + ], + 'description' => "Nacrtati krug od točkica ili crtica", + 'duration' => "40 minuta", + 'instructions' => [ + "Izgradnja bloka točkica", + "Izgradnja bloka crtica", + "Konstrukcija kruga od točkica", + "Konstrukcija kruga od crtica", + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => "Izrada sobe za bijeg kodiranjem", + 'author' => "Stefania Altieri i Elisa Baraghini", + 'purposes' => [ + "Učiti/naučiti i promišljati o pojmovima u kodiranju", + "Upotrebljavati jednostavne alate za kodiranje", + "Razviti računalno razmišljanje i rješavanje problema", + ], 'description' => [ + "Izraditi iskustvo bijega kodiranjem poput ovoga", + "Možete upotrebljavati google form, genially, google presentation i bilo koji drugi alat za izradu priče na temelju kodiranja ;).", + + ], + 'duration' => "90 minuta", + 'instructions' => + "Možete podijeliti svoje učenike u male skupine, mogu igrati, a zatim izraditi drugi izazov s predloškom:", + + + 'materials' => [ + "Može se upotrebljavati bilo koji alat (platforme Google i Microsoft za izradu i dijeljenje dokumenata, prezentacija i listova). Bilo koja konstrukcija kodiranja, alat ili lik povezan s IKT-om i kodiranjem.", + ], + 'example' => [ + "Igranjem se uvode neki likovi koji su imali jako bitnu ulogu u povijesti IKT-a i osnovnih koncepata kodiranja i programiranja. Ovo je najbolji način za učenje i aktivno sudjelovanje. Ova se igra može igrati u timovima ili pojedinačno, poput izazova ili natjecanja. Učenici zatim mogu izraditi nešto slično i razviti kompetencije poput kreativnosti i vještina kodiranja.", + "Ovo je vrlo praktičan resurs koji se može ponovno upotrebljavati i jednostavno preraditi. Google obrasci jedan je od mogućih alata. Također možete upotrebljavati Google prezentacije, Genial.ly, Emaze ili bilo koji drugi alat za izradu priča s raskršćima i vaših vlastitih pustolovina.", + "Izazov bijega podijeljen je u epizode. Ako pogodite, možete nastaviti. Učenici trebaju izraditi kvizove o kodiranju.", + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => "Neka zmija trči", + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + "Kodirati pokrete zmije na vlastitom micro:bitu", + "Postaviti ispravan položaj i vrijeme za zajedničku animaciju", + ], + 'description' => "Učenici moraju napisati kodove kako bi navigirali zmiju kroz micro:bitove koji se nalaze jedan do drugoga. To se mora napraviti na način da izgleda kao da zmija bježi od jednog micro:bita do drugoga.", + 'duration' => "30 minuta", + 'instructions' => [ + "Dizajnirate stazu koja prolazi kroz nekoliko micro:bitova koji su jedan do drugoga (npr., stvarajući kvadrat 2 x 2).", + "Pišite kodove dok se zmija miče uz traku.", + "Radite na vlastitom uređaju, a zatim ih povežite i provedite kȏd.", + "Uzmite u obzir vrijeme i položaj: ako zmija izađe iz jednog micro:bita, pojavit će se na sljedećem micro:bitu.", + "Dodatni izazovi: S micro:bitom v2 reproducirajte glazbu dok zmija ne napusti vaš uređaj.", + "Dizajnirajte zmiju mijenjanjem svjetline LED žaruljica.", + "Isprobajte dužu zmiju ili više zmija.", + ], + 'example' => [ + "Ovo je primjer za zmiju dugu šest piksela s četiri micro:bita koji tvore kvadrat 2 x 2.", + "Kodiranje početnog micro:bita (to može učiniti nastavnik).", + "Sve kodove pokreće ovaj micro:bit koji šalje radijski signal drugim micro:bitovima kada se pritisne gumb A.", + "Kodiranje kretanja zmije", + "Svaki micro:bit mora biti u istoj radijskoj skupini kao početni micro:bit.", + "Sve animacije započinju kada se primi radijski signal.", + "Animacija prvog microbita odmah je vidljiva, drugi čekaju da zmije dođe do njih.", + "Vrijeme između dviju faza određuje brzinu zmije.", + ], 'materials' => [ + "micro:bitovi (za svakog učenika ako je moguće)", + "prijenosno računalo ili računalo za makecode.microbit.org editor", + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => "Ilustrirajte šalu s alatom bitsy", + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => "Dizajnirati malu igru u kojoj korisnik pronalazi odgovor na šaljivo pitanje", + 'description' => "Učenici dizajniraju igru u kojoj korisnik pronalazi odgovor na šaljivo pitanje kada se figura sudari s predmetom na igralištu. Učenici upotrebljavaju osnove značajke alata bitsy da bi dovršili izazov.", + 'instructions' => [ + "Osmislite šaljivo pitanje. Otvorite bitsy i započnite novi projekt. Što će vam biti potrebno", + "avatar - grafički prikaz koji možete pomicati", + "Bijela mačka na ljubičastoj pozadini", + "Opis je automatski generiran", + "predmet do kojeg vaš avatar mora doći", + "prostorija - pozadina vašeg programa", + "dvije poruke: pitanje i odgovor", + "Dovršena igra može se preuzeti kao html datoteka.", + ], + 'example' => "Na ovoj internetskoj stranici možete vidjeti primjer šale, a postoji i poveznica do digitalne ploče:", + 'materials' => "bitsy se pokreće u pregledniku", + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => "Aplikacija koja broji u nekoliko jezika", + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + "Naučiti kako izraditi jednostavnu aplikaciju", + "Naučiti programirati kroz blokove.", + "Naučiti kako dodati oznake, gumbe, slike, senzore i medije.", + "Naučiti kako organizirati elemente na zaslonu aplikacije", + ], + 'description' => "Aplikacija vam omogućuje da pritiskom gumba brojite u više jezika. Kada korisnik protrese pametni telefon, brojčanik se vraća na nulu. Izazov je dodati još jedan jezik.", + 'instructions' => [ + "Da biste dovršili izazov, morate definirati drugi jezik u kojem želite da aplikacija broji.", + "Zatim morate preuzeti s interneta (npr. s stranice Pixabay ili Unsplash) zastavu te zemlje i učitati je na platformu MIT APP Inventor putem elementa naziva zastava, u svojstvu Picture (Slika).", + "Zatim morate naučiti kako se piše naziv te zemlje na engleskom te kako reći Izađi i Pritisni me na jeziku te zemlje.", + "Naposljetku morate dodati potrebne blokove kako bi aplikacija radila na novom jeziku.", + ], + 'materials' => [ + "Za razvoj aplikacije potrebno vam je računalo ili prijenosno računalo s pristupom internetu.", + "Izradite račun na platformi MIT APP Inventor kojoj se može pristupiti putem stranice https://ai2.appinventor.mit.edu.", + "Također je potrebno instalirati aplikaciju MIT AI2 Companion na pametni telefon kako biste testirali razvijenu aplikaciju.", + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => "Kodiranje s umjetnošću putem pričanja priče", + 'author' => "Maria Tsapara i Anthi Arkouli", + 'purposes' => [ + "Razvijati vještine opažanja, interpretacije i ispitivanja putem bavljenja umjetnošću.", + "Biti kreativan i surađivati s drugima za zajednički cilj", + "Izraditi algoritam sa svrhom prepričavanja priče.", + ], + 'description' => "U ovom će izazovu učenici biti nadahnuti umjetničkim djelom te će napisati priču i ilustrirati je. Zatim će pokušati prepričati priču upotrebom kompleta za robotiku koji se može programirati ili kao aktivnost bez upotrebe računala.", + 'materials' => [ + "Ova se aktivnost može provesti kao aktivnost bez upotrebe računala ili upotrebom obrazovnog robota koji se može programirati, kao što je beebot/bluebot/mouse robot.", + "karte sa strelicama beebot ili karte sa strelicama za aktivnost bez upotrebe računala", + "na grčkom", + "Kako biste naučili više o paketu alata za Project Zero \ Thinking Routine možete posjetiti", + + + 'example' => [ + "Nastavnik radi s učenicima kako bi pokazao kako dizajnirati algoritam s kartama koje će pružiti upute za Bee-Bota ili drugog robota za dolazak do prvog događaja priče na podlozi. Učenici rade u timovima od tri do četiri učenika kako bi dizajnirali algoritam za robota za pomicanje do sljedećeg niza. Učenici testiraju algoritme na razrednoj podlozi i prema potrebi ispravljaju pogreške.", + "Nastavljaju se pomicati kroz što je više moguće događaja priče.", + "Ova se aktivnost može provesti kao aktivnost bez upotrebe računala.", + "Jedno je dijete robot, a drugo je programer. Program stvara algoritamski put upotrebom karata sa strelicama kako bi pomogao robotu da se pomiče s jedne slike na drugu i prepriča priču. Svaki put kada je robot na slici, od njega se traži da ispriča dio priče.", + ], + 'instructions' => [ + "Nastavnik traži od učenika da promotre sliku/fotografiju.", + "Upotrebljavaju rutinu razmišljanja „Početak, sredina, kraj” (Project Zero harvardske škole) kako bi stvorili priču.", + "Nastavnik ih upita: „Ako je ovo umjetničko djelo početak/sredina/kraj priče, što će se dogoditi sljedeće/prije/na kraju?”", + "Učenici ilustriraju događaje iz priče.", + "Učenici se prisjećaju priče i stavljaju događaje na mrežu. Upotrebljavajući karte sa strelicama, stvaraju algoritam koji pomaže beebotu da prepriča priču.", + ], + ] + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => "Kodiranje i programiranje s proširenjem LegoBoost za jezik Scratch,", + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + "izraditi modele upotrebljavajući LegoBoost,", + "razviti vještine programiranja u jeziku Scratch", + "programirati robote upotrebljavajući naredbe, od jednostavnih do složenih.", + ], + 'description' => "U ovom će izazovu učenici upotrebljavati proširenje LegoBoost jezika Scratch i u aplikaciju unijeti kodove za kretanje robota unaprijed, unatrag, oko prepreka te za glasovne naredbe.", + 'duration' => "120 minuta", + 'instructions' => [ + "Prijavite se na aplikaciju Scratch.mit.edu.", + "Pokrenite aplikaciju Scratch Link i aktivirajte Bluetooth na prijenosnom računalu.", + "Kliknite Add an Extension (Dodajte ekstenziju) u jeziku Scratch i odaberite LegoBoost.", + "Dodajte sliku o Europskom tjednu programiranja.", + "Postavite dva AB motora na ON (UKLJUČENO), a kada naiđu na crvenu prepreku na OFF (ISKLJUČENO).", + "U zelenoj boji motor A je postavljen na ON (UKLJUČENO), a u crnoj boji motor B je postavljen na ON (UKLJUČENO).", + "Zelene, crvene i crne prepreke postavit će se na put.", + "Dodajte naredbe za kretanje i okrete od strelica i pretvaranja teksta u govor pri susretu s preprekama.", + "Testirajte!", + ] + + ] ]; diff --git a/resources/lang/hu/challenges-content.php b/resources/lang/hu/challenges-content.php index e4694104b..d2dc440ac 100644 --- a/resources/lang/hu/challenges-content.php +++ b/resources/lang/hu/challenges-content.php @@ -43,7 +43,7 @@ 'Rajzolj egy tárgyat, és döntsd el, mely részeit szeretnéd kivilágítani (például a csillagokat).', 'Lyukaszd ki a papírt egy ceruzával, és illessz bele LED-es matricát mindegyik kivilágított részbe. ', 'Rajzolj egy kört oda, ahová a gombelemet fogod helyezni.', - 'Rajzolj + és-jelet a papír másik oldalára. Gondoskodj róla, hogy a LED-es áramköri lap hosszabbik fele az elem „+” oldalához, míg a rövidebb a „-” oldalához legyen kötve.', + 'Rajzolj + és-jelet a papír másik oldalára. Gondoskodj róla, hogy a LED-es áramköri lap hosszabbik fele az elem "+" oldalához, míg a rövidebb a "-" oldalához legyen kötve.', 'Helyezd a rézszalagot a jelekre.', 'Hajtsd be úgy, hogy amikor a papír lefedi az elemet, a LED világítson. Gemkapcsot is használhatsz a rézszalaggal való megfelelő kontakt biztosításához.', 'Készíts képet papíráramkörödről, oszd meg az Instagramon, és meséld el, hogy szerinted miért érdemes részt venni egy ilyen kezdeményezésben. ' @@ -476,7 +476,7 @@ ], 'instructions' => [ 'A kezdéshez készíts tervet, és határozd meg a gyakorlategységek sorrendjét. A terv segítségével programozd be a Calliope mini RGB LED-jét úgy, hogy az előre meghatározott ütemben az 5 szín valamelyikét jelenítse meg. Ezután hozz létre egy változót a tempóhoz, és programozd be az ismétléseket ciklusok segítségével.', - "Ne feledd, ha a programot neked tetsző, egyéni módon valósítottad meg, oszd meg velünk a info@calliope.cc címen - kíváncsian várjuk, hogy te mit hozol ki belőle! Apropó, a beküldött pályaművek között 30 Calliope minit sorsolunk ki!", + "Ne feledd, ha a programot neked tetsző, egyéni módon valósítottad meg, oszd meg velünk a info@calliope.cc címen-kíváncsian várjuk, hogy te mit hozol ki belőle! Apropó, a beküldött pályaművek között 30 Calliope minit sorsolunk ki!", "Oszd meg a projekted QR-kódját az Instagramon, add hozzá a #CodeWeekChallenge hashtaget, és említsd meg a @CodeWeekEU-t.", ], 'example' => [ @@ -486,4 +486,383 @@ ], ] + , + 'common' => [ + 'share' => "Ossza meg projektje linkjét vagy QR-kódját az Instagramon vagy a Facebookon, adja hozzá a #CodeWeekChallenge hashtaget, és említse meg a @CodeWeekEU-t.", + 'audience' => [ + "Tanárok és oktatók", + "Általános iskolai tanulók (6-12 éves korig)", + "Alsóbb évfolyamos középiskolás tanulók (12-16 éves korig)", + "Felsőbb évfolyamos középiskolás tanulók (16-18 éves korig)", + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programozzon egy kockadobást', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + "Interaktív rejtvények programozása", + "Véletlenszerűen mozgó eszköz szimulációjának programozása, amelyet akkor kell használni, ha a valós eszköz nem elérhető" + ], + 'description' => + "Ebben a kihívásban egy kockát programoz, amellyel véletlenszerűen dobhat parancsra. Bármilyen olyan típusú tetszőleges lapszámú kockát választhat , mint amiket szerepjátékokban is szoktak, és adhat hozzá hangot is.", + 'instructions' => [ + "Lépjen be a Scratch felületére", + "Válasszon egy hátteret", + "Hozzon létre egy saját, kockához tartozó manót, vagy keressen egyet az interneten, és töltse fel a programjába", + "Készítsen annyi viseletet a manó számára, ahány lappal a kiválasztott kocka rendelkezik, és lap más-más számokat mutat", + "Válassza ki, hogyan kívánja eldobni a kockát (billentyűnyomásra, a manóra kattintással stb.), és írja meg a kódot", + "Programozza a manót úgy, hogy a dobás végén véletlenszerűen váltson viseletet", + "Adjon hozzá hangeffektet", + ], + 'example' => "Dobjon 20-ast a kockával" + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Személyi edző micro:bittel', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + "A micro:bit programozása a hangjelző és a LED-panel használatához", + "Személyes eszköz létrehozása a fizikai aktivitásának szabályozására", + "A micro:bit programozása az egészség sportolással való javítása érdekében", + ], + 'description' => + "Ez a kihívás lehetővé teszi a micro:bit programozását a fizikai gyakorlatok pihenőidővel kombinált ismétlési idejének szabályozásához. Követni fogja fizikai aktivitását az iskolában, otthon vagy a parkban." + , + 'instructions' => [ + 'Ha A+B igaz, akkor hozzon létre egy 3 másodperces visszaszámlálót, amely másodpercenként hangot ad ki, és megjeleníti a "GO" szót!', + "Az első gyakorlat során egy villogó 2x2 négyzetet jelenítsen meg 20 másodpercig. Ezután játsszon le egy hangot, és tartsa rögzítve a négyzetet. A hátralévő idő alatt 10 másodpercig egy másik villogó képnek kell megjelennie. Ha befejezte, játsszon le egy hangot.", + "Ezután ismételje meg ugyanazt a műveletet, de jelenítsen meg egy 3x3-as panelt az edzésidőhöz. Ismételje ezeket a műveleteket, amíg az 5x5-ös panel meg nem jelenik.", + ], + 'duration' => "30-40 perc" + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => "Hozzon létre egy spirált", + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + "A ciklus és a változók tanulása és gyakorlása.", + "A kreativitás fejlesztése programozás során."], + 'description' => "Ebben a kihívásban egy projektet fog írni a Scratch segítségével ahhoz, hogy létrehozzon egy spirált a tollblokkok, valamint egy hurok egy változó segítségével.", + + 'instructions' => [ + "A tollblokkok", + "Hozzon létre egy új projektet és nevezze el Spirálnak.", + 'Kattintson az ablak bal alsó részén található "Bővítmény hozzáadása" lila ikonra', + 'Válassza ki a "pen" (toll) lehetőséget: a tollblokkok már elérhetőek projektje számára!', + 'A projekt elindításához húzza át a "when green flag clicked"(amikor a zöld zászlóra kattintott) blokkot:', + 'Egy üres oldallal kell kezdenie: a tollblokkokhoz adja hozzá az "mindent töröl" blokkot:', + "A rajzolást a felület közepén kezdje, ami azt jelenti, hogy a manónak a felület közepére kell mennie (0,0):", + "A manó mozoghat rajzolás nélkül, vagy mozoghat és rajzolhat:", + "Ha rajzoltatni szeretné, használhatja a lefelé mutató tollblokkot", + "Ha ezt nem szeretné, használhatja a felfelé mutató tollblokkot", + 'Most rajzolhat! Adja hozzá a "pen down"(lefelé mutató toll) blokkot:', + "A hexagon", + "Adja hozzá az alábbi blokkokat a projekthez:", + "Most megvan a hatszög egyhatod része. Ezt a sorozatot 6-szor kell megismételnie:", + "A spirál", + "Egy spirál létrehozásához hozzá kell adni 2-t a következő oldalak hosszához.", + "Ehhez változót kell használnia.", + "A változóblokkban kattintson a Változó létrehozása lehetőségre", + "Nevezte el a hosszt, majd kattintson az OK gombra:", + "A spirál mivel egyre nagyobb lesz, kicsivel kell kezdenie: állítsa az első hosszt 10-re, és illessze be ezt a blokkot a ciklus elé.", + 'Szúrja be a "length"(hosszúság) változót a "move … steps" (lépjen ... lépést) blokkba', + "A spirál növekedéséhez a hosszt is növelni kell minden ciklusban: adja hozzá az alábbi blokkot a ciklus végéhez:", + "Itt található jelenlegi projektje:", + "Egy gyönyörű spirál ", + 'Rajzolt egy spirált! A folytatáshoz cserélje ki a "repeat 6" (ismételje meg hatszor) ciklust a "forever" (végtelen ismétlődés) ciklusra:', + "Színes spirál rajzolásához adja hozzá a következő blokkot a ciklushoz:", + 'Amikor újrakezdi, a manó egy nem kívánt vonalat húz. Ennek megelőzése érdekében adjon hozzá egy "pen up" (felfelé mutató toll) blokkot a projekt elejéhez.', + "Itt a végső projektje:", + "Gratulálunk! Egy szép spirált rajzolt!", + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => "Készítsen és játszon az MI ellen-Kő, papír, olló játékot", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "hogy megértse a gépi tanulási ciklus működését.", + "hogy tanulási modellt tudjon felépíteni tanítható gép segítségével", + "hogy megismerkedjen a Pictoblox eszközzel, és importálja a létrehozott modellt a projektbe", + "hogy be tudja állítani a felületet és a karaktereket, változók létrehozása és inicializálása mellett Pictobloxban", + "hogy inicializálja játékot, hogy azonosítsa a játékosok mozgását, hogy véletlenszerű mesterséges intelligencia mozgásokat tudjon programozni", + "hogy olyan játékot tudjon létrehozni és tesztelni, amelyben egy mesterséges intelligencia az ellenfél ha kő, papír, ollót játszik." + + ], + 'description' => "Egy modellt fogunk létrehozni egy tanítható gép segítségével három osztályt alkotó képek segítségével: Kő, papír, olló. A modell betöltődik a Pictobloxba, és játék létrehozására használjuk, amelyet egy MI ellen játszhatunk.", + 'duration' => "90 perc", + 'instructions' => [ + "Hozzon létre egy új kép projektet a tanítható gépen 3 különböző nevű osztállyal: kő, papír és olló. Minden osztályhoz rögzítsen legalább 400 képet kamerával. Győződjön meg arról, hogy világos a háttér. Tanítsa be és exportálja a modellt. Modell feltöltése és link másolása.", + "Hozzon létre ingyenes fiókot a Pictoblox profilon. Adjon hozzá egy gépi tanulási bővítményt, és töltsön fel egy modellt. Állítsa be a felületet, a változókat és a manókat. Inicializálja a játékot, azonosítsa a játékos lépéseit és az MI lépéseit, valamint azt, hogy ki nyeri a kört.", + "Tanítsa be az adatokat a játékhoz.", + "A modell tesztelése.", + "Exportálja a modellt.", + "Gépi tanulási bővítmény hozzáadása és a modell betöltése.", + "Állítsa össze a felületet, a változókat és a manókat.", + "Inicializálja a játékot", + "A játékos lépéseinek azonosítása.", + "Véletlenszerű MI mozgások beállítása", + "Véletlenszerű MI mozgások sugárzása.", + "Hozzon létre három blokkot. Ki nyeri meg a kört? ", + "Ellenőrizze, hogy a játékos nyeri-e a kört.", + "Ellenőrizze, hogy az MI nyeri-e a kört.", + "Ellenőrizze, hogy döntetlen-e a kör.", + "Programblokkok.", + "Kő, papír, olló manó", + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => "Levegőbe rarjzolás MI segítségével", + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "hogy emberi testfelismerési bővítmény segítségével olyan programot tudjon írni, amely felismeri az ujjak mozgását a kamera előtt . ", + "hogy egyszerű blokkokkal tudjon programozni néhány kódsorban . ", + "hogy lásson példát látni az MI használatára" + ], + 'description' => "Olyan program létrehozása, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy kezével(mutatóujjával) a levegőben rajzoljon a kamera előtt, és minden, amit rajzol, automatikusan megjelenik a Pictoblox felületén . ", + 'instructions' => [ + "Hozzon létre egy ingyenes fiókot a Pictoblox profilon" . + "kövesse az utasításokat hogy:", + "Emberi testfelismerés és toll bővítmények hozzáadása;", + "állítsa be a felületet, és adjon hozzá ceruza manót, majd további manókat: Lefelé mutató toll, Felfelé mutató toll, Összes törlése; ", + "írjon kódot a ceruza manó számára, hogy kövesse az ujját", + "írjon kódot a gombokhoz: Felfelé mutató toll, lefelé mutató toll, törlés és a tollnak is", + "Most már készen áll arra, hogy saját rajzokat készítsen, és különböző színű és méretű tollal játsszon . ", + ], + 'materials' => [ + "Laptop vagy számítógép kamerával felszereleve", + "A PictoBlox legújabb verziója letöltve(ajánlott) vagy online Pictoblox(ingyenes)", + "Pictoblox-fiók(ingyenes)", + "Megfelelő internetelérés" + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => "Emobot Kliki", + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + "A gépi tanulás és a szövegfelismerés alapvető fogalmainak elsajátítása . ", + "Az érzelmek kommunikációban betöltött szerepének megértése . ", + "Kód használata párbeszédek létrehozásához chatbot és egy felhasználó között . ", + "Hogy megértsük, hogyan képesek a számítógépek felismerni az érzelmi hangszíneket szövegelemzés révén, és ennek megfelelően reagálni . " + ], + 'description' => [ + "Hozzon létre egy érzelmi botot a Scratch programon belül, amely boldog arcok megjelenítésére képes pozitív üzeneteknél(ha kedveseket dolgot mond neki); dühös arcot vág negatív üzeneteknél(ha rossz dolgot mond neki), illetve zavart arcot, ha nem ad meg üzenet . ", + "A mi Emobot Klikink felismeri a bókokat és a sértéseket, így feltérképezhetjük, hogyan lehet a számítógépeket megtanítani az érzelmi hangszínek felismerésére . " + ], + 'instructions' => [ + "Kezdésként programozzon be egy szabálylistát arra vonatkozóan, hogy mi a kedves vagy a rendes dolog, és mi a rossz vagy aljas dolog . ", + "Lépjen be https://machinelearningforkids.co.uk/ or create a new account. oldalon", + 'Készítsen új gépi tanulási modellt 3 új címkével, az elsőt hívja "szép"-nek, a másodikat "rossz"-nak és lehetősége szerint, ha szeretné felismerni a nevét, hozzon létre egy harmadik címkét "név" elnevezéssel.', + "Tanítsa be az új gépi tanulási modellt, tesztelje, és használja az Emobot Scratch programon belüli elkészítéséhez.", + "Indítsa el a Scratch 3 szerkesztőt, törölje a macska manót, illesszen be 3 új manót a Microsoft Bing Image Creator segítségével (boldog, dühös és bizonytalan számítógépes rajzfilmfigura), vagy hozzon létre egy új manót a Paint ikonra kattintva, majd rajzolja meg as viselet három példányát a boldog, dühös és bizonytalan arcoknak.", + 'Kattintson a "Kód" fülre, és írja be a következő szkriptet.'] + , + 'example' => [ + "Ossza meg Emobot Klikijét barátaival, és tudjon meg többet az MI-ről és az érzelmekről!", + 'Számítógépes rajzfilmfigura helyett kipróbálhat valami mást, például egy állatot. "A kedvesség és aljasság helyett megtaníthatja a karaktert más típusú üzenetek felismerésére .', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Hozzon létre varázslatot mesterséges intelligencia kézmozdulatokkal', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + "A diákok kódolási készségeinek fejlesztése, lehetővé teszi számukra az alapvető parancsok használatát.", + "Az algoritmikus gondolkodási készségek fejlesztése az összetett feladatok kezelhető lépésekre bontásával.", + "A kreatív problémamegoldás ösztönzése a kézmozdulatok egyedi alkalmazásainak megtalálása során a rajzoláshoz és az íráshoz.", + "Az MI fogalmainak megértésének elősegítése, különös tekintettel arra, hogy az MI hogyan teszi lehetővé a számítógépek számára a kézmozdulatok felismerését és értelmezését.", + "Felhívni a figyelmet a technológia jelentőségére a fogyatékkal élők számára.", + "Az együttműködésen alapuló problémamegoldás és a csapatmunka előmozdítása a diákok körében, miközben együtt dolgoznak kézmozdulat-programjaik fejlesztésén.", + "A kódolási és számítási gondolkodási készségek összekapcsolása a valós alkalmazásokkal, ezzel hangsúlyozva a technológia jelentőségteljes hatását az emberek életére, és igazodva a Fenntartható Fejlődési Célokhoz (SDG)." + ], + 'duration' => [ + "90 perc a 10–12 éves diákoknak", + "45 perc a 12–15 éves diákoknak" + ], + 'description' => 'Hozzon létre egy Scratch blokkalapú programot az MI "Human Body" bővítmény segítségével kreatív és magával ragadó módon, hogy tudjon a képernyőre rajzolni hagyományos egér vagy érintőképernyő használata nélkül.', + 'instructions' => [ + "Csatlakozzon a https://ai.thestempedia.com webhelyhez, és hozzon létre tanári és tanulói fiókokat.", + 'Importálja a "Human Body Detection", "Pen", "Text to Speech" bővítményeket.', + 'Adja hozzá a ceruza manót a könyvtárból, és hozzon létre 7 manót ("írás", "tiszta", "fekete", "piros", "kék", "zöld", "rózsaszín").', + 'Írjon parancsokat, hogy ellenőrizze, mi történik, ha a "ceruza" manó megérint egy másik manót.', + "Írjon parancsokat, hogy a kamera felismerje a kéztartást, és a ceruzát a mutatóujja x és y koordinátáira mozgassa.", + "Váltson külsőt a dobás végén.", + "Adjon hozzá hangeffektet.", + ], + 'materials' => [ + "Programozási platform https://ai.thestempedia.com (ingyenes)", + "tanári fiók (ingyenes)", + "diák fiók (ingyenes)", + "Kamerával felszerelt számítógépek", + "Internetelérés" + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Pontokból felépített kör', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + "Kód írása pontvonal rajzolásához.", + "Kód írása szaggatott vonal rajzolásához.", + "Kód írásához kör rajzolásához.", + "Írjon kódot pontokból (kötőjelekből) álló kör rajzolásához", + ], + 'description' => "Kör rajzolása pontokból vagy kötőjelekből.", + 'duration' => "40 perc", + 'instructions' => [ + "Blokk építése pontokból.", + "Blokk építése vonásokból.", + "Kör kialakítása pontokból.", + "Kör kialakítása vonásokból.", + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => "Hozzon létre kódoló szabadulószobát", + 'author' => " Stefania Altieri és Elisa Baraghini", + 'purposes' => [ + "Kódolási fogalmak tanítása/tanulása és az azokról való gondolkodás.", + "Egyszerű kódolóeszközök használata.", + "A számítástechnikai gondolkodásmód és problémamegoldás fejlesztése." + ], 'description' => [ + "Hozzon létre ehhez hasonló, szabadulós kódolási élményt:", + "A kódoláson alapuló történetmesélés létrehozásában segítségére lehetnek a Google űrlapok, a Genial.ly, a Google prezentációk vagy bármilyen eszköz is ;)." + + ], + 'duration' => "90 perc", + 'instructions' => + "A tanulókat kisebb csoportokra oszthatja; azok játszhatnak, majd hozzon létre újabb kihívást a sablonnal: " + , + + 'materials' => [ + "Bármilyen eszköz használható (a dokumentumok, prezentációk és lapok létrehozására, illetve megosztására alkalmas Google és Microsoft platformok). Bármilyen kódolási konstrukció, eszköz vagy karakter, amely az IKT-val és kódolással összefügg." + ], + 'example' => [ + "Egyes olyan karakterek, amelyeknek rendkívül fontos szerepük volt az IKT történetében, valamint a kódolás és programozás alapfogalmaiban, játékosan mutathatók be. Ez a legjobb mód a tanulásra és az aktív részvételre. Ezt a játékot lehet csapatban vagy egyénileg is játszani, például kihívás vagy verseny formájában. A tanulók ezután valami hasonlót alkothatnak, és olyan kompetenciákban fejlődhetnek, mint a kreativitás és a kódolási készség.", + "Ez egy nagyon hasznos, újra és újra felhasználható, illetve könnyen újrateremthető eszköz. A Google űrlapok jelentik az egyik lehetséges eszközt. Google diák, a Genial.ly, az Emaze vagy bármely más eszköz segíthet választási lehetőségekkel bíró történeteket és saját kalandokat létrehozni.", + "A szabaduló kihívás munkamenetekre oszlik. Ha úgy gondolja, mehet tovább. A tanulóknak kell elkészíteniük a kódolási rejtvényeket.", + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => "Hadd fusson a kígyó", + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + "A kígyó mozgásának kódolása saját micro:bit szerint.", + "A közös animáció megfelelő elhelyezésének és időzítésének beállítása." + ], + 'description' => "A tanulóknak kódokat kell írniuk, hogy a kígyót egymás mellett elhelyezkedő micro:biteken keresztül navigálhassák. Ezt olyan módon kell elvégezni, hogy úgy nézzen ki, mintha a kígyó egyik micro:bitről a másikra futna.", + 'duration' => "30 perc", + 'instructions' => [ + "Tervezzen olyan pályát, amely több egymás melletti micro:biten halad keresztül (pl. 2x2-es négyzetet alkot).", + "Írjon kódokat, miközben egy kígyó mozog a pályán.", + " Dolgozzon a saját eszközén, majd azokat állítsa össze, és futtassa a kódot.", + "Mérlegelje az időzítést és az elhelyezést: Ha a kígyó kilép az egyik micro:bitből, akkor a következő micro:biten jelenik meg.", + "További kihívások: A micro:bit v2 segítségével játsszon le zenét, amíg a kígyó el nem hagyja az eszközt.", + " Tervezze meg a kígyót a LED-ek fényerejének megváltoztatásával.", + "Próbálkozzon hosszabban vagy több kígyóval." + ], + 'example' => [ + "Ez példa egy 6 pixel hosszú kígyóra, 4 mikrobittel, ami egy 2x2-es négyzetet alkot: ", + "A kiinduló micro:bit kódolása (a tanár is elvégezheti)", + 'Minden kódot ez a micro:bit kezdeményez, amely rádiójelet küld a többi micro:bitnek az "A" gomb megnyomásakor.', + "A kígyó mozgásának kódolása", + "Minden micro:bitnek a kiinduló micro:bittel azonos rádiócsoportban kell lennie.", + "Minden animáció elindul a rádiójel vételekor.", + "Az első mikrobit animációja azonnal látható, a többiek megvárják, amíg a kígyó odaér.", + " A két fázis közötti idő határozza meg a kígyó sebességét.", + ], 'materials' => [ + "micro:bitek (lehetőség szerint minden tanulónak)", + "laptop vagy számítógép a makecode.microbit.org szerkesztőjéhez" + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => "Mutasson be egy viccet a bitsy segítségével", + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => "Apró játék tervezése, ahol a felhasználó megtalálja a választ egy vicces kérdésre.", + 'description' => "A tanulók játék terveznek, ahol a felhasználó megtalálja a választ egy vicces kérdésre, amikor a figura eltalál egy tárgyat a játékmezőn. A diákok a bitsy alapvető funkcióit használják a kihívás teljesítéséhez.", + 'instructions' => [ + "Találjon ki egy vicces kérdést. Lépjen a bitsy-re, és indítson új projektet. Amire szükség lesz:", + "egy avatár – olyan manó, amely képes körbe sétálni", + "Fehér macska lila alapon", + "Automatikusan generált leírás", + "objektum, amelyhez az avatárjának oda kell mennie", + "szoba – a programjának a háttere", + "két üzenet: egy kérdés és egy válasz", + "A kész játék letölthető html fájlként." + ], + 'example' => "Ezen a webhelyen példát találhat egy viccre, illetve van egy digitális táblára mutató hivatkozás:", + 'materials' => "A bitsy egy böngészőben fut" + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => "Alkalmazás, amely több nyelven is számol", + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + "Egy egyszerű alkalmazás létrehozásának megtanulása.", + "A blokkon keresztüli programozás megtanulása.", + "A címkék, gombok, képek, érzékelők és adathordozók hozzáadásának megtanulása.", + "Annak megtanulása, hogy az elemek hogy rendszerezhetők az alkalmazás képernyőjén." + ], + 'description' => "Az alkalmazás segítségével egyetlen gombnyomással több nyelven is számolhat. Amikor a felhasználó megrázza az okostelefont, a szám nullára áll vissza. A kihívás egy másik nyelv hozzáadása.", + 'instructions' => [ + "A kihívás teljesítéséhez meg kell határoznia azt a másik nyelvet, amelyen szeretné, hogy az alkalmazás számoljon.", + "Ezután le kell töltenie az internetről (pl. a Pixabay vagy az Unsplash felületéről) az adott ország zászlaját, és azt fel kell töltenie az MIT APP Inventor platformra a jelző (flag) nevű elemen keresztül, a Picture tulajdonság alatt.", + 'Ezután meg kell tudnia, hogyan kell leírni az ország nevét angolul, és hogyan kell azt mondani, hogy "hagyd" és "nyomj meg" az adott ország nyelvén.', + "Végül hozzá kell adnia a szükséges blokkokat ahhoz, hogy az alkalmazás az új nyelven működjön.", + ], + 'materials' => [ + "Egy adott alkalmazás fejlesztéséhez internet-hozzáféréssel rendelkező számítógépre vagy laptopra van szüksége .", + "Hozzon létre egy fiókot az MIT APP Inventor platformon, amely a https://ai2.appinventor.mit.edu oldalon érhető el", + "Az MIT AI2 Companion alkalmazást is telepíteni kell az okostelefonra a kifejlesztett alkalmazás teszteléséhez." + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => "Kódolás művészeti elemekkel, a történetmesélés eszközével", + 'author' => "Maria Tsapara és Anthi Arkouli", + 'purposes' => [ + "A megfigyelés, az értelmezés és a kérdésfeltevés készségeinek fejlesztése a művészetre támaszkodva.", + "Kreatívvá válás, valamint együttműködés másokkal egy közös cél érdekében", + "Algoritmus létrehozása a történet ismételt elbeszéléséhez.", + ], + 'description' => "Ebben a kihívásban a tanulók ihletet kapnak egy-egy műalkotásból, történetet hoznak létre, majd azt illusztrálják. Ezután megpróbálják ismét elmesélni a történetet egy programozható robotkészlet segítségével/vagy olyan tevékenységként, amelyhez csatlakoztatott eszközöket nem használnak.", + 'materials' => [ + "Ez a tevékenység megvalósítható csatlakoztatott eszközök használata nélkül vagy programozható, oktatási robot segítségével, ami lehet például Bee-Bot/Blue-Bot/egérrobot.", + "Bee-Bot nyílkártyák vagy nyílkártyák a csatlakoztatott eszközöket nem alkalmazó tevékenységhez", + "görögül", + "Ha többet szeretne megtudni a Project Zero Thinking Routine Toolbox eszközkészletéről, azt bátran felkeresheti" + + ], + 'example' => [ + "A tanár a tanulókkal együtt modellezi, hogyan kell a kártyákkal egy-egy algoritmust megtervezni, amely utasításokat ad a Bee-Bot vagy más robot számára, hogy eljusson a történet első eseményéhez a szőnyegen. A tanulók 3–4 fős csapatokban dolgoznak, hogy megtervezzenek egy algoritmust, amellyel a robot a következő szekvenciára léphet. A tanulók az osztálytermi szőnyegen tesztelik az algoritmusaikat, és szükség szerint hibakeresést végeznek.", + "Továbbra is annyi, a történethez tartozó eseményen haladnak keresztül, amennyin csak tudnak", + "Ez a tevékenység megvalósítható csatlakoztatott eszközök használata nélküli tevékenységként.", + "Az egyik gyerek a robot, a másik gyerek a programozó. A programozó a nyílkártyák segítségével algoritmikus útvonalat hoz létre, hogy segítse a robot eljutását az egyik képről a másikra, és ezzel ismét elmesélni a történetet. Minden alkalommal, amikor a robot egy képen van, megkérik, hogy mondja el a történet egy részét.", + ], + 'instructions' => [ + "A tanár megkéri a tanulókat, hogy figyeljenek meg egy-egy festményt/fotót.", + "A kezdet–közép–vég gondolkodási sort alkalmazzák (Project Zero of Harvard School) egy-egy történet létrehozásához..", + "A tanár megkérdezi őket: Ha ez a mű egy történet eleje / közepe / vége, mi történhetett ezután / ezelőtt / a végén ? ", + "A tanulók illusztrálják a történet eseményeit . ", + "A tanulók felidézik a történetet, és a rácsban elhelyezik az eseményeket . Nyílkártyák segítségével olyan algoritmust hoznak létre, amely segít Bee-Botnak újra elmesélni a történetet . " + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => "Kódolás és programozás LegoBoost segítségével – Scratch bővítmény", + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + "modellek építése LegoBoost segítségével . ", + "programozási készségek fejlesztése a Scratch-ben . ", + "robotok programozása parancsok segítségével az egyszerűtől a bonyolultig . " + ], + 'description' => "Ebben a kihívásban a tanulók a Scratch-LegoBoost bővítményt fogják használni, és kódokat írnak be az alkalmazásba, hogy a robotok előre-hátra mozoghassanak, akadályokat kerüljenek el és hangutasításokat kapjanak . ", + 'duration' => "120 perc", + 'instructions' => [ + "Jelentkezzen be a Scratch . mit . edu alkalmazásba . ", + "Indítsa el a Scratch Linket, és aktiválja a Bluetooth-t a laptopon . ", + "Kattintson a Bővítmény hozzáadása Scratch-ből lehetőségre, és válassza a LegoBoost elemet . ", + "Adjon hozzá egy képet az európai programozási hétről . ", + "Kapcsolja BE a két AB motort, majd amikor valamilyen piros akadállyal találkozik, azt kapcsolja KI . ", + 'A zöld színű motornál az "A" BEKAPCSOLT állapotban, a fekete színű "B" motor szintén BE állásban van . ', + "Zöld, piros és fekete akadályok kerülnek az útvonalra . ", + "Parancsok hozzáadása a mozgáshoz és a nyilaktól való elforduláshoz, valamint és a szövegfelolvasás akadályba ütközéskor . ", + "Próbálja ki!" + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/it/challenges-content.php b/resources/lang/it/challenges-content.php index ddf9ef538..babb4b2de 100644 --- a/resources/lang/it/challenges-content.php +++ b/resources/lang/it/challenges-content.php @@ -485,5 +485,384 @@ 'Scegli 5 colori e assegna a ciascuno un esercizio di fitness, per es. squat o jumping jacks. Puoi cambiare e testare i colori in qualsiasi ordine.' ], + ], + + 'common' => [ + 'share' => 'Condividi il link o il codice QR del tuo progetto su Instagram o Facebook, aggiungi l’hashtag #CodeWeekChallenge e menziona @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Insegnanti ed educatori/educatrici', + 'Alunni e alunne della scuola primaria (dai 6 ai 12 anni)', + 'Studenti e studentesse della scuola secondaria di primo grado (dai 12 ai 16 anni)', + 'Studenti e studentesse della scuola secondaria di secondo grado (dai 16 ai 18 anni)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programmare per tirare un dado', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programmare indovinelli interattivi', + 'Per programmare la simulazione di un oggetto in movimento casuale da utilizzare se l’oggetto reale non è disponibile' + ], + 'description' => + 'In questa sfida scriverai il codice per un dado da tirare casualmente al tuo comando. Puoi scegliere qualsiasi tipo di dado con il numero di facce che preferisci, come quelle dei giochi di ruolo; puoi inoltre aggiungere un suono. ', + 'instructions' => [ + 'Accedi a Scratch', + 'Scegli uno sfondo', + 'Crea lo sprite per il tuo dado o cercane uno sul web e caricalo sul tuo programma', + 'Crea tanti costumi per lo sprite quante sono le facce del dado scelto; ognuno deve indicare un numero differente', + 'Scegli come vuoi che il dado inizi a rotolare (tramite pressione di un tasto della tastiera, facendo clic sullo sprite, ecc.) e scrivi il codice', + 'Programma lo sprite in modo che cambi costume casualmente alla fine del lancio', + 'Aggiungi effetti sonori', + ], + 'example' => 'Tira un dado D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Personal trainer con micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Per programmare micro:bit per utilizzare il cicalino e il pannello a led', + 'Per creare un dispositivo personale per controllare la tua attività fisica', + 'Per programmare micro:bit e migliorare la tua salute grazie allo sport', + ], + 'description' => + 'Questa sfida ti permette di programmare il micro:bit per controllare i tempi di ripetizione degli esercizi fisici combinati con il tempo di riposo. Così puoi seguire la tua attività fisica a scuola, a casa o al parco.' + , + 'instructions' => [ + 'Quando A+B, crea un timer per il conto alla rovescia di 3 secondi con una suoneria che si attiva ogni secondo e visualizza la parola VIA!', + 'Durante il primo esercizio, visualizza per 20 secondi un quadrato 2x2. Successivamente, riproduci un suono e mantieni fisso il quadrato. Nel tempo rimanente, è necessario visualizzare un’altra immagine lampeggiante per 10 secondi. Quando il tempo finisce, riproduci un suono.', + 'Poi ripeti la stessa azione, ma stavolta visualizza un pannello 3x3 per la durata dell’esercizio. Ripeti le azioni finché non viene visualizzato il pannello 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 minuti' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Realizzare una spirale', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Per imparare e allenarsi con cicli e variabili.', + 'Per migliorare la creatività durante la programmazione.'], + 'description' => 'In questa sfida scriverai un progetto con Scratch per creare una spirale, utilizzando i blocchi penna, un ciclo e una variabile.', + + 'instructions' => [ + 'I blocchi penna', + 'Crea un nuovo progetto e chiamalo Spirale.', + 'Fai clic sull’icona viola “Aggiungi un’estensione” nell’angolo in basso a sinistra della finestra', + 'Seleziona “penna”: ora i blocchi penna sono disponibili per il tuo progetto!', + 'Per iniziare il tuo progetto, trascina e rilascia il blocco “quando si clicca bandiera verde”:', + 'Bisogna iniziare con una pagina bianca: tra i blocchi penna, aggiungi il blocco “pulisci”:', + 'Vuoi iniziare a disegnare al centro dello stage, quindi il tuo sprite deve spostarsi al centro dello stage (0,0):', + 'Il tuo sprite può muoversi senza disegnare o muoversi e disegnare:', + 'quando vuoi che disegni, puoi utilizzare il blocco penna giù', + 'se non vuoi che disegni, puoi utilizzare il blocco penna su', + 'Ora vuoi disegnare. Aggiungi il blocco “penna giù”:', + 'L’esagono', + 'Aggiungi i blocchi in basso al tuo progetto:', + 'Ora hai un sesto del tuo esagono. Devi ripetere la stessa sequenza 6 volte:', + 'La spirale', + 'Per creare una spirale, devi aggiungere 2 alla lunghezza di ogni lato.', + 'Per farlo, userai una variabile.', + 'Nel blocco delle variabili, fai clic su Crea una variabile', + 'Chiamala lunghezza e poi fai clic su OK:', + 'La spirale crescerà e, quindi, è meglio iniziare da una dimensione piccola: imposta la prima lunghezza su 10 e inserisci questo blocco prima del ciclo.', + 'Inserisci la variabile “lunghezza” nel blocco “fai … passi”', + 'Per fare crescere la spirale, è inoltre necessario aumentare la lunghezza in ogni ciclo: aggiungi il blocco in basso alla fine del ciclo:', + 'Ecco il tuo progetto attuale:', + 'una bellissima spirale ', + 'Hai disegnato una spirale! Per farla crescere all’infinito, sostituisci il ciclo “ripeti 6 volte” con quello “per sempre”:', + 'Per disegnare una spirale colorata, aggiungi il seguente blocco nel ciclo:', + 'Quando ricominci daccapo, lo sprite disegna una linea indesiderata. Per evitarlo, aggiungi un blocco “penna su” all’inizio del progetto.', + 'Ecco il tuo progetto ultimato:', + 'Complimenti! Hai creato una splendida spirale!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Creare e giocare contro l’IA: il gioco della morra cinese', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'per comprendere come funziona il ciclo dell’apprendimento automatico.', + 'per realizzare un modello di apprendimento automatico con lo strumento Teachable Machine', + 'per prendere confidenza con lo strumento Pictoblox e importare il modello creato nel progetto', + 'per impostare lo stage e i personaggi, mettere a punto e inizializzare le variabili in Pictoblox', + 'per inizializzare il gioco, individuare le mosse del giocatore, programmare mosse IA casuali', + 'per creare e testare un gioco che prevede l’intelligenza artificiale come avversaria in un gioco di morra cinese.' + + ], + 'description' => 'Creeremo un modello con lo strumento Teachable Machine partendo da immagini utilizzando tre classi: sasso, forbici e carta. Il modello sarà caricato in Pictoblox e utilizzato per creare un gioco che è possibile giocare contro l’IA.', + 'duration' => '90 minuti', + 'instructions' => [ + 'Crea un nuovo progetto di immagini su Teachable machine con tre classi chiamate rispettivamente sasso, carta e forbici. Per ogni classe, scatta almeno 400 foto con la fotocamera. Assicurati di utilizzare uno sfondo chiaro. Allenati ed esporta il modello. Carica il modello e copia il link.', + 'Crea un profilo gratuito sul sito web di Pictoblox. Aggiungi un’estensione di apprendimento automatico e carica un modello. Imposta lo stage, le variabili e gli sprite. Inizializza il gioco, individua le mosse del giocatore e quelle dell’IA e chi vince la partita.', + 'Addestra i dati per il gioco.', + 'Testa il modello.', + 'Esporta il modello.', + 'Aggiungi l’estensione di apprendimento automatico e carica il modello.', + 'Prepara lo stage, le variabili e lo sprite.', + 'Inizializza il gioco.', + 'Individua le mosse del giocatore.', + 'Imposta mosse casuali dell’IA.', + 'Diffondi mosse casuali dell’IA.', + 'Fai tre blocchi. Chi vince la partita? ', + 'Verifica se il giocatore vince la partita.', + 'Verifica se l’IA vince la partita.', + 'Verifica se la partita finisce in pareggio.', + 'Programma i blocchi.', + 'Sprite della morra cinese', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Disegnare nell’aria con l’IA', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'per scrivere un programma utilizzando l’estensione di rilevamento del corpo umano per riconoscere i movimenti delle dita davanti alla webcam.', + 'per programmare con blocchi semplici e in poche righe di codice.', + 'per vedere un esempio di uso dell’IA' + ], + 'description' => 'Creazione di un programma che consente all’utente di disegnare nell’aria con la propria mano (dito indice) davanti alla webcam e ogni cosa disegnata viene visualizzata automaticamente sullo stagedi Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Crea un profilo su Pictoblox', + 'segui le istruzioni visive per:', + 'aggiungere le estensioni “Rilevamento del corpo umano” e “Penna”;', + 'impostare uno stage e aggiungere uno sprite (matita) e altri sprite per: penna giù, penna su, pulisci; ', + 'scrivere un codice per lo sprite Matita in modo che segua il dito', + 'scrivere un codice per i pulsanti: penna su, penna giù e pulisci e anche per Penna', + 'Ora hai tutto per creare i tuoi disegni e giocare con colori e dimensioni di penna differenti.', + ], + 'materials' => [ + 'Un laptop o un computer con webcam', + 'la più recente versione di PictoBlox scaricata (raccomandato) o la versione online di Pictoblox (gratuita)', + 'profilo Pictoblox (gratuito)', + 'una buona connessione Internet' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Per apprendere i concetti base dell’apprendimento automatico e del riconoscimento testuale.', + 'Per comprendere il ruolo delle emozioni nella comunicazione.', + 'Per utilizzare il codice per creare dialoghi tra chatbot e utente.', + 'Per capire in che modo i computer sono in grado di riconoscere i toni emotivi tramite l’analisi dei testi e rispondervi di conseguenza.' + ], + 'description' => [ + 'Crea un bot emotivo in Scratch in grado di mostrare un’espressione felice per i messaggi positivi (se gli dici cose carine), un’espressione arrabbiata per i messaggi negativi (se gli dici cose cattive) e un’espressione confusa se il messaggio non è specifico.', + 'Emobot Kliki riconoscerà i complimenti e gli insulti, così vedremo come è possibile addestrare i computer a riconoscere i toni emotivi.', + ], + 'instructions' => [ + 'Per iniziare, programma un elenco di regole per ciò che è carino o gentile e per quello che è brutto o cattivo.', + 'Accedi a https://machinelearningforkids.co.uk/?lang=it oppure crea un nuovo profilo.', + 'Crea un nuovo modello di apprendimento automatico e aggiungi tre nuove etichette, la prima chiamala “gentile”, la seconda “cattivo” e, se vuoi che riconosca il tuo nome, chiama la terza etichetta opzionale “nome”.', + 'Addestra il nuovo modello di apprendimento automatico, testalo e utilizzalo per creare un Emobot in Scratch.', + 'Avvia l’editor di Scratch 3.0, cancella lo sprite del gatto, inserisci tre nuovi sprite realizzati da Microsoft Bing Image Creator (cartone animato di computer felice, arrabbiato e indeciso) o crea un nuovo sprite facendo clic sull’icona Pennello e disegnando tre copie del costume per l’espressione felice, arrabbiata e indecisa.', + 'Fai clic sulla scheda “Codice” e inserisci il seguente script.'] + , + 'example' => [ + 'Condividi il tuo Emobot Kliki con amici e amiche e scopri di più sull’IA e sulle emozioni!', + 'Invece di usare il cartone animato di un computer, puoi provare qualcosa di diverso, come ad esempio un animale. Invece della gentilezza e della cattiveria, potresti addestrare il personaggio a riconoscere altri tipi di messaggi.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Fare magie con l’IA e i gesti delle mani', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Per coltivare le capacità di programmazione tra studenti e studentesse, permettendo loro di usare comandi base.', + 'Per sviluppare il pensiero algoritmico, dividendo compiti complessi in fasi gestibili.', + 'Per incentivare la creatività nella risoluzione dei problemi e trovare applicazioni uniche dei gesti delle mani per disegnare e scrivere.', + 'Per favorire la comprensione dei concetti relativi all’IA, in particolare su come questa tecnologia aiuta i computer a riconoscere e interpretare i gesti delle mani.', + 'Per sensibilizzare sulla rilevanza della tecnologia per le persone con disabilità.', + 'Per promuovere la risoluzione dei problemi collaborativa e il lavoro di gruppo tra studenti e studentesse mentre lavorano insieme per migliorare i programmi che coinvolgono i gesti delle mani.', + 'Per collegare le competenze di programmazione e il pensiero computazionale alle applicazioni del mondo reale, mettendo in luce l’impatto efficace della tecnologia sulla vita delle persone e l’allineamento con gli obiettivi di sviluppo sostenibile (OSS).' + ], + 'duration' => [ + '90 minuti per studenti e studentesse di 10-12 anni', + '45 minuti per studenti e studentesse di 12-15 anni' + ], + 'description' => 'Crea un programma basato su un blocco di Scratch utilizzando l’estensione IA “Corpo umano” in modo creativo e coinvolgente, per disegnare sul monitor senza un mouse o uno schermo tattile tradizionale.', + 'instructions' => [ + 'Vai sul sito https://ai.thestempedia.com e crea profili per insegnanti e studenti/studentesse.', + 'Importa le estensioni “Rilevamento corpo umano”, “Penna” e “Da testo a voce”.', + 'Aggiungi lo sprite “Matita” dalla libreria e crea 7 sprite (“scrivi”, “cancella”, “nero”, “blu”, “verde” e “rosa”).', + 'Scrivi i comandi per verificare cosa succede quando lo sprite “matita” tocca uno degli altri sprite.', + 'Scrivi i comandi per abilitare la webcam a riconoscere la posa della mano e muovere la matita sulle coordinate x e y del tuo dito indice.', + 'Cambia il costume alla fine del lancio.', + 'Aggiungi effetti sonori.', + ], + 'materials' => [ + 'Piattaforma di programmazione https://ai.thestempedia.com (gratuita)', + 'profilo insegnante (gratuito)', + 'profilo studente/studentessa (gratuito)', + 'Computer con webcam', + 'Connessione Internet', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Un cerchio di puntini', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Per scrivere un codice per tracciare una linea di puntini.', + 'Per scrivere un codice per tracciare una linea di trattini.', + 'Per scrivere un codice per disegnare un cerchio.', + 'Scrivi il codice per disegnare un cerchio di puntini (trattini).', + ], + 'description' => 'Disegna un cerchio utilizzando puntini e trattini.', + 'duration' => '40 minuti', + 'instructions' => [ + 'Costruire un blocco di puntini.', + 'Costruire un blocco di trattini.', + 'Costruire un cerchio partendo da un puntino.', + 'Costruire un cerchio partendo da un trattino.' + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Creare un’escape room sulla programmazione', + 'author' => 'Stefania Altieri ed Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Per insegnare/apprendere e riflettere sui concetti della programmazione.', + 'Per utilizzare semplici strumenti di programmazione.', + 'Per sviluppare il pensiero computazionale e la risoluzione dei problemi.' + ], 'description' => [ + 'Crea un’esperienza di escape room come questa:', + 'È possibile utilizzare google forms, genially, google presentation o qualunque strumento per creare una storia basata sulla programmazione ;).' + + ], + 'duration' => '90 minuti', + 'instructions' => + 'È possibile dividere gli studenti e le studentesse in piccoli gruppi: possono giocare e poi creare un’altra sfida con il modello: ' + , + + 'materials' => [ + 'È possibile utilizzare qualsiasi strumento (piattaforma Google e Microsoft per realizzare e condividere documenti, presentazioni e fogli). Qualsiasi costrutto, strumento o personaggio di programmazione collegato alle TIC e alla programmazione.' + ], + 'example' => [ + 'Alcuni personaggi che hanno svolto un ruolo molto importante nella storia delle TIC e i concetti base per codificare e programmare sono introdotti durante il gioco. È il modo migliore per imparare e partecipare attivamente. È possibile giocare in gruppo o individualmente, come nel caso di una sfida o di una gara. Studenti e studentesse possono poi creare qualcosa di simile e sviluppare competenze, tra cui la creatività e capacità di codifica.', + 'Si tratta di una risorsa molto pratica da riutilizzare e ricreare facilmente. Google forms è uno degli strumenti utilizzabili. Inoltre, è possibile utilizzare presentazioni Google, Genial.ly, Emaze o qualsiasi altro strumento per creare storie a bivi e le proprie avventure.', + 'La sfida sulla fuga è divisa in sessioni. Se si indovina la risposta giusta, si va avanti. Studenti e studentesse devono creare i quiz sulla programmazione.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Fare strisciare il serpente', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Per programmare i movimenti del serpente sul proprio micro:bit.', + 'Per impostare il posizionamento corretto e la sincronizzazione per l’animazione collegata.' + ], + 'description' => 'Studenti e studentesse devono scrivere i codici per fare navigare il serpente attraverso micro:bit vicini. Bisogna farlo in modo da dare l’impressione che il serpente stia strisciando da un micro:bit all’altro.', + 'duration' => '30 minuti', + 'instructions' => [ + 'Progetta un percorso che attraversa diversi micro:bit vicini (ad es., per formare un quadrato 2x2).', + 'Scrivi codici mentre il serpente si sposta lungo un percorso.', + 'Lavora sul tuo dispositivo e poi mettili insieme ed esegui il codice.', + 'Tieni conto della sincronizzazione e del posizionamento: Se il serpente esce da un micro:bit, apparirà nel micro:bit successivo.', + 'Altre sfide: tramite micro:bit v2, riproduci della musica finché il serpente non lascia il dispositivo.', + 'Progetta il serpente cambiando la luminosità dei LED.', + 'Prova con serpenti più lunghi o con più serpenti.' + ], + 'example' => [ + 'Questo è un esempio per un serpente lungo 6 pixel con 4 micro:bit che formano un quadrato 2x2: ', + 'Codificare il primo micro:bit (lo può fare l’insegnante)', + 'Tutti i codici si inizializzano da questo micro:bit, che trasmette un segnale radio agli altri micro:bit quando si preme il pulsante A.', + 'Codificare il movimento del serpente', + 'Ogni micro:bit deve essere nello stesso gruppo radio del primo micro:bit.', + 'Tutte le animazioni partono alla ricezione del segnale radio.', + 'L’animazione del primo micro:bit è subito visibile, mentre le altre attendono che il serpente arrivi.', + 'Il tempo tra le due fasi definisce la velocità del serpente.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bit (se possibile per ogni studente/studentessa)', + 'laptop o computer per l’editor makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Illustrare una battuta con bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Per progettare un piccolo gioco in cui l’utente trova la risposta a una domanda scherzosa.', + 'description' => 'Studenti e studentesse progettano un gioco in cui l’utente trova la risposta a una domanda scherzosa quando la figura colpisce un oggetto sul campo da gioco. Studenti e studentesse usano alcune funzioni di base di bitsy per portare a termine la sfida.', + 'instructions' => [ + 'Pensa a una domanda scherzosa. Vai su bitsy e inizia un nuovo progetto. Ti serviranno:', + 'un avatar-sprite che puoi spostare in ogni direzione', + 'un gatto bianco su uno sfondo viola', + 'una descrizione generata automaticamente', + 'un oggetto che l’avatar deve raggiungere', + 'una stanza, che funge da sfondo del tuo programma', + 'due messaggi: una domanda e una risposta', + 'È possibile scaricare il gioco ultimato in formato html.' + ], + 'example' => 'Su questo sito web sono presenti un esempio di battute e un link a una lavagna digitale:', + 'materials' => 'bitsy si esegue in un browser' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Applicazione che conta in diverse lingue', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Per imparare come creare un’applicazione semplice.', + 'Per imparare a programmare mediante blocchi.', + 'Per imparare come aggiungere etichette, pulsanti, immagini, sensori e contenuti multimediali.', + 'Per imparare come organizzare gli elementi sullo schermo di un’applicazione.' + ], + 'description' => 'L’applicazione permette di contare in più lingue premendo un pulsante. Ogni volta che l’utente scuote lo smartphone, il conteggio si azzera. La sfida consiste nell’aggiungere un’altra lingua.', + 'instructions' => [ + 'Per completare la sfida, è necessario definire l’altra lingua in cui vuoi che conti l’applicazione.', + 'In seguito, occorre scaricare da Internet (ad es. da Pixabay o Unsplash) la bandiera del paese corrispondente e caricarla sulla piattaforma MIT APP Inventor tramite l’elemento chiamato bandiera, nelle proprietà della figura.', + 'Successivamente, è necessario scoprire come pronunciare il nome del paese in inglese e come dire esci e premimi nella lingua del paese.', + 'Infine, bisogna aggiungere i blocchi necessari per fare funzionare l’applicazione nella nuova lingua.', + ], + 'materials' => [ + 'Per sviluppare un’applicazione serve un computer o un laptop con accesso a Internet.', + 'Crea un profilo nella piattaforma MIT APP Inventor, accessibile da https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Occorre inoltre installare l’applicazione MIT AI2 Companion sullo smartphone per provare l’applicazione sviluppata.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programmare con l’arte attraverso la narrazione di storie', + 'author' => 'Maria Tsapara e Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Per coltivare le capacità di osservazione, interpretazione e interrogazione tramite l’arte.', + 'Per stimolare la creatività e collaborare insieme ad altre persone per un obiettivo comune', + 'Per creare un algoritmo al fine di rinarrare la storia.', + ], + 'description' => 'In questa sfida, studenti e studentesse trarranno ispirazione da un’opera d’arte, inventeranno una storia e la illustreranno. Quindi, tenteranno di rinarrare la storia utilizzando un kit robotico programmabile o svolgendo un’attività senza strumenti tecnologici.', + 'materials' => [ + 'È possibile integrare questa attività senza strumenti tecnologici o avvalersi di un robot didattico programmabile, come ad esempio Bee-Bot/Blue-Bot/mouse robot.', + 'Carte con frecce per Bee-Bot o per l’attività senza strumenti tecnologici', + 'in greco', + 'Per saperne di più sul kit di strumenti per la routine di riflessione di Project Zero, è possibile visitare' + + ], + 'example' => [ + 'L’insegnante lavora insieme alla classe per modellizzare come progettare un algoritmo con le carte per fornire istruzioni al Bee-Bot o a un altro robot per inserire il primo evento della storia sul tappetino. La classe lavora in gruppi di 3-4 persone per progettare un algoritmo e fare muovere il robot sulla sequenza successiva. Studenti e studentesse testano gli algoritmi sul tappetino della classe e correggono gli errori nel codice, se necessario.', + 'Continuano a spostarsi attraverso il numero più alto possibile di eventi', + 'È possibile inserire questa attività anche senza strumenti tecnologici.', + 'Una persona è il robot, mentre un’altra si occupa della programmazione. La persona che programma crea un percorso algoritmico utilizzando le carte con le frecce per aiutare il robot a spostarsi da un’immagine all’altra e rinarrare la storia. Ogni volta che il robot si trova su un’immagine, si chiede di raccontare una parte della storia.', + ], + 'instructions' => [ + 'L’insegnante domanda alla classe di osservare un dipinto/una foto.', + 'Utilizzano la routine di riflessione “Parte iniziale, centrale e finale” (Project Zero dell’Harvard School) per elaborare una storia.', + 'L’insegnante chiede: “Se questa opera d’arte è la parte iniziale/centrale/finale di una storia, cosa potrebbe accadere dopo/prima/alla fine?', + 'La classe illustra gli eventi della storia.', + 'La classe ricorda la storia e inserisce gli eventi nella griglia. Mediante le carte con le frecce, realizza un algoritmo per aiutare Bee-Bot a rinarrare la storia.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Codificare e programmare con LegoBoost, un’estensione di Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'per costruire modelli con LegoBoost.', + 'per sviluppare competenze di programmazione in Scratch.', + 'per programmare robot tramite comandi dal livello semplice a quello complesso.' + ], + 'description' => 'In questa sfida, la classe si servirà dell’estensione LegoBoost di Scratch e inserirà codici nell’applicazione per muovere il robot avanti e indietro, evitare gli ostacoli e dare ordini vocali.', + 'duration' => '120 minuti', + 'instructions' => [ + 'Accedi all’applicazione Scratch.mit.edu.', + 'Avvia il link Scratch e attiva il Bluetooth sul laptop.', + 'Fai clic su Aggiungi un’estensione in Scratch e scegli LegoBoost.', + 'Aggiungi una figura relativa a EU Code Week.', + 'Imposta i due motori AB su ON, e quando si incontra un ostacolo, su OFF.', + 'Nel colore verde, il motore A è impostato su ON, e nel colore nero il motore B è su ON.', + 'Lungo un percorso verranno posizionati ostacoli verdi, rossi e neri.', + 'Aggiungi comandi per movimenti e curve dalle frecce e da testo a voce quando si incontra un ostacolo.', + 'Testalo!' + ] ] + + ]; diff --git a/resources/lang/lt/challenges-content.php b/resources/lang/lt/challenges-content.php index f329f4166..b708211d4 100644 --- a/resources/lang/lt/challenges-content.php +++ b/resources/lang/lt/challenges-content.php @@ -484,5 +484,384 @@ 'Pasirinkite penkias skirtingas spalvas ir kiekvienai iš jų priskirkite pratimą, pavyzdžiui, pritūpimus ar šuoliukus. Tada spalvas galima išdėstyti bet kokia tvarka ir apmokyti.' ], + ], + 'common' => [ + 'share' => 'Pasidalykite savo projekto nuoroda arba QR kodu „Instagram“, pridėkite grotažymę #CodeWeekChallenge ir paminėkite @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Mokytojai ir kiti pedagogai', + 'Pradinės mokyklos moksleiviai (6–12 metų)', + 'Pagrindinės mokyklos moksleiviai (12–16 metų)', + 'Vidurinės mokyklos moksleiviai (16–18 metų)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Kauliuko ridenimo programavimas', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Kurti interaktyvias mįsles', + 'Suprogramuoti atsitiktinai judančio objekto imitaciją, kuri būtų naudojama, kai nėra tikro objekto' + ], + 'description' => + 'Šiame iššūkyje reikia suprogramuoti, kad kauliukas atsitiktinai ridentųsi pagal komandą. Galima pasirinkti bet kokio tipo kauliuką su tiek sienelių, kiek norite (pavyzdžiui, naudojamą vaidmenų žaidimuose), ir pridėti garsų.', + 'instructions' => [ + 'Prisijunkite prie „Scratch“.', + 'Pasirinkite foną.', + 'Sukurkite veikėją kauliuką arba raskite jį internete ir įkelkite į programą.', + 'Sukurkite veikėjui tiek kaukių, kiek pasirinktas kauliukas turi sienelių. Jos visos turi rodyti skirtingą skaičių.', + 'Pasirinkite, kada norite, kad kauliukas pradėtų ridentis (paspaudus klaviatūros klavišą, spustelėjus veikėją ir pan.), ir parašykite kodą.', + 'Suprogramuokite, kad po kiekvieno ridenimo veikėjas atsitiktinai pakeistų kaukę.', + 'Pridėkite garso efektų.', + ], + 'example' => 'D-20 kauliuko ridenimas' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Asmeninio trenerio kūrimas naudojant „micro:bit“', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Suprogramuoti „micro:bit“, kad būtų naudojamas garsinių signalų ir šviesos diodų skydelis', + 'Sukurti asmeninį prietaisą fiziniam aktyvumui valdyti', + 'Suprogramuoti „micro:bit“, kad jis padėtų gerinti sveikatą sportuojant', + ], + 'description' => + 'Šiame iššūkyje reikia suprogramuoti savo „micro:bit“, kad galėtumėte nustatyti, kiek kartų kartoti fizinius pratimus, ir valdyti poilsio laiką. Galėsite stebėti savo fizinį aktyvumą mokykloje, namuose ar parke.' + , + 'instructions' => [ + 'Kai A+B, sukurkite trijų sekundžių atgalinio skaičiavimo laikmatį, kuris kas sekundę išleistų garsą ir pabaigoje rodytų žodį GO (pirmyn)!', + 'Per pirmąjį pratimą 20 sekundžių rodykite mirksintį 2x2 kvadratą. Tada paleiskite garsą ir užfiksuokite kvadratą. Per likusį laiką 10 sekundžių rodykite kitą mirksintį vaizdą. Pasibaigus laikui, paleiskite garsą.', + 'Tada pakartokite tą patį veiksmą, bet visą pratimo laiką rodykite 3x3 skydelį. Kartokite šiuos veiksmus, kol bus rodomas 5x5 skydelis.', + ], + 'duration' => '30–40 minučių', + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Spiralės kūrimas', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Susipažinti su ciklu ir kintamaisiais bei praktiškai juos išbandyti', + 'Didinti kūrybiškumą programuojant'], + 'description' => 'Šiame iššūkyje reikės su „Scratch“ parašyti projektą ir sukurti spiralę naudojant pieštuko blokus, ciklą ir kintamąjį.', + + 'instructions' => [ + 'Pieštuko blokai', + 'Sukurkite naują projektą ir pavadinkite jį „Spiralė“.', + 'Apatinėje kairėje lango pusėje spustelėkite violetinę piktogramą „Add extension“ (pridėti plėtinį).', + 'Pasirinkite „Pen“ (pieštukas), kad projekte galėtumėte naudoti pieštuko blokus!', + 'Norėdami pradėti projektą, nutempkite bloką „when green flag clicked“ (paspaudus žalią vėliavėlę):', + 'Pradėkite nuo tuščio lapo. Pieštuko blokuose pridėkite bloką „erase all“ (išvalyti viską):', + 'Piešti pradedama scenos centre, todėl reikia, kad veikėjas ten nueitų (0,0):', + 'Jūsų veikėjas gali judėti nepiešdamas arba vienu metu judėti ir piešti:', + 'jei norite, kad jis pieštų, naudokite bloką „pen down“ (pieštukas pieš)', + 'jei nenorite, kad jis pieštų, naudokite bloką „pen up“ (pieštukas nepieš)', + 'Dabar galite piešti! Pridėkite bloką „pen down“ (pieštukas pieš):', + 'Šešiakampis', + 'Prie savo projekto pridėkite toliau nurodytus blokus:', + 'Dabar turite šeštadalį šešiakampio. Šią seką pakartokite šešis kartus:', + 'Spiralė', + 'Norėdami sukurti spiralę, prie kiekvienos kitos pusės ilgio pridėkite 2.', + 'Tam reikia kintamojo.', + 'Kintamųjų blokuose spustelėkite „Make a Variable“ (sukurti kintamąjį).', + 'Pavadinkite jį „length“ (ilgis) ir spustelėkite „OK“ (gerai):', + 'Spiralė didės, todėl pradėkite nuo mažos. Nustatykite, kad pirmas ilgis yra 10, ir įterpkite šį bloką prieš ciklą.', + 'Įveskite kintamąjį „length“ (ilgis) į bloką „move ... steps“ (judėti ... žingsniai).', + 'Kad spiralė didėtų, reikia pailginti kiekvieną ciklą, todėl ciklo gale pridėkite toliau esantį bloką:', + 'Štai jūsų dabartinis projektas:', + 'Graži spiralė', + 'Jūs nupiešėte spiralę! Jei norite, kad spiralė nesibaigtų, pakeiskite ciklą „repeat 6“ (kartoti 6) ciklu „forever“ (amžinai):', + 'Norėdami nupiešti spalvotą spiralę, į ciklą įtraukite šį bloką:', + 'Pradėjus iš naujo, veikėjas piešia nereikalingą liniją. Kad jis to nedarytų, projekto pradžioje pridėkite bloką „pen up“ (pieštukas nepieš).', + 'Štai jūsų galutinis projektas:', + 'Sveikiname! Sukūrėte nuostabią spiralę!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Žaidimas su dirbtiniu intelektu: „Akmuo, žirklės, popierius“', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'Suprasti, kaip veikia mašininio mokymosi ciklas', + 'Sukurti mašininio mokymosi modelį naudojant mokomą mašiną', + 'Susipažinti su priemone „Pictoblox“ ir importuoti sukurtą modelį į projektą', + 'Programoje „Pictoblox“ paruošti sceną ir veikėjus, sukurti ir inicijuoti kintamuosius', + 'Inicijuoti žaidimą, nustatyti žaidėjų ėjimus ir programuoti atsitiktinius dirbtinio intelekto ėjimus', + 'Sukurti ir išbandyti žaidimą, kuriame dirbtinis intelektas dalyvautų kaip priešininkas žaidime „Akmuo, popierius, žirklės“' + + ], + 'description' => 'Naudodami mokomą mašiną sukursime modelį. Tam reikės vaizdų iš trijų klasių: akmuo, žirklės ir popierius. Modelį įkelsime į „Pictoblox“ ir naudosime jį kurdami žaidimą, kurį galėsime žaisti su dirbtiniu intelektu.', + 'duration' => '90 minučių', + 'instructions' => [ + 'Mokomoje mašinoje sukurkite naują vaizdo projektą su trimis klasėmis, pavadintomis „akmuo“, „popierius“ ir „žirklės“. Kiekvienai klasei su kamera padarykite bent 400 nuotraukų. Įsitikinkite, kad fonas yra neapkrautas. Apmokykite ir eksportuokite modelį. Įkelkite modelį ir nukopijuokite nuorodą.', + 'Sukurkite nemokamą paskyrą svetainėje „Pictoblox“. Pridėkite plėtinį „Machine Learning“ (mašininis mokymasis) ir įkelkite modelį. Paruoškite sceną, kintamuosius ir veikėjus. Inicijuokite žaidimą, nustatykite žaidėjo ir dirbtinio intelekto ėjimus bei kas laimi raundą.', + 'Apmokykite modelį žaisti.', + 'Išbandykite modelį.', + 'Eksportuokite modelį.', + 'Pridėkite plėtinį „Machine Learning“ (mašininis mokymasis) ir įkelkite modelį.', + 'Paruoškite sceną, kintamuosius ir veikėją.', + 'Inicijuokite žaidimą.', + 'Nustatykite žaidėjo ėjimus.', + 'Nustatykite atsitiktinius dirbtinio intelekto ėjimus.', + 'Perduokite atsitiktinius dirbtinio intelekto ėjimus.', + 'Sukurkite tris blokus. Kas laimi šį raundą? ', + 'Patikrinkite, ar žaidėjas laimi šį raundą.', + 'Patikrinkite, ar dirbtinis intelektas laimi šį raundą.', + 'Patikrinkite, ar šiame raunde pasiektos lygiosios.', + 'Užprogramuokite blokus.', + 'Akmuo, popierius, žirklės, veikėjas', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Piešimas ore naudojant dirbtinį intelektą', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'Parašyti programą naudojant plėtinį „Human Body Detection“ (žmogaus kūno aptikimas), kuris atpažintų pirštų judesius prieš kamerą', + 'Programuoti naudojant paprastus blokus keliose kodo eilutėse', + 'Pamatyti pavyzdį, kaip naudojamas dirbtinis intelektas' + ], + 'description' => 'Sukurkite programą, kad naudotojas galėtų piešti ore priešais kamerą esančia ranka (rodomuoju pirštu) ir kad viskas, ką jis nupiešia, būtų automatiškai rodoma „Pictoblox“ scenoje.', + 'instructions' => [ + 'Sukurkite paskyrą svetainėje „Pictoblox.', + 'Vadovaukitės vaizdiniais nurodymais:', + 'Pridėkite plėtinius „Human Body Detection“ (žmogaus kūno aptikimas) ir „Pen“ (pieštukas).', + 'Paruoškite sceną ir pridėkite veikėją (pieštuką) bei papildomus blokus: „Pen Down“ (pieštukas pieš), „Pen Up“ (prieštukas nepieš), „Delete all“ (ištrinti viską).', + 'Parašykite kodą, kad pieštukas sektų pirštą.', + 'Parašykite kodą mygtukams: „Pen Up“ (pieštukas nepieš), „Pen Down“ (pieštukas pieš) ir „Delete all“ (ištrinti viską), taip pat „Pen“ (pieštukas).', + 'Dabar galite kurti piešinius ir žaisti su įvairiomis spalvomis bei pieštuko dydžiu.', + ], + 'materials' => [ + 'Nešiojamasis arba stalinis kompiuteris su kamera', + 'Naujausia atsisiųstos programos „PictoBlox“ versija (rekomenduojama) arba internetinė „Pictoblox“ versija (nemokama)', + '„Pictoblox“ paskyra (nemokama)', + 'Geras interneto ryšys' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emocinis botas „Kliki“', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Susipažinti su pagrindinėmis mašininio mokymosi ir teksto atpažinimo sąvokomis', + 'Suprasti emocijų vaidmenį bendraujant', + 'Pasitelkus kodą sukurti virtualaus pašnekovo ir naudotojo dialogą', + 'Suprasti, kaip kompiuteriai analizuodami tekstą gali atpažinti emocinius tonus ir atitinkamai reaguoti' + ], + 'description' => [ + 'Programoje „Scratch“ sukurkite emocinį botą, kuris rodytų laimingą veidą, kai žinutė yra teigiama (sakote jam malonius dalykus), piktą veidą, kai žinutė yra neigiama (sakote jam piktus dalykus), ir sutrikusį veidą, kai žinutė yra neaiški.', + 'Mūsų emocinis botas „Kliki“ atpažįsta komplimentus ir įžeidimus, todėl pamatysime, kaip kompiuterius galima išmokyti atpažinti emocinį toną.', + ], + 'instructions' => [ + 'Norėdami pradėti, sukurkite taisyklių sąrašą, kas yra gražu ar malonu, o kas negražu ar pikta.', + 'Prisijunkite svetainėje https://machinelearningforkids.co.uk/ arba sukurkite naują paskyrą.', + 'Sukurkite naują mašininio mokymosi modelį pridėdami tris naujas etiketes. Pirmąją pavadinkite „nice“ (gražu, malonu), antrąją – „bad“ (negražu, nemalonu). Trečioji etiketė yra pasirinktina. Ją galite pavadinti „name“ (pavadinimas), jei norite, kad šį žodį atpažintų.', + 'Apmokykite naują mašininio mokymosi modelį, išbandykite jį ir juo pasinaudodami programoje „Scratch“ sukurkite emocinį botą.', + 'Paleiskite „Scratch 3“ redaktorių, ištrinkite katiną kaip veikėją ir įterpkite tris naujus veikėjus, kuriuos sukūrė „Microsoft Bing Image Creator“ (laimingo, pikto ir pasimetusio kompiuterio paveiksliukus), arba sukurkite naują veikėją spustelėdami piktogramą „Paint“ (piešti) ir nupiešdami tris kaukes: laimingo, pikto ir pasimetusio veido.', + 'Spustelėkite kortelę „Code“ (kodas) ir įveskite toliau nurodytą skriptą.'] + , + 'example' => [ + 'Pasidalykite savo emociniu botu „Kliki“ su draugais ir sužinokite daugiau apie dirbtinį intelektą ir emocijas!', + 'Vietoj kompiuterio paveiksliuko galima išbandyti, pavyzdžiui, gyvūno. Veikėją galima išmokyti atpažinti ir kitokias žinutes, ne tik malonias ir piktas.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Magijos kūrimas naudojant dirbtinio intelekto rankų gestus', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Ugdyti mokinių programavimo įgūdžius, suteikiant galimybę naudotis pagrindinėmis komandomis', + 'Lavinti algoritminio mąstymo įgūdžius išskaidant sudėtingas užduotis į paprastesnius etapus', + 'Skatinti kūrybiškai spręsti problemas ieškant unikalių būdų, kaip rankų gestus pritaikyti piešimui ir rašymui', + 'Padėti suprasti dirbtinio intelekto sąvokas, visų pirma kaip dirbtinis intelektas leidžia kompiuteriams atpažinti ir aiškinti rankų gestus', + 'Didinti informuotumą apie technologijų svarbą neįgaliesiems', + 'Skatinti mokinių bendradarbiavimą sprendžiant problemas ir komandinį darbą tobulinant savo rankų gestų programas', + 'Susieti programavimo ir skaitmeninio mąstymo įgūdžius su realiuoju pasauliu, pabrėžiant reikšmingą technologijų poveikį žmonių gyvenimui ir suderinant jas su darnaus vystymosi tikslais (DVT)' + ], + 'duration' => [ + '90 minučių 10–12 metų mokiniams', + '45 minutės 12–15 metų mokiniams' + ], + 'description' => 'Kaip kūrybiškai ir įdomiai sukurti „Scratch“ blokais paremtą programą, naudojant dirbtinio intelekto plėtinį „Human Body“ (žmogaus kūnas), kad būtų galima piešti ekrane nenaudojant įprastos pelės ar jutiklinio ekrano.', + 'instructions' => [ + 'Svetainėje https://ai.thestempedia.com sukurkite mokytojui ir mokiniams skirtas paskyras.', + 'Importuokite plėtinius „Human Body Detection“ (žmogaus kūno aptikimas), „Pen“ (pieštukas), „Text to Speech“ (teksto keitimas į kalbą).', + 'Iš bibliotekos pridėkite veikėją „Pencil“ (pieštukas) ir sukurkite septynis veikėjus („write“ (rašyti), „clear“ (išvalyti), „black“ (juodas), „red“ (raudonas), „blue“ (mėlynas), „green“ (žalias) ir „pink“ (rožinis).', + 'Parašykite komandas, kad patikrintumėte, kas nutinka, kai pieštukas paliečia vieną iš kitų veikėjų.', + 'Parašykite komandas, kad kamera atpažintų rankos padėtį ir perkeltų pieštuką į rodomojo piršto x ir y koordinates.', + 'Pasibaigus pakeiskite kaukę.', + 'Pridėkite garso efektus.', + ], + 'materials' => [ + 'Programavimo platforma https://ai.thestempedia.com (nemokama)', + 'Mokytojo paskyra (nemokama)', + 'Mokinio paskyra (nemokama)', + 'Kompiuteriai su kamera', + 'Interneto ryšys', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Apskritimas iš taškų', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Parašyti kodą nupiešti liniją iš taškų', + 'Parašyti kodą nupiešti liniją iš brūkšnelių', + 'Parašyti kodą apskritimui nupiešti', + 'Parašyti kodą nupiešti apskritimą iš taškų (brūkšnelių)', + ], + 'description' => 'Nupiešti apskritimą iš taškų arba brūkšnelių', + 'duration' => '40 minučių', + 'instructions' => [ + 'Sukurkite taškų bloką.', + 'Sukurkite brūkšnelių bloką.', + 'Sukurkite apskritimą iš taškų.', + 'Sukurkite apskritimą iš brūkšnelių.', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Programavimo pabėgimo kambarys', + 'author' => 'Stefania Altieri ir Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Išmokyti ir (arba) išmokti programavimo sąvokas ir jas apmąstyti', + 'Naudoti paprastas programavimo priemones', + 'Lavinti skaitmeninį mąstymą ir problemų sprendimo įgūdžius' + ], 'description' => [ + 'Sukurkite programavimo pabėgimo kambarį, kaip šis:', + 'Programavimu paremtam pasakojimui galima naudoti „Google Forms“, „Genially“, „Google Slides“ ar bet kokią kitą priemonę ;).' + + ], + 'duration' => '90 minučių', + 'instructions' => + 'Mokinius galima suskirstyti į nedideles grupeles. Pirmiausia jie gali išbandyti žaidimą, o tada pagal šabloną sukurti savo:' + , + + 'materials' => [ + 'Galima naudoti bet kokią priemonę („Google“ ir „Microsoft“ platformas dokumentams, pateiktims ir lentelėms kurti bei bendrinti). Tinka bet kokia su IRT ir programavimu susijusi programavimo sąvoka, priemonė ar asmenybė.' + ], + 'example' => [ + 'Žaidžiant pristatomi IRT istorijai labai svarbūs asmenys ir pagrindinės kodavimo bei programavimo sąvokos. Tai geriausias būdas mokytis ir aktyviai dalyvauti. Šį žaidimą galima žaisti komandomis arba individualiai, kaip iššūkį ar varžybas. Tada mokiniai gali sukurti kažką panašaus ir ugdyti tokius gebėjimus kaip kūrybiškumas ir programavimo įgūdžiai.', + 'Tai labai praktiškas išteklius, kurį galima naudoti pakartotinai ir lengva atkurti. Viena iš galimų priemonių yra „Google Forms“. Taip pat galima naudoti „Google Slides“, „Genial.ly“, „Emaze“ ar kitą priemonę, kuri padėtų kurti istorijas su pasirinkimu ir nuotykius.', + 'Pabėgimo iššūkį sudaro keli etapai. Įveikus vieną, galima eiti toliau. Mokiniai turi sukurti programavimo viktoriną.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Gyvatėlė', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Suprogramuoti gyvatėlės judėjimą „micro:bit“', + 'Nustatyti tinkamą jungtinės animacijos išdėstymą ir laiką.' + ], + 'description' => 'Mokiniai turi parašyti kodus, kad gyvatėlė judėtų per vienas šalia kito esančius „micro:bit“. Reikia padaryti taip, kad atrodytų, jog gyvatėlė pereina iš vieno „micro:bit“ iki kitą.', + 'duration' => '30 minučių', + 'instructions' => [ + 'Sukurkite kelią, einantį per kelis vienas šalia kito esančius „micro:bit“ (pvz., sudarančius 2x2 kvadratą).', + 'Gyvatėlei judant keliu rašykite kodus.', + 'Dirbkite su savo įrenginiu, o tada sudėkite juos kartu ir paleiskite kodą.', + 'Pagalvokite apie laiką ir vietą: gyvatėlei dingus iš vieno „micro:bit“, ji turi atsirasti kitame.', + 'Papildomi iššūkiai: paleiskite muziką su „micro:bit v2“, kol gyvatėlė išeis iš jūsų įrenginio.', + 'Sukurkite gyvatėlę keisdami šviesos diodų ryškumą.', + 'Pabandykite sukurti ilgesnę gyvatėlę arba daugiau gyvatėlių.' + ], + 'example' => [ + 'Štai šešių pikselių ilgio gyvatėlės su keturiais „micro:bit“, sudarančiais 2x2 kvadratą, pavyzdys:', + 'Pirmo „micro:bit“ programavimas (tai gali padaryti mokytojas)', + 'Šis „micro:bit“ inicijuoja visus kodus. Paspaudus mygtuką A, jis siunčia radijo signalą kitiems „micro:bit“.', + 'Gyvatėlės judėjimo programavimas', + 'Visi „micro:bit“ turi būti toje pačioje radijo grupėje kaip pirmasis.', + 'Visa animacija prasideda gavus radijo signalą.', + 'Pirmojo „micro:bit“ animacija matoma iš karto. Kiti laukia, kol gyvatėlė juos pasieks.', + 'Laikas tarp dviejų etapų lemia gyvatėlės greitį.', + ], 'materials' => [ + '„micro:bit“ (jei galima, kiekvienam mokiniui)', + 'Nešiojamasis arba stalinis kompiuteris, kad būtų galima naudoti „makecode.microbit.org“ redaktorių' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Pokšto iliustravimas su „bitsy“', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Sukurti nedidelį žaidimą, kuriame naudotojas rastų atsakymą į klausimą pokštą', + 'description' => 'Mokiniai kuria žaidimą, kuriame naudotojas randa atsakymą į klausimą pokštą, kai figūrėlė pataiko į žaidimo lauke esantį objektą.', + 'Šiame iššūkyje naudojamos pagrindinės „bitsy“ funkcijos.', + 'instructions' => [ + 'Sugalvokite klausimą pokštą. Eikite į „bitsy“ ir padėkite naują projektą. Jums reikės:', + 'avataro – veikėjo, kurį galima judinti;', + 'balto katino violetiniame fone;', + 'automatiškai sukurto aprašymo;', + 'objekto, į kurį turi eiti avataras;', + 'kambario – jūsų programos fono;', + 'dviejų žinučių: klausimo ir atsakymo.', + 'Užbaigtą žaidimą galima atsisiųsti kaip html failą.' + ], + 'example' => 'Šioje svetainėje rasite pokšto pavyzdį ir nuorodą į skaitmeninę lentą:', + 'materials' => 'Naršyklėje veikianti programa „bitsy“' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Keliomis kalbomis skaičiuojanti programėlė', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Išmokti sukurti paprastą programėlę', + 'Išmokti programuoti naudojant blokus', + 'Išmokti pridėti etiketes, mygtukus, vaizdus, jutiklius ir mediją', + 'Išmokti tvarkyti elementus programėlės ekrane' + ], + 'description' => 'Programėlėje vienu mygtuko paspaudimu galima skaičiuoti keliomis kalbomis. Naudotojui papurčius išmanųjį telefoną, skaičius grįžta į nulį. Iššūkio tikslas – pridėti dar vieną kalbą.', + 'instructions' => [ + 'Šiame iššūkyje reikia apibrėžti kitą kalbą, kuria norite, kad programėlė skaičiuotų.', + 'Tada iš interneto (pvz., iš „Pixabay“ ar „Unsplash“) atsisiųskite tos šalies vėliavą ir įkelkite ją į platformą „MIT APP Inventor“ naudodami elementą „Flag“ ypatybėje „Picture“ (paveikslėlis).', + 'Tada išsiaiškinkite, kaip angliškai parašyti šalies pavadinimą ir kaip tos šalies kalba pasakyti „išeiti“ ir „paspausk mane“.', + 'Galiausiai pridėkite reikiamus blokus, kad programėlė veiktų naująja kalba.', + ], + 'materials' => [ + 'Programėlei sukurti reikia stalinio arba nešiojamojo kompiuterio su interneto ryšiu.', + 'Sukurkite paskyrą platformoje „MIT APP Inventor“, kurią rasite svetainėje https://ai2.appinventor.mit.edu.', + 'Tam, kad sukurtą programėlę būtų galima išbandyti, į išmanųjį telefoną reikia įdiegti programėlę „MIT AI2 Companion“.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programavimas pasitelkiant meną ir pasakojimą', + 'author' => 'Maria Tsapara ir Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Ugdyti stebėjimo, aiškinimo ir klausimų kėlimo įgūdžius pasitelkiant meną', + 'Naudoti kūrybiškumą ir bendradarbiauti su kitais siekiant bendro tikslo', + 'Sukurti algoritmą istorijai perpasakoti', + ], + 'description' => 'Šiame iššūkyje mokiniai semsis įkvėpimo iš meno kūrinio, kurs istoriją ir ją iliustruos. Tada jie bandys perpasakoti istoriją naudodami programuojamą robotikos rinkinį arba nenaudodami jokių skaitmeninių priemonių.', + 'materials' => [ + 'Šią užduotį galima atlikti be skaitmeninių priemonių arba naudojant mokomąjį programuojamą robotą, pavyzdžiui, „beebot“, „bluebot“ ar robotą pelę.', + '„beebot“ rodyklių kortelės arba rodyklių kortelės, jei nenaudojamos skaitmeninės priemonės', + 'graikų kalba', + 'Daugiau informacijos apie rinkinį „Project Zero‘s Thinking Routine“ pateikiama' + + ], + 'example' => [ + 'Mokytojas kartu su mokiniais modeliuoja, kaip su kortelėmis sukurti algoritmą, kuris duotų nurodymus „Bee-Bot“ ar kitam robotui, kaip ant kilimėlio pasiekti pirmąjį istorijos įvykį. Mokiniai dirba 3–4 žmonių komandose, kad sukurtų algoritmą, pagal kurį robotas galėtų pereiti prie kitos sekos. Mokiniai išbando savo algoritmus ant klasės kilimėlio ir, jei reikia, pašalina klaidas.', + 'Jie toliau keliauja per tiek istorijos įvykių, kiek tik gali', + 'Šią užduotį galima atlikti ir be skaitmeninių priemonių.', + 'Vienas vaikas vaidina robotą, kitas – programuotoją. Programuotojas, naudodamas rodyklių korteles, sukuria algoritminį kelią, kad padėtų robotui pereiti nuo vieno paveikslėlio prie kito ir perpasakoti istoriją. Kiekvieną kartą, kai robotas atsiduria paveikslėlyje, jo prašoma papasakoti tam tikrą istorijos dalį.', + ], + 'instructions' => [ + 'Mokytojas paprašo mokinių įsižiūrėti į paveikslą arba nuotrauką.', + 'Kurdami istoriją, jie naudojasi mąstymo tvarka „Beginning, Middle, End“ (pradžia, vidurys, pabaiga) (Harvardo universiteto projektas „Zero“).', + 'Mokytojas klausia mokinių: „Jei šis paveikslas yra istorijos pradžia, vidurys arba pabaiga, kas galėtų nutikti toliau / galėjo nutikti prieš tai / galėtų nutikti pabaigoje?“', + 'Mokiniai iliustruoja istorijos įvykius.', + 'Mokiniai prisimena istoriją ir sudeda įvykius į tinklelį. Naudodamiesi rodyklių kortelėmis, jie sukuria algoritmą, padedantį „bee-bot“ perpasakoti istoriją.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodavimas ir programavimas programoje „Scratch“ su plėtiniu „LegoBoost“', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'Kurti modelius naudojant „LegoBoost“', + 'Lavinti programavimo įgūdžius programoje „Scratch“', + 'Programuoti robotus naudojant paprastas ir sudėtingas komandas' + ], + 'description' => 'Šiame iššūkyje mokiniai naudos „Scratch“ plėtinį „LegoBoost“ ir į programą įves kodus, kad robotai galėtų judėti pirmyn, atgal, išvengti kliūčių ir vykdyti balso komandas.', + 'duration' => '120 minučių', + 'instructions' => [ + 'Prisijunkite prie programos „Scratch.mit.edu“.', + 'Paleiskite „Scratch Link“ ir nešiojamajame kompiuteryje aktyvinkite „Bluetooth“.', + 'Spustelėkite „Add an Extension from Scratch“ (pridėti plėtinį iš „Scratch“) ir pasirinkite „LegoBoost“.', + 'Pridėkite ES programavimo savaitės paveikslėlį.', + 'Nustatykite, kad du AB varikliai būtų ON (įjungti), o priėjus raudoną kliūtį – OFF (išjungti).', + 'Žalioje spalvoje variklis A yra įjungtas, o juodoje spalvoje – variklis B.', + 'Pakeliui bus nustatytos žalios, raudonos ir juodos spalvų kliūtys.', + 'Naudodami rodykles pridėkite judėjimo ir posūkių komandas ir teksto keitimą į kalbą, kai susiduriama su kliūtimi.', + 'Išbandykite!' + ] ] + + ]; diff --git a/resources/lang/lv/challenges-content.php b/resources/lang/lv/challenges-content.php index c53d3103f..1fed958c3 100644 --- a/resources/lang/lv/challenges-content.php +++ b/resources/lang/lv/challenges-content.php @@ -483,5 +483,384 @@ + , + 'common' => [ + 'share' => 'Kopīgo sava projekta saiti vai QR kodu Instagram vai Facebook, pievieno mirkļbirku #CodeWeekChallenge un atzīmē @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Skolotāji un pedagogi', + 'Sākumskolas skolēni (6 līdz 12 gadi)', + 'Pamatskolas skolēni (12 līdz 16 gadi)', + 'Vidusskolēni (16 līdz 18 gadi)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Uzprogrammē metamo kauliņu', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Uzprogrammē interaktīvas mīklas', + 'Programmēt izvēlētu kustīgu objektu, kas kustas pēc nejaušības principa un ko izmantot, ja reālais objekts nav pieejams' + ], + 'description' => + 'Šajā izaicinājumā tu programmēsi metamo kauliņu, kas pēc tavas komandas tiks ripināts pēc nejaušības principa. Tu vari izvēlēties jebkura veida metamo kauliņu ar sev vēlamo skaldņu skaitu, līdzīgu tam, kas tiek izmantots dažādās spēlēs, kā arī pievienot skaņas.', + 'instructions' => [ + 'Piesakies Scratch', + 'Izvēlies fonu', + 'Izveido sava metamā kauliņa gariņu vai atrodi to internetā un augšupielādē to savā programmā', + 'Izveido izvēlētā metamā kauliņa skaldnēm atbilstošu gariņu tērpu skaitu, uz katra attēlojot atšķirīgu skaitli', + 'Izvēlies, kā tiks uzsākta kauliņa ripināšana (nospiežot taustiņu klaviatūrā, noklikšķinot uz gariņa u. tml.) un uzraksti kodu', + 'Uzprogrammē gariņu, lai ripināšanas beigās pēc nejaušības principa tiktu nomainīts tērps', + 'Pievieno skaņas efektus', +], + 'example' => 'Ripini D-20 metamo kauliņu' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Privātais treneris ar micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Programmēt micro:bit, lai varētu izmantot zummeru un led gaismas paneli', + 'Izveidot personīgo ierīci, lai kontrolētu savu fizisko aktivitāti', + 'Programmēt micro:bit, lai uzlabotu veselību, sportojot', + ], + 'description' => + 'Šajā izaicinājumā tu vari programmēt savu micro:bit, lai kontrolētu fizisko aktivitāšu atkārtošanas reižu skaitu, kombinējot to ar atpūtas laiku. Tu sekosi līdzi savai fiziskajai aktivitātei skolā, mājās vai parkā.' + , + 'instructions' => [ + 'Kad A+B, izveido 3 sekunžu atpakaļskaitīšanas taimeri, ik sekundi ieskanoties mūzikas notij un parādoties vārdam AIZIET!', + 'Pirmā vingrinājuma laikā parādīt mirgojošu 2x2 kvadrātu 20 sekundes. Tad atskaņot skaņas signālu un rādīt nekustīgu kvadrātu. Atlikušajā laikā 10 sekundes jāparādās citam mirgojošam attēlam. Kad tas ir pabeigts, atskaņot skaņas signālu.', + 'Pēc tam atkārtot to pašu darbību, taču rādīt 3x3 paneli vingrinājuma laikā. Atkārtot šīs darbības, līdz tiek rādīts 5x5 panelis.', + ], + 'duration' => '30–40 minūtes' +], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Izveidot spirāli', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Apgūt ciklu un mainīgos un izmantot tos praksē.', + 'Palielināt radošumu programmēšanā.'], + 'description' => 'Šajā izaicinājumā tu rakstīsi projektu, izmantojot Scratch, lai izveidotu spirāli ar zīmuļa blokiem, ciklu un mainīgo.', + + 'instructions' => [ + 'Zīmuļa bloki', + 'Izveido jaunu projektu un nosauc to: Spirāle.', + 'Noklikšķini uz loga kreisajā apakšējā stūrī esošās ikonas violetā krāsā “Pievienot paplašinājumu”', + 'Izvēlies “zīmulis”: tagad tavam projektam ir pieejami zīmuļa bloki.', + 'Lai sāktu projektu, pavelc un nomet bloku “kad nospiests zaļais karogs”:', + 'Tev jāsāk ar tukšu lapu: zīmuļa blokos pievieno bloku “dzēst visu”:', + 'Tu vēlies sākt zīmējumu skatuves centrā, kas nozīmē, ka gariņam ir jādodas uz skatuves centru (0,0):', + 'Gariņš var pārvietoties bez zīmēšanas jeb arī pārvietoties un zīmēt:', + 'kad vēlies, lai tas zīmētu, tu vari izmantot piespiesta zīmuļa bloku', + 'kad to nevēlies, tu vari izmantot nepiespiesta zīmuļa bloku', + 'Tagad tu vēlies zīmēt. Pievieno bloku “piespiests zīmulis”:', + 'Sešstūris', + 'Pievieno savam projektam tālāk esošos blokus:', + 'Tagad tev ir sestā daļa no sešstūra. Tev jāatkārto šī secība 6 reizes:', + 'Spirāle', + 'Lai izveidotu spirāli, tev katras nākamās puses garumam būs jāpievieno 2.', + 'Lai to paveiktu, tu izmantosi mainīgo.', + 'Mainīgo lielumu blokos noklikšķini uz Izveidot mainīgo', + 'Nosauc to par garumu, tad noklikšķini OK:', + 'Spirāle kļūs lielāka, tādēļ sākumā ir jāsāk mazā mērogā: iestati pirmo garumu uz 10 un ievieto šo bloku pirms cikla.', + 'Ievieto mainīgo “garums” blokā “pārvietoties … soļus”', + 'Lai spirāle kļūtu lielāka, nepieciešams, lai garums palielinātos ikvienā ciklā: pievieno tālāk esošo bloku cikla beigās:', + 'Lūk, tavs pašreizējais projekts:', + 'Glīta spirāle ', + 'Tu uzzīmēji spirāli! Lai tā turpinātos, aizvieto ciklu “atkārtot 6” ar ciklu “nepārtraukti”:', + 'Lai uzzīmētu krāsainu spirāli, pievieno ciklam šādu bloku:', + 'Kad tu atsāc, gariņš uzzīmē nevēlamu līniju. Lai to novērstu, projekta sākumā pievieno bloku “nepiespiests zīmulis”.', + 'Lūk, tavs pabeigtais projekts:', + 'Apsveicam! Tu izveidoji brīnišķīgu spirāli!', + ], + +], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Izveido spēli Akmens, šķēres, papīrīt\'s un spēlē to pret MI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'lai izprastu mašīnmācīšanās cikla norisi.', + 'lai izveidotu mašīnmācīšanās modeli, izmantojot apmācāmu mašīnu', + 'lai iepazītu Pictoblox rīku un importētu izveidoto modeli projektā', + 'lai iestatītu skatuvi un darbojošos personāžus, izveidotu mainīgos un palaistu tos Pictoblox', + 'lai uzsāktu spēli, noteiktu spēlētāju gājienus, programmētu nejaušus MI gājienus', + 'lai izveidotu un testētu spēli, kurā mākslīgais intelekts darbojas kā pretinieks spēlē Akmens, šķēres, papīrīt\'s.' + + ], + 'description' => 'Izveidosim modeli, izmantojot apmācāmu mašīnu un attēlus, izmantojot trīs klases: Akmens, Šķēres un Papīrīt\'s. Modelis tiks ielādēts Pictoblox un izmantots, lai radītu spēli, ko varam spēlēt pret MI.', + 'duration' => '90 minūtes', + 'instructions' => [ + 'Izveido jaunu projektu apmācāmā mašīnā ar 3 klasēm, ko sauc Akmens, Šķēres un Papīrīt\'s. Katrai klasei ar kameru uzņem vismaz 400 attēlus. Nodrošini skaidru fonu. Apmāci un eksportē modeli. Augšupielādē modeli un nokopē saiti.', + 'Pictoblox vietnē izveido bezmaksas kontu. Pievieno mašīnmācīšanās paplašinājumu un augšupielādē modeli. Iestati skatuvi, mainīgos un gariņus. Uzsāc spēli, nosaki spēlētāju gājienus un MI gājienus un to, kurš uzvar kārtā.', + 'Apmāci datus spēlei.', + 'Modeļa testēšana.', + 'Eksportē modeli.', + 'Pievieno mašīnmācīšanās paplašinājumu un ielādē modeli.', + 'Iestati skatuvi, mainīgos un gariņu.', + 'Uzsāc spēli.', + 'Nosaki spēlētāja gājienus.', + 'Iestati nejaušus MI gājienus.', + 'Translē nejaušus MI gājienus.', + 'Izveido trīs blokus. \'Kas uzvar kārtā? ', + 'Pārbaudi, vai spēlētājs uzvar kārtā.', + 'Pārbaudi, vai MI uzvar kārtā.', + 'Pārbaudi, vai kārtā ir neizšķirts rezultāts.', + 'Programmas bloki.', + 'Gariņš Akmens, šķēres, papīrīt\'s', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Zīmēšana gaisā ar MI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'lai uzrakstītu programmu, izmantojot cilvēka ķermeņa uztveršanas paplašinājumu pirkstu kustību atpazīšanai kameras priekšā.', + 'lai programmētu ar vienkāršiem blokiem dažās koda rindās.', + 'lai redzētu MI izmantošanas piemēru.' + ], + 'description' => 'Tādas programmas izveide, kas ļauj lietotājam zīmēt gaisā ar roku (rādītājpirkstu) kameras priekšā, un viss uzzīmētais automātiski tiek attēlots uz Pictoblox skatuves.', + 'instructions' => [ + 'Izveido kontu Pictoblox', + 'seko vizuālajām norādēm, lai:', + 'pievienotu paplašinājumus Cilvēka ķermeņa uztveršana un Zīmulis;', + 'iestatītu skatuvi un pievienotu gariņu (Zīmulis) un papildu gariņus šādām funkcijām: Zīmulis nepiespiests, Zīmulis piespiests, Dzēst visu; ', + 'uzrakstītu kodu, lai gariņš Zīmulis sekotu pirkstam', + 'uzrakstītu kodu pogām: Zīmulis nepiespiests, Zīmulis piespiests, Dzēst visu, kā arī Zīmulis', + 'Tagad ir iestatīts viss, lai tu veidotu savus zīmējumus un rotaļātos ar dažādām zīmuļa krāsām un izmēru.', + ], + 'materials' => [ + 'Portatīvais dators vai dators ar kameru', + 'Lejupielādēta PictoBlox jaunākā versija (ieteicams) vai Pictoblox tiešsaistē (bezmaksas)', + 'Pictoblox konts (bezmaksas)', + 'Stabils interneta pieslēgums' + ] +], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Lai iemācītos mašīnmācīšanās un teksta atpazīšanas pamatjēdzienus.', + 'Lai izprastu emociju lomu saziņā.', + 'Lai izmantotu kodu dialoga veidošanai starp čatbotu un lietotāju.', + 'Lai izprastu, kā datori var atpazīt emocionālas noskaņas, veicot teksta analīzi, un attiecīgi reaģēt.', + ], + 'description' => [ + 'Izveidot emociju botu Scratch vidē, kas var parādīt priecīgu sejiņu pozitīvam vēstījumam (ja tu saki tam ko jauku), dusmīgu sejiņu negatīvam vēstījumam (ja tu saki tam ko nejauku) un apjukušu sejiņu, ja vēstījums ir nenoteikts.', + 'Emobot Kliki atpazīs komplimentus un apvainojumus, līdz ar to varēsim vērot, kā datoru var apmācīt atpazīt emocionālas noskaņas.', + ], + 'instructions' => [ + 'Lai sāktu, uzprogrammē sarakstu ar noteikumiem, kas ir patīkami vai jauki un kas ir slikti vai nejauki.', + 'Piesakies https://machinelearningforkids.co.uk/ vai izveido jaunu kontu.', + 'Izveido jaunu mašīnmācīšanās modeli, pievienojot 3 jaunas etiķetes. Pirmo nosauc “jauks”, otro nosauc “slikts” un pēc izvēles, ja vēlies, lai atpazīst tavu vārdu, izveido trešo etiķeti ar nosaukumu “vārds”.', + 'Apmāci jauno mašīnmācīšanās modeli, testē to un izveido Emobot Scratch vidē.', + 'Palaid Scratch 3 editoru, dzēs kaķa gariņu, ievieto 3 jaunus gariņus, kas izveidoti ar Microsoft Bing Image Creator (laimīgu, dusmīgu un apjukušu animētu sejiņu) vai izveido jaunu gariņu, nospiežot ikonu Zīmēt un uzzīmējot trīs tērpus attiecīgi laimīgai, dusmīgai un apjukušai sejiņai.', + 'Noklikšķini uz cilnes “Kods” un ievadi tālāk esošo skriptu.'] + , + 'example' => [ + 'Kopīgo Emobot Kliki ar saviem draugiem un uzzini vairāk par MI un emocijām!', + 'Animētas sejiņas vietā vari izmēģināt ko citu, piemēram, kādu dzīvnieku. Jauku un nejauku vēstījumu vietā tu vari iemācīt personāžu atpazīt cita veida vēstījumus.', + ], + +], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Burvju māksla: MI ar roku rādīti žesti', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Lai attīstītu skolēnu programmēšanas prasmes, ļaujot viņiem izmantot vienkāršas komandas.', + 'Lai attīstītu skaitļošanas tipa domāšanas prasmes, sadalot sarežģītus uzdevumus izpildāmās darbībās.', + 'Lai veicinātu radošumu problēmu risināšanā, atrodot unikālu pielietojumu ar roku rādītiem zīmēšanas un rakstīšanas žestiem.', + 'Sekmēt izpratni par MI jēdzieniem, jo sevišķi to, kā MI ļauj datoriem atpazīt un interpretēt ar roku rādītus žestus.', + 'Lai palielinātu informētību par tehnoloģiju nozīmīgumu personām ar invaliditāti.', + 'Lai popularizētu uz sadarbību vērstu problēmu risināšanu un skolēnu komandas darbu, kopīgi strādājot, lai uzlabotu ar roku rādītu žestu programmas.', + 'Lai sasaistītu programmēšanas un skaitļošanas tipa domāšanas prasmes ar to pielietojumu reālajā dzīvē, uzsverot tehnoloģiju jēgpilnu ietekmi uz cilvēku dzīvi un salāgojot to ar Ilgtspējīgas attīstības mērķiem.' + ], + 'duration' => [ + '90 min 10–12 gadus veciem skolēniem', + '45 min 12–15 gadus veciem skolēniem' + ], + 'description' => 'Izveido Scratch programmu, kuras pamatā ir bloki, izmantojot MI paplašinājumu “Cilvēka ķermenis” radošā un saistošā veidā, lai zīmētu uz ekrāna, neizmantojot ierasto peli vai skārienekrānu.', + 'instructions' => [ + 'Pieslēdzies https://ai.thestempedia.com un izveido skolotāja un skolēnu kontus.', + 'Importē paplašinājumus ‘Cilvēka ķermeņa uztveršana’,’ Zīmulis’,’ Teksts uz runu’.', + 'No bibliotēkas pievieno gariņu ‘Zīmulis ’ un izveido 7 gariņus (‘balts’, ‘caurspīdīgs’, ‘melns’, ‘sarkans’, ‘zils’, ‘zaļš’, ‘rozā’).', + 'Uzraksti komandas, lai pārbaudītu, kas notiek, kad gariņš ‘Zīmulis’ pieskaras kādam no citiem gariņiem.', + 'Uzraksti komandas, lai kamera varētu atpazīt plaukstas pozīciju, un virzi zīmuli uz sava rādītājpirksta x un y koordinātēm.', + 'Ritināšanas beigās nomaini krāsu.', + 'Pievieno skaņas efektus.', + ], + 'materials' => [ + 'Programmēšanas platforma https://ai.thestempedia.com (bezmaksas)', + 'skolotāja konts (bezmaksas)', + 'skolēna konts (bezmaksas)', + 'Datori ar kameru', + 'Interneta pieslēgums', + ] +], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Aplis ar punktiem', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Lai uzrakstītu kodu, uzzīmē līniju ar punktiem.', + 'Lai uzrakstītu kodu, uzzīmē līniju ar domu zīmēm.', + 'Lai uzrakstītu kodu, uzzīmē apli.', + 'Uzraksti kodu, lai uzzīmētu apli ar punktiem (domu zīmēm).', + ], + 'description' => 'Uzzīmē apli no punktiem vai domu zīmēm.', + 'duration' => '40 minūtes', + 'instructions' => [ + 'Punktu bloka būvēšana.', + 'Domu zīmju bloka būvēšana.', + 'Apļa konstruēšana no punktiem.', + 'Apļa konstruēšana no domu zīmēm.', + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Izveido programmēšanas izlaušanās istabu', + 'author' => 'Stefānija Altjeri un Elisa Baragīni', + 'purposes' => [ + 'Mācīt/iemācīties programmēšanas jēdzienus un tos apspriest.', + 'Izmantot vienkāršus programmēšanas rīkus.', + 'Attīstīt skaitļošanas tipa domāšanu un problēmu risināšanu.' + ], 'description' => [ + 'Izveidot programmēšanas izlaušanās istabu, kas līdzīga šai:', + 'Tu vari izmantot google form, genially, google presentation, jebkuru citu rīku, lai izveidotu stāstu stāstīšanu, kuras pamatā ir programmēšana ;).' + + ], + 'duration' => '90 minūtes', + 'instructions' => + 'Tu vari sadalīt skolēnus nelielās grupās, lai viņi rotaļājas un tad izveido vēl vienu izaicinājumu ar šo veidni: ' + , + + 'materials' => [ + 'Var izmantot jebkuru rīku (Google un Microsoft platforma dokumentu, prezentāciju un izklājlapu veidošanai un to kopīgošanai). Jebkura programmēšanas vide, rīks vai personāžs, kas saistīts ar IKT un programmēšanu.' + ], + 'example' => [ + 'Rotaļu veidā notiek iepazīstināšana ar dažiem personāžiem, kuriem ir bijusi svarīga loma IKT vēsturē, kā arī ar programmēšanas pamatjēdzieniem. Tas ir labākais veids, kā mācīties un aktīvi līdzdarboties. Šo spēli var spēlēt grupās vai individuāli, izmantot izaicinājumam vai sacensībai. Skolēni var pēc tam veidot kaut ko līdzīgu un attīstīt tādas kompetences kā radošums un programmēšanas prasmes.', + 'Šis ir ļoti praktisks resurss, ko var pēc tam izmantot atkārtoti un vienkārši izveidot atkal. Google forms ir viens no iespējamajiem rīkiem. Tu vari izmantot arī Google slides, Genial.ly vai Emaze vai jebkuru citu rīku, lai veidotu stāstus, kur jāizvēlas došanās virziens krustcelēs, kā arī savus piedzīvojumu stāstus.', + 'Šis izlaušanās izaicinājums ir sadalīts posmos. Ja uzmini, tu vari turpināt. Skolēniem ir jāizveido programmēšanas mīklas.', + ], +], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Čūskas gājiens', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Lai programmētu čūskas kustību savā micro:bit.', + 'Lai iestatītu atbilstošu novietojumu un norises laiku animētiem personāžiem.' + ], + 'description' => 'Skolēniem ir jāraksta kodi, lai čūska varētu atrast ceļu no viena micro:bits uz nākamo. Tas jādara tādā veidā, lai izskatās, ka čūska pāriet no viena micro:bit uz nākamo.', + 'duration' => '30 minūtes', + 'instructions' => [ + 'Izveido trasi, kas iet cauri vairākiem micro:bit, kas atrodas blakus cits citam (piem., veidojot 2x2 kvadrātu).', + 'Uzraksti kodus, čūskai virzoties pa trasi.', + 'Strādā savā ierīcē, tad saliec visu kopā un palaid kodu.', + 'Ņem vērā norises laiku un novietojumu: Ja čūska iziet no viena micro:bit, tā parādīsies nākamajā micro:bit.', + 'Nākamie izaicinājumi: Ar micro:bit v2 atskaņo mūziku, līdz čūska iziet no tavas ierīces.', + 'Veido čūsku, mainot LED gaismas spilgtumu.', + 'Izmēģini garāku čūsku vai vairākas čūskas.' + ], + 'example' => [ + 'Šis ir piemērs ar 6 pikseļus garu čūsku ar 4 micro:bit elementiem, kas veido 2x2 izmēra kvadrātu: ', + 'Programmē sākuma micro:bit (to var izdarīt skolotājs)', + 'Visi kodi tiek palaisti ar šo micro:bit, kas nosūta radio signālu citiem micro:bits, kad nospiež pogu A.', + 'Čūskas kustības programmēšana', + 'Visiem micro:bit elementiem ir jābūt tajā pašā radio grupā kā sākuma micro:bit elementam.', + 'Animācijas atskaņošana sākas, kad saņemts radio signāls.', + 'Pirmā micro:bit elementa animācija ir redzama uzreiz, pārējās gaida, līdz čūska nonāk attiecīgajā vietā.', + 'Laiku starp divām fāzēm nosaka čūskas ātrums.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bit elementi (katram skolēnam, ja iespējams)', + 'klēpjdators vai dators makecode.microbit.org editor izmantošanai' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrē joku ar bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Izstrādā nelielu spēli, kurā lietotājs atrod atbildi uz kādu jokainu jautājumu.', + 'description' => 'Skolēni izstrādā spēli, kurā lietotājs atrod atbildi uz kādu jokainu jautājumu, kad figūra saskaras ar objektu spēles laukā. Skolēni izmanto bitsy pamatfunkcijas, lai izpildītu šo izaicinājumu.', + 'instructions' => [ + 'Padomā par jokainu jautājumu. Dodies uz bitsy un sāc jaunu projektu. Tev būs nepieciešams:', + 'avatars – gariņš, ko tu vari pārvietot', + 'Balts kaķis uz violeta fona', + 'Automātiski ģenerēts apraksts', + 'objekts, uz kurieni doties avataram', + 'telpa – tavas programmas fons', + 'divi vēstījumi: jautājums un atbilde', + 'Pabeigto spēli var lejupielādēt kā html failu.' + ], + 'example' => 'Šajā tīmekļa vietnē tu redzi joka piemēru un šeit ir saite uz digitālo tāfeli:', + 'materials' => 'bitsy darbojas pārlūkā' +], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Lietotne, kas skaita vairākās valodās', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Lai iemācītos izveidot vienkāršu lietotni.', + 'Lai iemācītos programmēt blokos.', + 'Lai iemācītos pievienot etiķetes, pogas, attēlus, sensorus un multivides elementus.', + 'Lai iemācītos organizēt elementus lietotnes ekrānā.' + ], + 'description' => 'Ar šo lietotni var skaitīt vairākās valodās, nospiežot pogu. Kad lietotājs pakrata viedtālruni, skaitīšana atsākas no nulles. Izaicinājums ir pievienot vēl vienu valodu.', + 'instructions' => [ + 'Lai izpildītu šo izaicinājumu, tev ir jādefinē šī vēl viena valoda, kurā lietotne veiks skaitīšanu.', + 'Pēc tam tev ir no interneta (piem., no Pixabay vai Unsplash) ir jālejupielādē šīs valsts karoga failu un jāveic tā augšupielāde MIT APP Inventor platformā, izmantojot elementu, ko sauc par karogu un kas atrodas sadaļā Attēli.', + 'Turpinājumā tev ir jānoskaidro, kā šo valsti sauc angliski un kā šīs valsts valodā saka Iziet un Nospiest šeit.', + 'Visbeidzot, tev ir jāpievieno nepieciešamie bloki, lai lietotne darbotos jaunajā valodā.', + ], + 'materials' => [ + 'Lietotnes izstrādei tev būs nepieciešams dators vai klēpjdators ar interneta pieslēgumu.', + 'Izveido kontu MIT APP Inventor platformā, piekļūstot tai šajā adresē: https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Ir nepieciešams instalēt arī MIT AI2 Companion lietotni viedtālrunī, lai testētu izstrādāto lietotni.' + ] +], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programmēšana ar mākslu, izmantojot Storytelling', + 'author' => 'Marija Tsapara un Anti Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Lai attīstītu novērošanas, interpretēšanas un jautājumu uzdošanas prasmes, mijiedarbojoties ar mākslu.', + 'Lai būtu radoši un sadarbotos ar citiem kopēja mērķa sasniegšanā', + 'Lai izveidotu algoritmu stāsta pārstāstīšanai.', + ], + 'description' => 'Šajā izaicinājumā skolēni rod iedvesmu mākslas darbā, izveido stāstu un ilustrē to. Pēc tam viņi pārstāsta stāstu, izmantojot programmējamu robotikas komplektu / vai arī dara to, neizmantojot datoru.', + 'materials' => [ + 'Šo aktivitāti var īstenot gan bez datora, gan izmantojot programmējamu robotu, piemēram, beebot/bluebot/peles robotu.', + 'beebot kartītes ar bultiņām vai kartītes ar bultiņām aktivitātei bez datora', + 'grieķu valodā', + 'Lai uzzinātu vairāk par Project Zero \ Thinking Routine Toolbox, tu vari apmeklēt' + + ], + 'example' => [ + 'Skolotājs darbojas ar skolēniem, lai modelētu to, kā veidot algoritmu ar kartītēm, kas sniegs norādījumus Bee-Bot vai citam robotam, lai uz paklājiņa nokļūtu līdz pirmajam notikumam stāstā. Skolēni strādā 3–4 personu grupās, lai veidotu algoritmu robotam, lai tas secīgi pārvietotos tālāk. Skolēni testē algoritmus uz paklājiņa klasē un veic atkļūdošanu, ja nepieciešams.', + 'Viņi turpina virzīties cauri iespējami lielam stāsta notikumu skaitam', + 'Šo aktivitāti var īstenot arī bez datora izmantošanas.', + 'Viens bērns ir robots, cits bērns ir programmētājs. Programmētājs veido algoritma ceļu, secīgi izmantojot kartītes ar bultiņām, lai palīdzētu robotam virzīties no viena attēla uz nākamo un pārstāstīt stāstu. Ikreiz, kad robots nonāk pie attēla, viņam tiek lūgts pastāstīt daļu stāsta.', + ], + 'instructions' => [ + 'Skolotājs aicina skolēnus vērot gleznu/foto.', + 'Viņi izmanto domāšanas secību "Sākums, Vidus, Beigas" (Project Zero, kas radīts Hārvardā), lai radītu stāstu.', + 'Skolotājs viņiem vaicā "Ja šis mākslas darbs ir stāsta sākums/vidus/beigas, kas varētu notikt tālāk/pirms tam/beigās?', + 'Skolēni ilustrē notikumus stāstā.', + 'Skolēni atceras notikumus un ievieto tos režģī. Izmantojot kartītes ar bultiņām, viņi izveido algoritmu, kas palīdzēs beebot pārstāstīt stāstu.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Programmēšana ar LegoBoost – Scratch paplašinājumu', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'lai veidotu modeļus, izmantojot LegoBoost.', + 'lai attīstītu programmēšanas prasmes Scratch.', + 'lai programmētu robotus, izmantojot komandas, sākot no vienkāršām līdz pat sarežģītām.' + ], + 'description' => 'Šajā izaicinājumā skolēni izmantos Scratch-LegoBoost paplašinājumu un ievadīs kodus lietotnē, lai roboti virzītos uz priekšu, atpakaļ, izvairītos no šķēršļiem, kā arī balss komandas.', + 'duration' => '120 minūtes', + 'instructions' => [ + 'Piesakies Scratch.mit.edu lietotnē.', + 'Palaid Scratch Link un activizē Bluetooth klēpjdatorā.', + 'Scratch vidē nospied Pievienot paplašinājumu un izvēlies LegoBoost.', + 'Pievieno attēlu par ES programmēšanas nedēļu.', + 'Iestati divus AB motorus uz IESLĒGTS, un uz IZSLĒGTS, kad tie satiek sarkanu šķērsli.', + 'Zaļajā krāsā motors A ir iestatīts uz IESLĒGTS, melnajā krāsā motors B ir iestatīts uz IESLĒGTS.', + 'Maršrutā tiks izvietoti zaļi, sarkani un melni šķēršļi.', + 'Pievieno komandas kustībai un pagriezieniem no bultiņām un teksta uz runu, kad notiek sastapšanās ar šķērsli.', + 'Testē to!' + ] +] + + ]; diff --git a/resources/lang/mk/challenges-content.php b/resources/lang/mk/challenges-content.php index 590f81be0..41c768698 100644 --- a/resources/lang/mk/challenges-content.php +++ b/resources/lang/mk/challenges-content.php @@ -479,6 +479,383 @@ 'Изберете 5 различни бои и доделете фитнес вежба на секоја од нив, на пр. чучњеви или скокање. Тогаш боите може да се наредат по кој било редослед и да се вежбаат.' ], + ], + 'common' => [ + 'share' => 'Споделете го линкот или QR кодот на вашиот проект на Instagram или на Facebook, додајте хаштаг #CodeWeekChallenge and mention @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Учители и обучувачи', + 'Ученици од основно училиште (од 6 до 12 години)', + 'Ученици во пониски години од средно училиште (од 12 до 16 години)', + 'Ученици во повисоки години од средно училиште (од 16 до 18 години)', + ], +], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Кодирајте Јамб (фрлање коцки)', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Кодирајте интерактивни загатки', + 'За да кодирате симулација на предмет што произволно се движи за да се користи ако нема на располагање вистински предмет' + ], + 'description' => + 'Во предизвикот ќе кодирате коцка којашто произволно ќе ја фрлате на ваша наредба. Можете да изберете каков било тип коцка со онолку лица колку што сакате, како оние што се користат во игрите за играње улоги, а исто така и да додадете звуци.', + 'instructions' => [ + 'Најавете се на Scratch', + 'Изберете платно за позадина', + 'Креирајте ваша самовила за фрлање коцки или побарајте една на интернет и вчитајте ja во вашата програма', + 'Креирајте онолку костуми за самовилата колку што ќе изберете страници на коцката, секојa од нив покажувајќи различен број', + 'Изберете како сакате да почнете со фрлање на коцката (со притискање копче на тастатурата, со кликнување на самовилата итн.) и запишете го кодот', + 'Кодирајте ја самовилата така за произволно да го менува костумот на крајот од фрлањето', + 'Додајте звучни ефекти', + ], + 'example' => 'Фрлајте Д-20 коцка' +], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Личен тренер со micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'За да кодирате micro:bit за употреба на аларм и лед панел', + 'За да креирате личен уред којшто ќе ја контролира вашата физичка активност', + 'За да кодирате micro:bit за да го подобрите вашето здравје преку спорт', + ], + 'description' => + 'Овој предизвик ви овозможува да го кодирате вашиот micro:bit за контрола на времињата на повторување на физичките вежби во комбинација со преостанатото време. Ќе ја следите вашата физичка активност на училиште, дома или во парк.' + , + 'instructions' => [ + 'Кога имате А+Б, креирајте тајмер што одбројува 3 секунди со звук на музичка нота при секоја секунда и го прикажува зборот GO! (ОДИ!)', + 'За време на првата вежба, прикажете квадрат 2х2 што трепка во траење од 20 секунди. Потоа пуштете звук и одржувајте го квадратот фиксен. За преостанатото време, мора да се прикаже друга слика што трепка во траење од 10 секунди. Кога ќе заврши, се огласува звук.', + 'Потоа, повторете го истото дејство, но прикажете панел 3х3 за времето на вежбата. Повторете ги овие дејства додека се прикажува 5х5.', + ], + 'duration' => '30-40 минути' +], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Создајте спирала', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'За да учите и практикувате јамки и варијабли.', + 'За да ја зголемите креативноста во кодирањето.'], + 'description' => 'Во овој предизвик, ќе пишувате проект со Scratch за да создадете спирала, користејќи ги блоковите со пенкала, јамка и варијабла.', + + 'instructions' => [ + 'Блокови со пенкала', + 'Креирајте нов проект и наречете го Спирала.', + 'Кликнете на виолетовата икона „Додај екстензија“ на долната лева страна од прозорецот', + 'Изберете „пенкало“: блоковите со пенкала сега се достапни за вашиот проект!', + 'За да започнете со вашиот проект, повлечете го и испуштете го блокот „кога ќе кликне зеленото знаменце“:', + 'Потребно е да започнете со празна страница: во рамките на блоковите со пенкала, додајте “избриши ги сите“ блокови:', + 'Сакате да започнете со цртање во центарот на сцената, што значи дека вашата самовила треба да оди до центарот на сцената (0,0):', + 'Вашата самовила може да се движи без цртање или движење и цртање:', + 'кога сакате да ја нацртате, може да го користите блокот за спуштање на пенкалото', + 'кога не го сакате тоа, може да го користите блокот за подигање на пенкалото', + 'Сега, сакате да цртате! Додајте го блокот „спушти пенкало“:', + 'Шестоаголник', + 'Додајте ги блоковите подолу на вашиот проект:', + 'Сега имате една шестина од вашиот шестоаголник. Оваа секвенца треба да ја повторите 6 пати:', + 'Спирала', + 'За да создадете спирала, потребно е да додадете 2 на должината на секоја следна страна.', + 'За да го направите тоа, ќе користите variable.', + 'Во блоковите на варијаблата, кликнете на Направи варијабла', + 'Именувајте ја како должина, а потоа кликнете ОК:', + 'Спиралата ќе започне да расте, ќе треба да започнете од мала: поставете ја првата должина на 10, а потоа вметнете го овој блок пред јамката.', + 'Вметнете ја варијаблата „должина“ во блокот „движи ...чекори', + 'За да расте спиралата, исто така потребно е да расте и должината во секоја јамка: додајте го блокот подолу на крајот на јамката:', + 'Еве го вашиот тековен проект:', + 'Убава спирала', + 'Вие нацртавте спирала! За да продолжи понатаму, заменете ја јамката „повтори 6“ со јамката „засекогаш“:', + 'За да нацртате шарена спирала, додајте го следниот блок во јамката:', + 'Кога ќе започнете одново, самовилата црта несакана линија. За да го спречите тоа, додајте го блокот „подигни пенкало“ на почетокот на проектот.', + 'Еве го вашиот конечен проект:', + 'Честитки! Создадовте прекрасна спирала!', + ], + +], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Создавајте и играјте против ВИ - Играта камен, ножици, хартија', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'за да сфатите како функционира циклусот на машинско учење.', + 'за да изградите модел на машинско учење со помош на Машина што може да учи', + 'за да се запознаете со алатката Пиктоблокс и за да го увезете создадениот модел во проектот', + 'за да ја поставите сцената и ликовите, да создавате и иницирате варијабли во Пиктоблокс', + 'за да иницирате игра, да идентификувате движења на играчот, за да програмирате произволни движења на ВИ', + 'за да креирате и тестирате игра која вклучува вештачка интелигенција како противник во играта камен, хартија, ножици.' + + ], + 'description' => 'Ќе создадеме модел со помош на Машината способна за учење од слики користејќи три класи: Камен, ножици и хартија. Моделот ќе се вчита во Пиктоблокс и ќе се користи за креирање игра што можеме да ја играме против ВИ.', + 'duration' => '90 минути', + 'instructions' => [ + 'Креирајте нов проект во слики на машина способна да учи со 3 класи наречени Камен, Хартија и Ножици. За секоја класа, направете со камерата најмалку 400 слики. Позадината треба да биде јасна. Обучете го и извезете го моделот. Поставете го моделот и копирајте го линкот.', + 'Создадете бесплатна сметка на страницата на Пиктоблокс. Додајте екстензија за машинско учење и поставете модел. Поставете ги сцената, варијаблите и самовилите. Иницирајте ја играта, утврдете ги движењата на играчот и движењата на ВИ и кој победува во рундата.', + 'Обучете ги податоците за играта.', + 'Тестирајте го моделот.', + 'Извезете го моделот.', + 'Додајте екстензија за машинско учење и вчитајте го моделот.', + 'Поставете ги сцената, варијаблите и самовилите.', + 'Стартување на играта.', + 'Утврдете ги движењата на играчот.', + 'Утврдете произволни движења на ВИ.', + 'Емитувајте произволни движења на ВИ.', + 'Направете три блокови. Кој победува во рундата?', + 'Проверете дали играчот победува во рундата.', + 'Проверете дали ВИ победува во рундата.', + 'Проверете дали рундата е цртање.', + 'Програмирајте блокови.', + 'Камен Хартија Ножици Самовила', + ] +], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Цртање во воздух со ВИ', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'за да напишете програма користејќи ја екстензијата за детекција на човечко тело за препознавање на движењата на прстите пред камерата.', + 'за да кодирате со едноставни блокови во код од неколку редови.', + 'за да видите пример на користење ВИ' + ], + 'description' => 'Создавање програма што му овозможува на корисникот да црта во воздух со неговата рака (показалец) пред камерата и сé што црта автоматски да се прикажува на сцената на Пиктоплокс', + 'instructions' => [ + 'Создадете сметка на Пиктоблокс', + 'следете ги визуелните упатства за да:', + 'додадете екстензии за Детекција на човечко тело и Пенкало;', + 'ја поставите сцената и да додадете самовила (молив) и дополнителни самовили за: Спушти пенкало, Подигни пенкало, Избриши сé; ', + 'напишете код за самовила за молив којашто ќе го следи прстот', + 'напишете код за копчиња: Подигни пенкало, Спушти пенкало и Избриши сé и исто така за Пенкало', + 'Сега сé ви поставено за да цртате свои цртежи и да играте со различните бои и големини на пенкалото.', + ], + 'materials' => [ + 'Лаптоп или компјутер со камера', + 'Преземена е последната верзија на ПиктоБлокс (препорачана) или онлајн Пиктоблокс (бесплатна)', + 'Сметка на Пиктоблокс (бесплатна)', + 'Добра интернет врска' + ] +], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Емобот Клики', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'За да ги научите основните концепти на машинското учење и препознавање текст.', + 'За да ја сфатите улогата на емоциите во комуникациите.', + 'За да користите кодови за создавање дијалог помеѓу робот за разговор и корисник.', + 'За да сфатите како компјутерите можат да ги препознаат емоционалните тонови преку анализа на текст и да одговорат соодветно.' + ], + 'description' => [ + 'За да создадете емоционален робот во Scratch којшто може да прикаже среќно лице за позитивни пораки (ако му кажете убави работи), налутено лице за негативни пораки (ако му кажете лоши работи) и збунето лице ако пораката не е јасна.', + 'Нашиот Емобот Клики ќе ги препознае комплиментите и навредите за да видите како компјутерите можат да се обучат за да препознаваат емоционални тонови.', + ], + 'instructions' => [ + 'За да започнете, програмирајте листа на правила за тоа што е фино или љубезно и што е лошo или злонамерно.', + 'Најавете се на https://machinelearningforkids.co.uk/ или создајте нова сметка.', + 'Направете нов модел за машинско учење додавајќи 3 нови ознаки, првата наречете ја „фино“, втората наречете ја „лошо“ и изборно, ако сакате да го препознава вашето име, направете трета ознака наречена „име“.', + 'Обучете то новиот модел на машинско учење, тестирајте го и користете го за да направите Емобот во Scratch.', + 'Стартувајте го уредникот Scratch 3, избришете ја самовилата мачка, внесете ги 3 нови самовили направени од Microsoft Bing Image Creator (карикатура на среќен, лут и несигурен компјутер) или создајте нова самовила со кликање на иконата Боење, цртајќи три копии на костуми за среќно, луто и несигурно лице.', + 'Кликнете на картичката „Кодирај“ и внесете ја следната самовилa.'] + , + 'example' => [ + 'Споделете го Емоботот Клики со своите другари и научете уште повеќе за ВИ и емоциите!', + "Наместо компјутерска карикатура, можете да пробате нешто друго, на пример, животно. Наместо љубезно и злонамерно, можете да го обучите ликот да препознава други видови пораки.", + ], + +], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Направете магија со гестикулации на дланките со ВИ', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'За развивање на вештините за кодирање кај учениците, овозможувајќи им да ги корситат основните команди.', + 'За развивање вештини за алгоритамско размислување, расчленувајќи ги сложените задачи на чекори што можат полесно да се решат.', + 'За поттикнување на креативното решавање на проблемите при изнаоѓањето уникатни примени на гестикулациите со дланки за цртање и пишување.', + 'За поттикнување на разбирањето на концептите на ВИ, особно како ВИ им овозможува на компјутерите да ги препознаваат и толкуваат гестикулациите со дланките.', + 'За подигање на свесноста за тоа колку е значајна технологијата за лицата со посебни потреби.', + 'За промовирање решавање проблеми преку соработка и тимска работа меѓу учениците, додека работат заедно на подобрување на нивните програми за гестиклација со дланки.', + 'За поврзување на вештините за кодирање и компјутерско размислување со нивната примена во реални ситуации, нагласувајќи го значајното влијание на технологијата врз животот на луѓето и усогласување со Целите на одржливиот развој.' + ], + 'duration' => [ + '90 минути за ученици 10-12', + '45 минути за ученици 12-15' + ], + 'description' => 'Создајте програма базирана на блокови од Scratch користејќи ја екстензијата на ВИ „Човечко тело“ на креативен и интересн начин, за да цртате на екран без да имате потреба од традиционалното глувче или екранот на допир.', + 'instructions' => [ + "Поврзете се со https://ai.thestempedia.com and create a teacher & students accounts.", + "Увезете ги екстензиите „Детекција на човечко тело\", 'Пенкало', 'Текст во говор'.", + "Додајте ја самовилата 'Молив' од библиотеката и создајте 7 самовили ('пишувај', 'бриши', 'црно', 'црвено', 'сино', 'зелено', 'розово').", + "Напишете команди за да проверите што се случува кога самовилата 'молив' ќе допре некоја од другите самовили.", + "Напишете команди за да ѝ овозможите на камерата да препознава Поза на дланка и движете го моливот до координатите x и y на вашиот показалец.", + "Сменете го костумот на крајот од фрлањето.", + "Додајте звучни ефекти.", + ], + 'materials' => [ + 'Платформа за програмирање https://ai.thestempedia.com (free)', + 'сметка на наставник (бесплатна)', + 'сметка на ученик (бесплатна)', + 'Компјутери со камера', + 'Интернет врска', ] -]; +], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Круг со точки', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'За да напишете код за цртање линија со точки.', + 'За да напишете код за цртање линија со цртички.', + 'За да напишете код за цртање круг.', + 'За да напишете код за цртање круг со точки (цртички).', + ], + 'description' => 'Нацртајте круг со точки или цртички.', + 'duration' => '40 минути', + 'instructions' => [ + 'Градење блок за точки.', + 'Градење блок за цртички.', + 'Градење круг со точки.', + 'Градење круг со цртички.', + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Создавање просторија за бегство при кодирање', + 'author' => 'Стефанија Алтиери и Елиза Барагини', + 'purposes' => [ + 'За да ги научите и за да размислуваат за концептите на кодирањето.', + 'За да користите едноставни алатки за кодирање.', + 'За да развиете компјутерски начин на размислување и решавање проблеми.' + ], 'description' => [ + 'За да создадете искуство на бегство од кодирање како ова:', + 'Можете да користите google образец, генијално, google презентација, или која било друга алатка за да создадете раскажување приказна врз база на кодирање ;).' + + ], + 'duration' => '90 минути', + 'instructions' => + 'Можете да ги поделите учениците во мала група, можат да играат, а потоа да создадат друг предизвик со образецот:' + , + + 'materials' => [ + 'Може да се користи која било алатка (платформа на Google и Microsoft за создавање и споделување документи, презентации и табели). Што било за кодирање, алатка или ликови поврзани со ИКТ и кодирањето.' + ], + 'example' => [ + 'Некои ликови коишто имале многу важна улога во историјата на ИКТ и основните концепти на кодирањето и програмирањето се претставуваат преку игра. Ова е најдобар начин на учење и активно учество. Оваа игра може да се игра во тимови или индивидуално, како предизвик или натпревар. Учениците можат да создадат нешто слично и да ги развијат своите компетенции, како на пример, креативност и вештини за кодирање.', + 'Ова е многу практичен ресурс што може повторно да се користи и лесно да се пресоздаде. Google обрасците се една од можните алатки. Исто така, можете да користите Google слајдови, Genial.ly или Emaze или која било друга алатка за да создадете прказни што се вкрстуваат и ваши сопствени авантури.', + 'Предизвикот на бегство е поделен на сесии. Ако погодите, продолжувате понатаму. Учениците треба да создадат квизови за кодирање.', + ], +], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Нека трча змијата', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'За да го кодирате движењето на змијата во нејзиниот сопствен micro:bit', + 'За да утврдите точна поставеност и време за заедничка анимација.' + ], + 'description' => 'Учениците мора да напишат кодови за да ја наведуваат змијата низ micro:bits еден до друг. Тоа мора да се направи на начин што ќе изгледа како змијата да трча од еден micro:bit до друг.', + 'duration' => '30 минути', + 'instructions' => [ + 'Дизајнирајте патека што поминува низ неколку micro:bits еден до друг (на пр., формирање квадрат 2х2).', + 'Напишете кодови змијата се движи по патека.', + 'Работете на својот уред, а потоа поврзете ги и пуштете го кодот.', + 'Размислете за времето и поставеноста: Ако змијата излезе од еден micro:bit, ќе се појави на следниот micro:bit.', + 'Дополнителни предизвици: Со micro:bit v2, пуштете музика додека змијата го напушта вашиот уред.', + 'Дизајнирајте ја змијата преку менување на осветленоста на ЛЕД-овите.', + 'Обидете се со подолги змии или пак со повеќе змии.' + ], + 'example' => [ + 'Ова е пример за змија долга 6 пиксели со 4 micro:bits формирајќи квадрат 2х2:', + 'Кодирање на почетен micro:bit (ова може да го направи наставникот)', + 'Сите кодови се иницираат со овој micro:bit, којшто испраќа радиосигнал до другите micro:bits кога ќе се притисне копчето А.', + 'Кодирање на движење на змијата', + 'Секој micro:bit мора да биде во иста радиогрупа како и почетниот micro:bit.', + 'Сите анимации започнуваат кога ќе го примат радиосигналот.', + 'Анимацијата на првиот micro:bit веднаш станува видлива, другите чекаат додека змијата не стигне таму.', + 'Времето меѓу двете фази ја утврдува брзината на змијата.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bitѕ (за секој ученик, ако е можно)', + 'лаптоп или компјутер за makecode.microbit.org editor' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Илустрирајте шега со bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'За да создадете мала игра во којашто корисникот го пронаоѓа одговорот на шеговито прашање.', + 'description' => 'Учениците создаваат игра во којашто корисникот го пронаоѓа одговорот на шеговито прашање кога фигурата ќе удри во предмет на теренот за игра. Учениците користат основни функции на bitsy за да го завршат предизвикот.', + 'instructions' => [ + 'Смислете шеговито прашање. Одете во bitsy и започнете нов проект. Што ќе ви биде потребно:', + 'аватар - самовила што може да ја движите наоколу', + 'Бела мачка на виолетова позадина', + 'Автоматски генериран опис', + 'предмет кон којшто аватарот треба да оди', + 'просторија - позадина на вашата програма', + 'две пораки: прашање и одговор', + 'Завршената игра може да се презема како html датотека.' + ], + 'example' => 'На оваа веб-страница може да видите пример за шега и има линк до дигитална бела табла:', + 'materials' => 'bitsy функционира во прелистувач' +], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Апликација што брои на неколку јазици', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'За да научите како да создадете едноставна апликација.', + 'За да научите да програмирате преку блокови.', + 'За да научите да додавате ознаки, копчиња, слики, сензори и медиуми.', + 'За да научите како да ги организирате елементите на екранот на апликацијата.' + ], + 'description' => 'Апликацијата ви овозможува да броите на повеќе јазици со притискање на копче. Секогаш кога корисникот ќе го затресе паметниот телефон, броењето се враќа на нула. Предизвикот е да додадете друг јазик.', + 'instructions' => [ + 'За да го завршите предизвикот, потребно е да го дефинирате другиот јазик на којшто сакате апликацијата да брои.', + 'Потоа, потребно е од интернет (на пр., Pixabay или Unsplash) да го преземете знамето на таа земја и да го вчитате во платформата MIT APP Inventor преку елементот наречен знаме, во имотот на Picture.', + 'Потоа, треба да најдете како се пишува името на таа земја на англиски јазик и како да кажете напушти и притисни ме, на јазикот на таа земја.', + 'На крај, треба да ги додадете неопходните блокови за апликацијата да функционира на новиот јазик.', + ], + 'materials' => [ + 'За да развиете апликација, потребен ви е компјутер или лаптоп со пристап до интернет.', + 'Создајте сметка на платформата MIT APP Inventor, достапна преку https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Исто така, неопходно е да ја инсталирате апликацијата MIT AI2 Companion app на паметниот телефон за да ја тестирате развиената апликација' + ] +], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Кодирање со уметност преку Раскажување приказни', + 'author' => 'Марија Цапара и Анти Аркули', + 'purposes' => [ + 'За да ги негувате вештините на набљудување, толкување и поставување прашања преку уметноста.', + 'За да бидете креативни и да соработувате со другите заради заедничка цел', + 'За да создадете алгоритам за прераскажување прказната.', + ], + 'description' => 'Во овој предизвик, учениците ќе бидат инспирирани од уметничко дело, ќе создадат приказна и ќе ја илустрираат. Потоа, ќе се обидат да ја прераскажат приказната со помош на роботски комплет што може да се програмира/или како активност во живо.', + 'materials' => [ + 'Оваа активност може да се спроведе како активност во живо или пак со помош на робот што може да се програмира, како на пример, робот пчела/син робот/робот глувче.', + 'картички со стрелки на роботот пчела или картички со стрелки за активност во живо', + 'на грчки јазик', + 'За да научите повеќе за Проектот Нула \ Алатник за рутина на размислување, може да ја посетите страницата' + + ], + 'example' => [ + 'Наставникот работи со учениците за да осмисли модел како да создадат алгоритам со картичките коишто ќе му даваат упатства на роботот пчела или на друг робот за да отиде до првиот настан од приказната. Учениците работат во тимови од по 3-4 за да создадат алгоритам за роботот да се движи до следната секвенца. Учениците ги тестираат нивните алгоритми на час и ги решаваат проблемите, ако е потребно.', + 'Тие продолжуваат да се движат напред низ настаните на приказната, како што умеат', + 'Оваа активност исто така може да се спроведе како активност во живо.', + 'Едно дете е роботот - друго дете е програмерот. Програмерот создава алгоритамска патека користејќи ги картичките со стрелки за да му помогне на роботот да се движи од една слика до дуга и да ја прераскажува приказната. Секој пат кога роботот ќе се најде во слика, ќе биде замолен да раскаже дел од приказната.', + ], + 'instructions' => [ + 'Наставникот ги замолува учениците да набљудуваат уметничка слика/фотографија.', + 'Тие ја користат рутината на размислување „Почеток, Средина, Крај“ (Проект Нула на Харвардското училиште) за да создадат приказна.', + 'Настаникот ги прашува “Ако ова уметничко дели е почеток/средина/крајна една приказна, што би можело да се случи следно/пред/на крај?', + 'Учениците ги илустрираат настаните од приказната.', + 'Учениците си приспомнуваат за приказната и ги поставуваат настаните во табела. Користејќи ги картичките со стрелки, тие создаваат алгоритам којшто му помага на роботот пчела да ја прераскаже приказната.', + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Кодирање и програмирање со LegoBoost - екстензија на Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'за градење модели со помош на LegoBoost.', + 'за развивање вештини за програмирање во Scrath.', + 'за програмирање роботи со помош на команди, од едноставни до сложени.' + ], + 'description' => 'Во овој предизвик, учениците ќе ја користат екстензијата на Scratch-LegoBoost и ќе внесуваат кодови во апликацијата за роботите да се движат напред, назад, да избегнуваат препреки и гласовни команди.', + 'duration' => '120 минути', + 'instructions' => [ + 'Најавете се на апликацијата Scratch.mit.edu.', + 'Стартувајте го линкот на Scratch и активирајте го Блутутот на лаптопот.', + 'Кликнете Додај екстензија од Scratch и изберете LegoBoost.', + 'Додајте слика за Европската недела на кодирање.', + 'Двата АБ мотори треба да се ВКЛУЧЕНИ, а кога ќе наидат на црвена препрека, да се ИСКЛУЧАТ.', + 'Во зелена боја, моторот А е ВКЛУЧЕН, а во црна боја, моторот Б е ВКЛУЧЕН.', + 'По патот ќе бидат поставени зелени, црвени и црни препреки.', + 'Додајте команди за движење и свртувања од стрелките и текст-во-говор кога ќе наиде на препрека.', + 'Тестирајте го!' + ] +] + +]; \ No newline at end of file diff --git a/resources/lang/mt/challenges-content.php b/resources/lang/mt/challenges-content.php index d85df79c7..0a5a6b4c3 100644 --- a/resources/lang/mt/challenges-content.php +++ b/resources/lang/mt/challenges-content.php @@ -491,4 +491,384 @@ ], ] + , + 'common' => [ + 'share' => 'Ixxerja l-ħolqa jew il-kodiċi QR tal-proġett tiegħek fuq Instagram jew Facebook, żid il-hashtag #CodeWeekChallenge u semmi @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Għalliema u edukaturi', + 'Studenti tal-Iskola Primarja (6 sa 12-il sena)', + 'Studenti tal-Iskola Sekondarja tal-Ewwel Livell (12 sa 16-il sena)', + 'Studenti tal-Iskola Sekondarja tat-Tieni Livell (16 sa 18-il sena)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Ikkowdja Dada biex Tirrombla', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Ikkowdja ħġejjeġ moħġaġi interattivi', + 'Biex tikkowdja simulazzjoni ta\' oġġett li jimxi għall-għarrieda biex jintuża jekk l-oġġett reali ma jkunx disponibbli' + ], + 'description' => + "F'din l-isfida int ser tikkowdja dada biex tirrombla għall-għarrieda wara li tikkmandaha. Tista' tagħżel kull tip ta' dada bin-numru ta' uċuħ li trid, bħal dawk użati f'logħob ta' rwol u żżid ħsejjes ukoll.", + 'instructions' => [ + 'Illoggja għal Scratch', + 'Agħżel retroxena', + 'Oħloq l-isprite tad-dada tiegħek jew fittex wieħed fuq il-web u tellgħu fil-programm', + "Oħloq kostumi għall-isprite daqs in-numru ta' uċuħ għad-dada magħżula, kull wieħed minnhom juri numru differenti", + 'Agħżel kif trid id-dada tibda tirrombla (agħfas tast tat-tastiera, ikklikkja sprite, eċċ) u ikteb il-kodiċi', + 'Ikkowdja l-isprite biex ibiddel għall-għarrieda l-kostum fl-aħħar tar-romblu', + 'Żid effetti tal-ħoss', + ], + 'example' => 'Irrombla dada D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Ħarrieġ Personali b\'micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Biex tikkowdja micro:bit sabiex tuża l-buzzer u l-pannell led', + 'Biex toħloq tagħmir personali biex jikkontrolla l-attività fiżika tiegħek,', + 'Biex tikkowdja micro:bit biex ittejjeb saħħtek permezz tal-isport', + ], + 'description' => + "Din l-isfida tħallik tikkowdja l-micro:bit tiegħek biex tikkontrolla n-numru ta' repetizzjonijiet ta' eżerċizzji fiżiċi b'ħin ta' mistrieħ. Ser tittrekkja l-attività fiżika tiegħek fl-iskola, fid-dar jew fil-park." + , + 'instructions' => [ + "Meta A+B, oħloq timer countdown ta' 3 sekondi b'ħoss ta' nota mużikali kull sekonda u uri l-kelma ITLAQ!", + 'Matul l-ewwel eżerċizzju, uri kaxxa 2x2 li tteptep għal 20 sekonda. Imbagħad agħmel ħoss u żomm il-kaxxa fissa. Matul il-ħin li jibqa', + 'stampa oħra li tteptep trid tintwera għal 10 sekondi. Meta tispiċċa, agħmel xi ħoss.', + 'Wara rrepeti l-istess azzjoni imma uri pannell 3x3 għal matul il-ħin tal-eżerċizzju. Irrepeti dawn l-azzjonijiet sakemm jintwera pannell 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 minuta', + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Oħloq spiral', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Biex titgħallem u tipprattika fluss u varjabbli.', + 'Biex insaħħu l-kreattività fl-ikkowdjar.'], + 'description' => "F'din l-isfida int ser tikteb proġett bi Scratch biex toħloq spiral, u tuża blokok ta' pinna, fluss u varjabbli.", + + 'instructions' => [ + 'Il-Blokki tal-pinen', + 'Oħloq proġett ġdid u semmih Spiral.', + 'Ikklikkja fuq l-ikona vjola "Żid estensjoni" fuq in-naħa xellugija t\'isfel tat-tieqa', + 'Agħżel "pinna": il-blokki tal-pinen issa huma disponibbli għall-proġett tiegħek!', + 'Biex tibda l-proġett tiegħek, iġbed u itfa\' l-blokka "meta l-bandiera l-ħadra tikklikkja":', + 'Trid tibda b\'paġna vojta: fil-blokki tal-pinna, żid il-blokka "ħassar kollox":', + 'Trid tibda tpinġi fiċ-ċentru tal-palk, li jfisser li l-isprite jrid imur fiċ-ċentru tal-palk (0,0):', + 'L-isprite tiegħek jista\' jiċċaqlaq mingħajr tpinġija, jew jimxi u jpinġi:', + 'meta tridu jpinġi, tista\' tuża l-blokka tal-pinna t\'isfel', + 'meta ma tkunx trid dak, tista\' tuża l-blokka tal-pinna ta\' fuq', + 'Issa, trid tpinġi! Żid il-blokka \'pinna isfel:', + 'L-eżagonu', + 'Żid il-blokki taħt għall-proġett tiegħek:', + 'Issa għandek wieħed minn kull sitt eżagonu tiegħek. Trid tirrepeti din is-sekwenza 6 darbiet:', + 'L-ispiral', + 'Biex toħloq spiral, ser ikollok bżonn iżżid 2 għat-tul ta\' kull naħa.', + 'Biex tagħmel hekk, ser tuża variable.', + 'Fil-blokki varjabbli, ikklikkja fuq \'Agħmel Varjabbli', + 'Semmih tul, u wara kklikkja Owkej:', + 'L-ispiral ser jikber, ser ikollok tibda żgħir: issettja l-ewwel tul għal 10, u wara daħħal din il-blokka qabel l-ingassa.', + 'Daħħal it-"tul" varjabbli fil-blokka "mexxi...l-passi"', + 'Biex l-ispiral jikber, ser tkun trid ukoll li jkollok it-tul jikber f\'kull ingassa: żid il-blokka taħt fit-tarf tal-ingassa:', + 'Hawn hu l-proġett kurrenti tiegħek:', + 'Spiral sabiħ', + 'Int pinġejt spiral! Biex dan ikompli jagħmel hekk, issostitwixxi l-ingassa "irrepeti 6" għall-ingassa "għal dejjem":', + 'Biex tpinġi spiral bil-kuluri, żid il-blokka li jmiss fl-ingassa:', + 'Meta terġa\' tibda, l-isprite jpinġi linja li ma tkunx trid. Biex tevita dan, żid il-blokka "pinna \'l fuq" fil-bidu tal-proġett.', + 'Hawn hu l-proġett finali tiegħek:', + 'Nifraħlek! Ħloqt spiral sabiħ!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Oħloq u ilgħab kontra IA - il-Logħba Ġebla, Imqass, Karta', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'biex tifhem kif iċ-ċiklu tat-tagħlim awtomatiku jaħdem.', + 'biex tibni mudell ta\' tagħlim awtomatiku bl-użu ta\' Magna li hi Kapaċi Titgħallem', + 'biex issir familjari mal-għodda Pictoblox u ddaħħal il-mudell li tkun ħloqt fil-proġett', + 'biex tissettja l-palk u l-karattri, toħloq u tinizjalizza varjabbli f\'Pictoblox', + 'biex tinizjalizza l-logħba, tidentifika movimenti ta\' ġugaturi, tipprogramma movimenti għall-għarrieda tal-IA', + 'biex toħloq u tittestja logħba li tinvolvi intelliġenza artifiċjali bħala avversarju f\'logħba Ġebla, Karta, Imqass.' + + ], + 'description' => 'Ser noħolqu mudell bl-użu ta\' Magna li hi Kapaċi Titgħallem minn stampi bl-użu ta\' tliet klassijiet: Ġebla, Imqass u Karta. Mudell ser jillowdja f\'Pictoblox u ser jintuża biex joħloq logħba li biha nistgħu nilagħbu kontra IA.', + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => [ + 'Oħloq proġett bi stampa ġdida fuq magna li hi Kapaċi Titgħallem bi 3 klassijiet li jisimhom Ġebla, Karta u Imqass. Għal kull klassi ħu tal-inqas 400 ritratt bil-kamera. Żgura li jkollok sfond ċar. Ħarreġ u esporta l-mudell. Tella\' mudell u kkopja l-ħolqa.', + "Oħloq kont b'xejn fuq is-sit Pictoblox. Żid Estensjoni ta' Tagħlim Awtomatiku u tella' mudell. Issettja l-palk, il-varjabbli u l-isprites. Inizjalizza l-logħba, identifika l-mossi ta' ġugatur u l-mossi tal-IA u ta' min jirbaħ dan iċ-ċirklu.", + 'Ħarreġ id-data għal-logħba.', + 'Qed nittestja l-mudell.', + 'Esporta l-mudell.', + "Żid l-estensjoni tat-tagħlim awtomatiku u tella' l-mudell.", + 'Issettja l-palk, il-varjabbli u Sprite.', + 'Inizjalizza l-logħba.', + 'identifka l-Mossi tal-Ġugaturi.', + 'Issettja Mossi għall-għarrieda ta-IA.', + 'Xandar Mossi għall-għarrieda IA.', + 'Agħmel tliet blokki. \'Min jirbaħ iċ-ċiklu?', + 'Ivverifika jekk il-ġugatur jirbaħx iċ-ċiklu.', + 'Ivverifika jekk l-IA tirbaħx iċ-ċiklu.', + 'Ivverifika jekk iċ-ċiklu spiċċax draw.', + 'Blokki tal-ipprogrammar.', + 'Ġebel Karta Imqass Sprite', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Tpinġija fl-arja bl-IA', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + "biex tikteb programm bl-użu tal-estensjoni tad-detezzjoni tal-ġisem uman biex jagħraf il-moviment ta' swaba' quddiem il-kamera.", + "tikkowdja b'sempliċi blokki fi ftit linji ta' kodiċi.", + "biex tara eżempju ta' kif tuża l-IA" + ], + 'description' => "Ħolqien ta' programm li jħalli l-utent ipinġi fl-arja b'idhom (is-saba' l-werrej) quddiem il-kamera u kull ma jaraw ikun muri awtomatikament fuq il-palk ta' Pictoblox.", + 'instructions' => [ + 'Oħloq kont fuq Pictoblox', + 'segwi l-istruzzjonijiet viżwali biex:', + 'iżżid estensjonijiet Detezzjoni tal-Ġisem Uman u Pinna;', + "tissettja l-palk u żżid sprite (Lapes) u sprites addizjonali għal: Pinna 'l Isfel, Pinna 'l Fuq, Ħassar Kollox; ", + 'ikteb kodiċi għal-Lapes sprite biex isegwi s-saba\'', + "ikteb kodiċi għall-buttuni: Pinna 'l Isfel, Pinna 'l Fuq u Ħassar kollox u anki għal Pinna", + "Issa lest tagħmel it-tpinġijiet tiegħek u tilgħab b'kuluri u daqs differenti ta' pinna.", + ], + 'materials' => [ + "Laptop jew komputer b'kamera", + "L-aħħar verżjoni ta' Pictoblox tniżżlet (rakkomandat) jew Pictoblox online (b'xejn)", + "kont Pictoblox (b'xejn)", + 'Konnessjoni tajba tal-Internet' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + "Biex titgħallem kunċetti bażiċi ta' tagħlim awtomatiku u tagħrif ta' test.", + "Biex tifhem ir-rwol ta' emozzjonijiet f'komunikazzjonijiet.", + 'Biex tuża kodiċi biex toħloq djalogi bejn chatbot u utent.', + "Biex tifhem kif kompjuters jistgħu jgħarfu toni emozzjonali permezz ta' analiżi ta' test u jirrispondu kif ikun hemm bżonn." + ], + 'description' => [ + "Oħloq Bot Emozzjonali fi Scratch li jkun jista' juri wiċċ ferħan għal messaġġi pożittivi (jekk tgħidilha affarijiet sbieħ), wiċċ bin-nervi għal messaġġi negattivi (jekk tgħidilha affarijiet kattivi) u wiċċ konfuż jekk messaġġ ma jkunx speċifikat.", + "L-Emobot Kliki tagħna ser jagħraf il-kumplimenti u insulti u allura ser taraw kif tista' tħarreġ kompjuters biex jagħrfu ton emozzjonali.", + ], + 'instructions' => [ + "Biex tibda, ipprogramma lista ta' regoli għal dak li hu sabiħ jew ħanin u x'inhu ħażin jew kattiv.", + "Illoggja f'https://machinelearningforkids.co.uk/ jew oħloq kont ġdid.", + 'Agħmel mudell ġdid ta\' tagħlim awtomatiku billi żżid 3 tikketti ġodda, l-ewwel sejħilha "sabiħ", it-tieni barmil sejjaħlu "ħażin" u fakkultattiv jekk tridu jagħraf ismek, oħloq it-tielet tikketta li ssejjaħ "isem".', + 'Ħarreġ il-mudell ġdid ta\' tagħlim awtomatiku, ittestjah u użah biex tagħmel Emobot fi Scratch.', + 'Niedi l-editur Scratch 3, ħassar il-cat sprite, daħħal 3 sprites ġodda magħmula mill-Kreatur tal-Immaġni ta\' Microsoft Bing (cartoon tal-kompjuter ferħan, irrabbjat, u mhux ċert) jew oħloq sprite ġdid billi tikklikkja fuq l-ikona taż-Żebgħa billi tpinġi tliet kopji tal-kostum għal wiċċ ferħan, irrabbjat jew mhux ċert.', + 'Ikklikkkja it-tab "Kodiċi" u daħħal l-iskritt li ġej.'] + , + 'example' => [ + "Aqsam l-emobot Kliki ma' ħbiebek u tgħallem aktar dwar l-IA u emozzjonijiet!", + "Minflok cartoon tal-komputer tista' tipprova xi ħaġa differenti, bħal annimal. Minflok ħanin u kattiv tista' tħarreġ il-karattru biex jagħraf tipi oħra ta' messaġġi.", + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Oħloq maġija bil-mossi tal-Id tal-IA', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Biex tikkultiva ħiliet tal-ikkowdjar fost l-istudenti, li jħalluhom jużaw kmandijiet bażiċi.', + "Biex tiżviluppa ħiliet ta' ħsieb algoritmiċi billi tkisser kompiti kumplessi f'passi ġestjonabbli.", + "Biex tħeġġeġ soluzzjonijiet kreattivi ta' problemi fit-tfittxija ta' applikazzjonijiet uniċi ta' mossi bl-idejn għal tpinġija u kitba.", + "Biex trawwem fehim ta' kunċetti tal-IA, partikolarment kif l-IA tippermetti li kompjuters jagħrfu u jinterpretaw mossi bl-idejn.", + "Biex tqajjem għarfien dwar is-sinifikat ta' teknoloġija għal individwi b'diżabilitajiet.", + "Biex tippromwovi soluzzjonijiet kollaborattivi ta' problemi u ħidma f'tims fost studenti hekk kif jaħdmu flimkien biex itejbu l-programmi ta' mossi bl-idejn.", + "Biex tikkonettja ħiliet ta' ħsieb ta' kkowdjar u komputazzjonali ma' applikazzjoni ta' dinja reali u tenfazizza l-impatt sinfikattiv tat-tekoloġija fuq il-ħajjiet ta' persuna/i u tallinjhom mal-Għanjiet ta' Żvilupp Sostenibbli (SGDs)", + ], + 'duration' => [ + '90 min għal studenti 10-12', + '45 min għal studenti 12-15' + ], + 'description' => 'Oħloq programm ibbażat fuq blokka Scratch billi tuża estensjoni IA "Ġisem Uman" b\'mod kreattiv u li jinvolvi sabiex tpinġi fuq skrin mingħajr il-bżonn ta\' mouse tradizzjonali jew touchscreen.', + 'instructions' => [ + "Ikkonnettja ma' https://ai.thestempedia.com u oħloq kontijiet għal għalliema u studenti.", + "Daħħal l-estensjonijiet 'Detezzjoni tal-Ġisem Uman', 'Pinna', 'Test għal Diskors'.", + "Żid il-Lapes 'Sprite mil-librerija u oħloq 7 sprites ('ikteb', 'ċar', 'iswed', 'aħmar', 'blu', 'aħdar', 'roża).", + "Ikteb kmandijiet biex tivverifika x'jiġri meta 'l-lapes' sprite imiss xi wieħed mill-isprites oħra.", + "Ikteb kmandijiet biex tippermetti li l-kamera tagħraf Mossa tal-Id u tmexxi l-lapes għal koordinati x u y tas-saba' l-werrej tiegħek.", + "Biddel il-kostum fit-tarf tar-romblu.", + "Żid effetti tal-ħoss.", + ], + 'materials' => [ + "Pjattaforma tal-ipprogrammar https://ai.thestempedia.com (b'xejn)", + "kont ta' għalliem (b'xejn)", + "kont ta' student (b'xejn)", + "Kompjuters b'kamera", + "Konnessjoni tal-internet", + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Ċirku ta\' tikek', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + "Biex tikteb kodiċi biex tagħmel linja ta' punti.", + "Biex tikteb kodiċi biex tagħmel linja ta' singijiet.", + "Biex tikteb kodiċi biex tpinġi ċirku.", + "Ikteb kodiċi biex tpinġi ċirku ta' tikek (singijiet).", + ], + 'description' => 'Pinġi ċirku minn tikek jew singijiet.', + 'duration' => '40 minuta', + 'instructions' => [ + "Bini ta' blokka ta' tikek.", + "Bini ta' blokka ta' tikek.", + "Kostruzzjoni ta' ċirku minn tikka.", + "Kostruzzjoni ta' ċirku minn sing.", + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Oħloq kamra ta\' ħruġ tal-ikkowdjar', + 'author' => 'Stefania Altieri u Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Biex tgħallem/titgħallem u tirrifletti dwar kunċetti tal-ikkowdjar.', + 'Biex tuża għodda ta\' kkowdjar sempliċi.', + 'Biex tiżviluppa ħsieb komputazzjonali u soluzzjoni ta’ problemi.' + ], 'description' => [ + 'Oħloq esperjenza ta\' ħruġ ta\' kkowdjar bħal dan:', + "Tista' tuża formoli google, b'mod dħuli, preżentazzjoni google, kull għodda biex toħloq rakkont ta' storja bbażata fuq ikkowdjar ;)." + + ], + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => + "Tista' taqsam l-istudenti tiegħek fi grupp żgħir, jistgħu jilagħbu u wara joħolqu sfida bil-mudell:" + , + + 'materials' => [ + "Kull għodda tista' tintuża (pjattaformi Google u Microsoft biex toħloq u taqsam dokumenti, preżentazzjonijiet u folji). Kull mudell, għodda jew karattru tal-ikkowdjar marbut ma' ICT u kkowdjar." + ], + 'example' => [ + "Xi karattri li kellhom rwol importanti fl-istorja tal-ICT u kunċetti bażiċi tal-ikkowdjar u tal-programmazzjoni jiġu mdaħħla permezz tal-logħob. Dan hu l-aħjar mod li titgħallem u tipparteċipa b'mod attiv. Din il-logħba tista' tintlagħab f'tims jew b'mod individwali, bħala sfida jew kompetizzjoni. L-istudenti mbagħad jistgħu joħolqu xi ħaġa simili u jiżviluppaw kompetenzi bħal kreattività u ħiliet tal-ikkowdjar.", + "Dan hu riżors prattiku ħafna biex ikun intużat mill-ġdid u biex jinħoloq malajr mill-ġdid. Formoli ta' Google hi waħda mill-għodda possibbli. Tista' tuża wkoll l-islides ta' Google, Genial.ly jew Emaze jew kull għodda oħra li toħloq stejjer salib it-toroq u l-avventuri tiegħek stes", + "L-isfida tal-ħarba tinqasam f'sezzjonijiet. Jekk taqta', tista' tkompli. L-istudenti jridu joħolqu l-kwiżiż tal-ikkowdjar.", + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Ħalli s-serp jiġri', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Biex tikkowdja l-moviment tas-serp/sriep fuq il-micro:bit tagħhom stess.', + 'Biex tissettja l-post it-tajjeb u l-ħin għall-animazzjoni konġunta.' + ], + 'description' => "L-istudenti jridu jiktbu kodiċi biex jinnavigaw is-serp mill-micro:bits ħdejn xulxin. Dan irid isir b'mod li jidher li s-serp qed jiġri minn micro:bit għall-ieħor.", + 'duration' => '30 minuta', + 'instructions' => [ + 'Fassal mogħdija li tgħaddi minn bosta micro:bits ħdejn xulxin (pereżempju li jagħmlu kaxxa 2x2).', + 'Ikteb kodiċi hekk kif serp jimxi tul il-modgħija.', + 'Aħdem fuq l-apparat tiegħek stess imbagħad poġġihom flimkien u agħmel il-kodiċi.', + 'Qis il-ħin u t-tqegħid: Jekk is-serp joħroġ mill-micro:bit, ser jitfaċċa fuq il-micro:bit li jmiss.', + 'Sfidi Addizzjonali: B\'micro:bit v2, doqq mużika sakemm is-serp jitlaq mill-apparat tiegħek.', + 'Fassal is-serp billi tbiddel id-dija tal-LEDs.', + 'Ipprova aktar ħin, jew aktar sriep.' + ], + 'example' => [ + 'Dan hu eżempju għal serp twil b\'6 pixel b\'4 micro:bits li jiffurmaw kaxxa 2x2: ', + 'Ikkowdja l-micro:bit tal-bidu (l-għalliema tista\' tagħmel dan)', + 'Il-kodiċi kollha jinizjaw b\'dan il-micro:bit li jibgħat sinjal bir-radju lil micro:bits oħra meta tingħafas il-buttuna A.', + 'Kodifikar tal-moviment serp', + 'Kull micro:bit irid ikun fl-istess grupp ta\' radju li fih hemm il-micro:bit tal-bidu.', + 'L-animazzjonijiet kollha jibdew meta jasal is-sinjal tar-radju.', + 'L-animazzjoni tal-ewwel micro:bit tkun viżibbli fil-pront, l-oħrajn jistennew sakemm jasal hemm is-serp.', + 'Il-ħin bejn iż-żewġ fażijiet jiddetermina l-veloċità tas-serp.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits (għal kull student jekk possibbli)', + 'laptop jew kompjuter għal editur makecode.micro:bit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Uri ċajta b\'bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Biex tfassal logħoba żgħira fejn l-utent isib it-tweġiba għal mistoqsija ċajta.', + 'description' => 'L-istudenti jfasslu logħoba fejn l-utent isib it-tweġiba għal mistoqsija ċajta meta l-figura tolqot oġġett fil-grawnd. L-istudenti jużaw karatteristiċi bażiċi ta\' bitsy biex jikkonkludu l-isfida.', + 'instructions' => [ + 'Aħseb f\'mistoqsija ċajta. Mur għal bitsy u ibda proġett ġdid. Se jkollok bżonn:', + 'avatar - sprite li tista\' ċċaqlaq', + 'Qattus iswed fuq sfond vjola', + 'Deskrizzjoni ġġenerata awtomatikament', + 'oġġett li avatar irid imur lejnu', + 'kamra - l-isfond tal-programm tiegħek', + 'żewġ messaġġi: mistoqsija u tweġiba', + 'Il-logħba li temmejt tista\' titniżżel bħala fajl html,' + ], + 'example' => 'F\'din il-website ser tara eżempju ta\' ċajta u hemm ħolqa għal whiteboard diġitali:', + 'materials' => 'bitsy taħdem fi brawżer' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'App li tgħodd f\'diversi lingwi', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Biex titgħallem kif toħloq app sempliċi', + 'Biex titgħallem kif tipprogramma permezz ta\' blokki.', + 'Biex titgħallem kif iżżid tikketti, buttuni, stampi, sensors u media.', + 'Biex wieħed jitgħallem kif torganizza elementi fuq app fuq skrin.' + ], + 'description' => 'L-app tħallik tgħodd f\'lingwi multipli billi tagħfas buttuna. Kull meta utent ixengel l-ismartphone, l-għadd imur lura għal żero. L-isfida hi li żżid lingwa oħra.', + 'instructions' => [ + 'Biex tispiċċa l-isfida, trid tiddefinixxi l-lingwa l-oħra li biha trid l-app tgħodd.', + 'Imbagħad trid tniżżel mill-internet (pereżempju minn Pixybay jew Unsplash) il-bandiera ta\' dak il-pajjiż u ttellagħha fil-pjattaforma inventatur MIT APP permezz tal-element li jissejjaħ bandiera fil-proprjetà Stampa.', + 'Wara trid issib kif jinkiteb l-isem tal-pajjiż bl-Ingliż u kif tgħid ħalli u agħfasni fil-lingwa ta\' dak il-pajjiż.', + 'Fl-aħħarnett, trid iżżid il-blokki neċessarji biex l-app jaħdem fil-lingwa l-ġdida.', + ], + 'materials' => [ + 'Biex tiżviluppa app trid kompjuter jew laptop b\'aċċess għall-internet.', + 'Oħloq kont fil-pjattaforma inventatur, aċċessibbli permezz tal-https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Hemm bżonn ukoll tinstalla l-app Sieħeb MIT AI2 fuq l-ismartphone sabiex tittestja l-applikazzjoni żviluppata.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Ikkowdjar bl-arti permezz ta\' Rakkontar ta\' Stejjer', + 'author' => 'Maria Tsapara u Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Biex tikkultiva ħiliet ta\' osservazzjoni, interpretazzjoni, u tagħmel mistoqsijiet permezz ta\' impenn mal-arti.', + 'Biex tkun kreattiv u tikkollabora ma\' oħrajn għal għan komuni', + 'Biex toħloq algoritmu sabiex terġa\' tirrakkonta l-istorja.', + ], + 'description' => 'F\'din l-isfida l-istudenti ser ikunu ispirati minn xogħol tal-arti, joħolqu storja u jpinġuha. Imbagħad ser jippruvaw jerġgħu jirrakkuntaw l-istorja billi jużaw kitt robotiku programmabbli/jew attività mhux ipplaggjata.', + 'materials' => [ + 'Din l-attività tista\' tkun implimentata bħala attivita mhux ipplaggjata jew billi tuża robot edukattiv programmabbli bħal beebot/bluebot/mouse robot.', + 'kards beebot vleġġa jew kards vleġġa għall-attività mhux ipplaggjata', + 'bil-Grieg', + 'Sabiex titgħallem aktar għall-Proġett Żero/Kaxxa tal-Għodda ta\' Rutina tal-Ħsieb, tista\' żżur' + + ], + 'example' => [ + 'L-għalliema jaħdmu mal-istudenti biex jimmudellaw kif jiddissinjaw algoritmu b\'kards li ser jipprovdu struzzjonijiet għall-Bee-Bot jew robot ieħor biex jasal għall-ewwel avveniment tal-istorja fuq it-tapit. L-istudenti jaħdmu f\'tims ta\' 3-4 biex jiddissinjaw algoritmu biex ir-robot imur għas-sekwenza li jmiss. L-istudenti jittestjaw l-algoritmi tagħhom fuq it-tapit tal-klassi u jneħħu d-difetti, jekk ikun hemm bżonn.', + 'Huma jkomplu jimxu f\'kemm jistgħu avvenimenti tal-istorja', + 'Din l-attività tista\' tkun implimentata wkoll bħala attivita mhux ipplaggjata.', + 'Tifel/tifla tkun ir-robot - tifel/tifla ieħor/oħra il-programmatur. Il-programmatur joħloq mogħdija algoritmika billi juża l-kards vleġġa sabiex jgħin lir-robot jimxi minn stampa għall-oħra u jerġa\' jirrakkonta l-istorja. Kull darba li r-robot ikun fl-istampa, ser jistaqsuh jirrakkonta parti mill-istorja.', + ], + 'instructions' => [ + 'L-għalliema jistaqsu lill-istudenti biex josservaw tpinġija/ritratt.', + 'Huma jużaw ir-rutina tal-ħsieb "Bidu, Nofs, Tmiem" (Proġett Żero tal-Iskola Harvard) sabiex joħolqu storja.', + 'L-għalliema jistaqsuhom "Jekk dan ix-xogħol tal-arti hu l-bidu/nofs/tmiem ta\' storja, x\'jista\' jiġri wara/qabel/fl-aħħar?', + 'L-istudenti juru l-avvenimenti tal-istorja.', + 'Studenti jiftakru l-istorja u jpoġġu l-avvenimenti fuq il-grilja. Permezz tal-użu ta\' kards vleġġa, huma joħolqu algoritmu li jgħin lil beebot jerġa\' jirrakkonta l-istorja.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Ikkowdjar u l-ipprogrammar u programmazzjoni bl-estensjoni Scratch ta\' LegoBoost', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'biex tibni mudelli bl-użu ta\' LegoBoost.', + 'biex tiżviluppa ħiliet ta\' pprogrammar fi Scratch.', + 'biex tipprogramma robots bl-użu ta\' kmandijiet minn sempliċi għal kumplessi.' + ], + 'description' => 'F\'din l-isfida, l-istudenti ser jużaw l-estensjoni LegoBoost ta\' Scratch u jdaħħlu kodiċi fl-applikazzjoni biex ir-robots jimxu \'l quddiem, lura, jevitaw ostakli u kmandijiet bil-vuċi.', + 'duration' => '120 minuta', + 'instructions' => [ + "Illoggja fl-applikazzjoni 'Scratch,mit.edu.", + "Niedi l-Ħolqa Scratch u attiva l-Bluetooth fuq il-Laptop.", + "Ikklikkja Żid Estensjoni minn Scratch u agħżel LegoBoost.", + "Żid stampa dwar il-Ġimgħa tal-UE tal-Ikkowdjar", + "Issettja ż-żewġ muturi AB għal IXGĦEL u meta tiltaqa' ma' ostaklu aħmar, għal ITFI.", + "Meta l-kulur aħdar fuq il-mutur A jkun MIXGĦUL, fil-kulur iswed fil-mutur B jkun MIXGĦUL.", + "Ostakli ħodor, ħomor u suwed ser jitpoġġew fi triq.", + "Żid ordnijiet għal moviment u dawriet minn vleġeġ u test għal diskors meta tiltaqa' ma' ostaklu.", + 'ittestjah!' + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/nl/challenges-content.php b/resources/lang/nl/challenges-content.php index d9008ab9e..2ee642296 100644 --- a/resources/lang/nl/challenges-content.php +++ b/resources/lang/nl/challenges-content.php @@ -486,6 +486,386 @@ ], ] + , + 'common' => [ + 'share' => 'Deel de link of QR-code van je project op Instagram of Facebook, voeg de hashtag #CodeWeekChallenge toe en vermeld @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Leraren en opvoeders', + 'basisschool (6 tot 12 jaar)', + 'onderbouw middelbare school (12 tot 16 jaar)', + 'bovenbouw middelbare school (16 tot 18 jaar)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programmeer een dobbelsteen om te rollen', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programmeren van interactieve raadsels', + 'Programmeren van een model van een willekeurig bewegend object dat kan worden gebruikt als het echte object niet beschikbaar is' + ], + 'description' => + 'In deze uitdaging programmeer je een dobbelsteen om op een willekeurige manier te rollen als jij daarvoor opdracht geeft. Je kunt ieder type dobbelsteen kiezen, met zoveel vlakken als je wilt (zoals de dobbelstenen die in rollenspelen worden gebruikt), en ook geluiden toevoegen.', + 'instructions' => [ + 'Log in op Scratch', + 'Kies een achtergrond', + 'Creëer je dobbelsteen-sprite of zoek een sprite op internet en upload deze naar je programma', + 'Creëer zoveel kostuums voor de sprite als het aantal vlakken van de gekozen dobbelsteen, elk met een ander getal erop', + 'Kies hoe je de dobbelsteen wilt laten rollen (door het indrukken van een toets op het toetsenbord, door op de sprite te klikken, enz.) en schrijf de code', + 'Programmeer de sprite om willekeurig van kostuum te veranderen aan het eind van de rol', + 'Voeg geluidseffecten toe', + ], + 'example' => 'Rol een D20-dobbelsteen' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Personal trainer met een micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Programmeren van een micro:bit om zoemer en ledpaneel te gebruiken', + 'Creëren van een persoonlijk apparaat om je lichaamsbeweging te monitoren', + 'Programmeren van een micro:bit om je gezondheid te verbeteren door sport', + ], + 'description' => + 'Met deze uitdaging kun je je micro:bit programmeren om oefen- en rusttijden aan te geven tijdens het doen van je lichamelijke oefeningen. Je monitort je lichaamsbeweging op school, thuis of in het park.' + , + 'instructions' => [ + 'Wanneer A+B: creëer een timer die in 3 seconden aftelt waarbij elke seconde een muzieknoot klinkt en toon het woord GO!', + 'Toon tijdens de eerste oefening gedurende 20 seconden een knipperend vierkant van 2x2. Speel vervolgens een geluid af en houd het vierkant stil. Tijdens de resterende tijd moet gedurende 10 seconden een andere knipperende afbeelding worden getoond. Wanneer dit klaar is: speel een geluid af.', + 'Herhaal vervolgens dezelfde actie maar toon gedurende de oefentijd een vierkant van 3x3. Herhaal deze actie totdat het vierkant van 5x5 wordt getoond.', + ], + 'duration' => '30-40 minuten' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Maak een spiraal', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Kennismaken en oefenen met lussen en variabelen.', + 'Bevorderen van creativiteit bij programmeren.', + 'description' => 'In deze uitdaging schrijf je met Scratch een project om een spiraal te creëren met behulp van de pen-blokken, een lus en een variabele.', + + 'instructions' => [ + 'De pen-blokken', + 'Creëer een nieuw project en noem het Spiraal.', + 'Klik op het paarse icoontje “Voeg een uitbreiding toe” linksonder op het scherm', + 'Selecteer “pen”: de pen-blokken zijn nu beschikbaar voor je project!', + 'Om je project te starten, sleep je het blok “wanneer op groene vlag wordt geklikt” naar het programmeerveld:', + 'Je moet met een lege pagina beginnen: binnen de pen-blokken voeg je het “wis alles”-blok toe:', + 'Je wilt beginnen met tekenen in het midden van het veld, wat betekent dat je sprite naar het midden van het veld moet gaan (0,0):', + 'Je sprite kan bewegen zonder te tekenen, of bewegen en tekenen:', + 'wanneer je wilt dat je sprite tekent, gebruik je het “pen neer”-blok', + 'wanneer je dat niet wilt, gebruik je het “pen op”-blok', + 'Nu wil je tekenen! Voeg het “pen neer”-blok toe:', + 'De zeshoek', + 'Voeg onderstaande blokken toe aan je project:', + 'Je hebt nu een zesde van je zeshoek. Deze sequentie moet je 6 keer herhalen:', + 'De spiraal', + 'Om een spiraal te creëren, moet je 2 toevoegen aan de lengte van elke volgende zijde.', + 'Hiervoor gebruik je een variabele.', + 'Klik in het Variabelen-blok op “Maak een variabele”', + 'Noem deze lengte en klik op OK:', + 'De spiraal zal gaan groeien, je moet klein beginnen: stel de eerste lengte in op 10 en voeg dit blok in voor de lus.', + 'Voeg de variabele “lengte” in in het “neem … stappen”-blok', + 'Om de spiraal te laten groeien, moet je ook in iedere lus de lengte groter maken: voeg het blok onderaan toe aan het eind van de lus:', + 'Hier is je huidige project:', + 'Een prachtige spiraal ', + 'Je hebt een spiraal getekend! Voor een oneindige spiraal vervang je de “herhaal 6”-lus met de lus “oneindig”:', + 'Voor een kleurrijke spiraal voeg je het volgende blok toe in de lus:', + 'Wanneer je opnieuw begint, tekent de sprite een ongewenste lijn. Om dit te voorkomen, voeg je een “pen op”-blok toe aan het begin van het project.', + 'Hier is je eindproject:', + 'Gefeliciteerd! Je hebt een mooie spiraal gemaakt!', + ], + + ] + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Creëer en speel tegen AI - Steen, Papier, Schaar', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'Begrijpen hoe de cyclus van machine learning werkt.', + 'Bouwen van een machine learning model met behulp van Teachable Machine', + 'Bekend worden met de Pictoblox-tool en importeren van het gecreëerde model in het project', + 'Instellen van het veld en de personages, creëren en initialiseren van variabelen in Pictoblox', + 'Initialiseren van het spel, identificeren van bewegingen van spelers, programmeren van willekeurige AI-bewegingen', + 'Creëren en testen van een game met AI als tegenspeler in een spelletje steen, papier, schaar.' + + ], + 'description' => 'We gaan met behulp van Teachable Machine een model maken met afbeeldingen waarbij we drie klassen gebruiken: Steen, Papier en Schaar. Het model wordt geladen in Pictoblox en gebruikt om een game te maken die we kunnen spelen tegen AI.', + 'duration' => '90 minuten', + 'instructions' => [ + 'Creëer een nieuw image project op Teachable Machine met 3 klassen genaamd Steen, Papier en Schaar. Neem voor iedere klasse ten minste 400 foto\'s met een camera. Zorg voor een heldere achtergrond. Train en exporteer het model. Upload het model en kopieer de link.', + 'Maak een gratis account aan op de Pictoblox-website. Voeg een uitbreiding voor machine learning toe en upload een model. Stel het veld, de variabelen en sprites in. Initialiseer de game, identificeer de bewegingen van de spelers en de bewegingen van AI, en wie de ronde wint.', + 'Train de data voor het spel.', + 'Test het model.', + 'Exporteer het model.', + 'Voeg de uitbreiding machine learning toe en upload het model.', + 'Stel veld, variabelen en sprite in.', + 'Initialiseer de game.', + 'Identificeer bewegingen van de speler.', + 'Stel willekeurige AI-bewegingen in.', + 'Zend willekeurige AI-bewegingen uit.', + 'Maak drie blokken. Wie wint de ronde?', + 'Controleer of de speler de ronde wint.', + 'Controleer of AI de ronde wint.', + 'Controleer of de ronde in gelijkspel eindigt.', + 'Programmeerblokken.', + 'Steen Papier Schaar-sprite', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Luchttekening met AI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'Schrijven van een programma met behulp van de uitbreiding Human Body Detection om de beweging van vingers voor de camera te herkennen.', + 'Programmeren met eenvoudige blokken in enkele regels code.', + 'Zien van een voorbeeld van het gebruik van AI' + ], + 'description' => 'Een programma creëren waarmee gebruikers voor de camera in de lucht kunnen tekenen met hun hand (wijsvinger) en waarbij alles wat zij tekenen automatisch op de Pictoblox-stage wordt weergegeven.', + 'instructions' => [ + 'Maak een account aan op Pictoblox', + 'volg de visuele instructies voor het:', + 'toevoegen van de uitbreidingen Human Body Detection en Pen;', + 'instellen van de stage en toevoegen van een sprite (Pencil) en extra sprites voor: Pen Down, Pen Up, Delete All;', + 'schrijf een code voor de sprite Pencil om de vinger te volgen', + 'schrijf een code voor de knoppen: Pen Up, Pen Down en Delete All en ook voor Pen', + 'Nu ben je klaar om je eigen tekeningen te maken met verschillende penkleuren en -diktes.', + ], + 'materials' => [ + 'Een laptop of computer met een camera', + 'De nieuwste versie van PictoBlox gedownload (aanbevolen) of online (gratis)', + 'Pictoblox-account (gratis)', + 'Goede internetverbinding' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'De basisconcepten van machine learning en tekstherkenning leren.', + 'De rol van emoties in communicatie begrijpen.', + 'Code gebruiken om dialogen te creëren tussen een chatbot en een gebruiker.', + 'Begrijpen hoe computers emoties kunnen herkennen met behulp van tekstanalyse en passend kunnen reageren.' + ], + 'description' => [ + 'Creëer een Emotional Bot in Scratch die een blij gezicht kan tonen bij positieve boodschappen (als je iets aardigs zegt), een boos gezicht bij negatieve boodschappen (als je gemeen bent) en een beduusd gezicht als de boodschap onduidelijk is.', + 'Onze Emobot Kliki zal complimenten en beledigingen herkennen zodat we kunnen zien hoe computers kunnen worden getraind om emoties te herkennen.', + ], + 'instructions' => [ + 'Begin met het programmeren van een lijst regels om te bepalen wat aardig of vriendelijk is, en wat onaardig of gemeen is.', + 'Log in op https://machinelearningforkids.co.uk/ of maak een nieuw account aan.', + 'Maak een nieuw machine learning model waarbij je 3 nieuwe labels toevoegt, noem het eerste “aardig”, het tweede “onaardig” en – dit is optioneel – als je wilt dat de robot je naam herkent, maak je een derde label “naam”.', + 'Train het nieuwe machine learning model, test het en gebruik het voor het maken van een Emobot in Scratch.', + 'Start de Scratch 3-editor, verwijder de Cat-sprite, voeg 3 nieuwe sprites in die zijn gemaakt door Microsoft Bing Image Creator (de computertekeningen blij, boos en onzeker) of creëer een nieuwe sprite door op het Paint-icoontje te klikken en drie exemplaren van het kostuum te tekenen voor de gezichten blij, boos en onzeker.', + 'Klik op de “Code”-tab en voer het volgende script in.'] + , + 'example' => [ + 'Deel je Emobot Kliki met je vrienden en leer meer over AI en emoties!', + 'In plaats van een computertekening kun je iets anders proberen, zoals een dier. In plaats van aardig en gemeen kun je het personage trainen om andere soorten boodschappen te herkennen.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Handgemaakte magie met AI-handgebaren', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Bevorderen van programmeervaardigheden onder leerlingen waardoor zij basiscommando’s kunnen gebruiken.', + 'Ontwikkelen van algoritmisch denken door complexe taken op te breken in beheersbare stappen.', + 'Aanmoedigen van creatieve probleemoplossing bij het vinden van unieke toepassingen van handgebaren voor tekenen en schrijven.', + 'Bijdragen aan het begrip van AI-concepten, met name hoe AI computers in staat stelt handgebaren te herkennen en uit te leggen.', + 'Creëren van bewustwording van de betekenis van technologie voor personen met een beperking.', + 'Stimuleren van gezamenlijke probleemoplossing en teamwerk onder leerlingen als zij samenwerken om hun programma’s voor handgebaren te verbeteren.', + 'Koppelen van programmeervaardigheden en computationeel denken aan praktische toepassingen, waarbij de belangrijke impact van technologie op mensen\mensenlevens wordt benadrukt en afgestemd op de doelstellingen voor duurzame ontwikkeling (SDGs).' + ], + 'duration' => [ + '90 min. voor leerlingen van 10-12', + '45 min. voor leerlingen van 12-15' + ], + 'description' => 'Creëer op creatieve en boeiende wijze een op Scratch-blokken gebaseerd programma met behulp van de AI-uitbreiding “Human Body Detection” om op een scherm te tekenen zonder dat een muis of aanraakscherm nodig is.', + 'instructions' => [ + 'Verbind met https://ai.thestempedia.com en maak een leerkrachtaccount en leerlingenaccounts aan.', + 'Importeer de uitbreidingen ‘Human Body Detection’,’ Pen’,’ Text to Speech’.', + 'Voeg de sprite ‘potlood’ uit de bibliotheek toe en creëer 7 sprites (‘schrijf’, ‘wis’, ‘zwart’, ‘rood’, ‘blauw’, ‘groen’, ‘roze’).', + 'Schrijf commando’s om te controleren wat er gebeurt wanneer de sprite ‘potlood’ een van de andere sprites raakt.', + 'Schrijf commando’s zodat de camera handbewegingen kan herkennen en beweeg het potlood naar de x- en y-coördinaten van je wijsvinger.', + 'Verander van kostuum aan het eind van de rol.', + 'Voeg geluidseffecten toe.', + ], + 'materials' => [ + 'Programmeerplatform https://ai.thestempedia.com (gratis)', + 'leerkrachtaccount (gratis)', + 'leerlingaccount (gratis)', + 'Computers met camera', + 'Internetverbinding', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Een cirkel van stippen', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Schrijven van een programmeercode voor het tekenen van een lijn met punten.', + 'Schrijven van een programmeercode voor het tekenen van een lijn met streepjes.', + 'Schrijven van een programmeercode voor het tekenen van een cirkel.', + 'Schrijven van een programmeercode voor het tekenen van een cirkel van punten (streepjes).', + ], + 'description' => 'Teken een cirkel van punten of streepjes.', + 'duration' => '40 minuten', + 'instructions' => [ + 'Een punt-blok bouwen.', + 'Een streepjes-blok bouwen.', + 'Een cirkel van punten maken.', + 'Een cirkel van streepjes maken.' + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Maak een escaperoom met code', + 'author' => 'Stefania Altieri en Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Onderwijzen/leren van en reflecteren op programmeerconcepten.', + 'Gebruiken van eenvoudige programmeertools.', + 'Ontwikkelen van computationeel denken en probleemoplossend vermogen' + ], 'description' => [ + 'Zo creëer je een escape-ervaring met code:', + 'Je kunt gebruikmaken van Google Forms, Genial.ly, Google Slides– iedere tool voor het creëren van storytelling op basis van code;).' + + ], + 'duration' => '90 minuten', + 'instructions' => + 'Je kunt je leerlingen in kleine groepen verdelen, ze kunnen spelen en vervolgens nog een uitdaging creëren met de template: ' + , + + 'materials' => [ + 'Iedere tool kan worden gebruikt (Google en Microsoft Platform om documenten, presentaties en bladen te creëren en te delen). Ieder(e) programmeerconcept, -tool of -teken gekoppeld aan ICT en programmeren.' + ], + 'example' => [ + 'Spelers maken kennis met een aantal tekens die een zeer belangrijke rol hadden in de geschiedenis van ICT en basisconcepten van coderen en programmeren. Dit is de beste manier om te leren en actief deel te nemen. Deze game kan in teams worden gespeeld of alleen, als uitdaging of als wedstrijd. Leerlingen kunnen daarna iets vergelijkbaars creëren en competenties ontwikkelen als creativiteit en programmeervaardigheden.', + 'Dit is een zeer praktisch hulpmiddel dat opnieuw kan worden gebruikt en eenvoudig kan worden nagemaakt. Google Forms is een van de mogelijke tools. Je kunt ook gebruikmaken van Google Slides, Genial.ly of Emaze, of iedere andere tool voor het creëren van je eigen verhalen en avonturen.', + 'De escape-uitdaging is onderverdeeld in sessies. Als je het juiste antwoord weet, kun je verder. Leerlingen moeten zelf de programmeer-quizzen bedenken.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Laat de slang bewegen', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Programmeren van de slang(-bewegingen) op hun eigen micro:bit.', + 'Instellen van de juiste plaatsing en timing voor de gezamenlijke animatie.' + ], + 'description' => 'Leerlingen moeten code schrijven om de slang door naast elkaar liggende micro:bits te navigeren. Dit moet zo worden gedaan dat het lijkt alsof de slang van de ene micro:bit naar de andere beweegt.', + 'duration' => '30 minuten', + 'instructions' => [ + 'Ontwerp een pad dat loopt door verschillende, naast elkaar liggende micro:bits (bijv. in een vierkant van 2x2).', + 'Schrijf code als een slang die zich voortbeweegt over een pad.', + 'Werk op je eigen apparaat en leg de apparaten vervolgens bij elkaar en voer de code uit.', + 'Houd rekening met timing en plaatsing: als de slang de ene micro:bit verlaat, zal hij in de volgende micro:bit verschijnen.', + 'Meer uitdagingen: Met micro:bit v2 kun je muziek afspelen totdat de slang je apparaat verlaat.', + 'Geef je slang vorm door de helderheid van je leds te veranderen.', + 'Probeer langere of meerdere slangen te maken.' + ], + 'example' => [ + 'Dit is een voorbeeld voor een slang van 6 pixels met 4 micro:bits in een vierkant van 2x2: ', + 'Programmeer de eerste micro:bit (de leerkracht kan dit doen)', + 'Alle code wordt geïnitieerd door deze micro:bit, die een radiosignaal zendt naar andere micro:bits wanneer op de A-knop wordt gedrukt.', + 'Coderen van de beweging van de slang', + 'Elke micro:bit moet zich in dezelfde radiogroep bevinden als de eerste micro:bit.', + 'Alle animaties beginnen wanneer het radiosignaal is ontvangen.', + 'De animatie van de eerste micro:bit is onmiddellijk te zien, de andere wachten tot de slang daar arriveert.', + 'De tijd tussen de twee fasen bepaalt de snelheid van de slang.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits (indien mogelijk voor iedere leerling)', + 'laptop of computer voor de editor makecode.micro:bit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Illustreer een grap met Bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Ontwerpen van een kleine game waar de gebruiker het antwoord vindt op een grappig raadsel.', + 'description' => 'De leerlingen ontwerpen een game waarin de gebruiker het antwoord vindt op een grappig raadsel wanneer het personage een object op het speelveld raakt. De leerlingen gebruiken basisfuncties van Bitsy om de uitdaging uit te voeren.', + 'instructions' => [ + 'Denk aan een grappig raadsel. Ga naar Bitsy en start een nieuw project. Je hebt nodig:', + 'een avatar - sprite die je kunt laten rondbewegen', + 'Een witte kat op een paarse achtergrond', + 'Automatisch gegenereerde beschrijving', + 'een object waar je avatar heen moet', + 'een kamer - de achtergrond van je programma', + 'twee boodschappen: een vraag en een antwoord', + 'Het voltooide spel kan worden gedownload als html-bestand.' + ], + 'example' => 'Op deze website zie je een voorbeeld van een grap en er is een link naar een digitaal whiteboard:', + 'materials' => 'Bitsy werkt in een browser' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'App die in verschillende talen telt', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Leren hoe je een simpele app maakt.', + 'Leren programmeren met blokken.', + 'Leren hoe je labels, knoppen, afbeeldingen, sensoren en media toevoegt.', + 'Leren hoe je elementen op een app-scherm organiseert.' + ], + 'description' => 'De app laat je tellen in meerdere talen zodra je op een knop drukt. Wanneer de gebruiker de smartphone schudt, gaat de teller terug naar nul. De uitdaging is nog een taal toe te voegen.', + 'instructions' => [ + 'Voor het uitvoeren van de uitdaging moet je de andere taal bepalen waarin je de app wilt laten tellen.', + 'Vervolgens download je van internet (bijv. van Pixabay of Unsplash) de vlag van dat land en upload je deze naar het platform MIT APP Inventor via het element “flag”, in de eigenschap “Picture”.', + 'Vervolgens moet je weten hoe je de naam van het land spelt in het Engels en hoe je in de taal van dat land “verlaten” en “indrukken” zegt.', + 'Tot slot moet je de benodigde blokken invoeren zodat de app in de nieuwe taal kan werken.', + ], + 'materials' => [ + 'Om een app te ontwikkelen heb je een computer of laptop met internettoegang nodig.', + 'Maak een account aan op het platform MIT APP Inventor, te bereiken via https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Het is ook nodig om de MIT AI2 Companion-app op de smartphone te installeren om de ontwikkelde applicatie te testen.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programmeren met kunst via Storytelling', + 'author' => 'Maria Tsapara en Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Bevorderen van vaardigheden als observeren, interpreteren en vragen stellen door kunst.', + 'Creatief zijn en met anderen samenwerken voor een gezamenlijk doel', + 'Creëren van een algoritme om het verhaal na te vertellen.', + ], + 'description' => 'Bij deze uitdaging worden leerlingen geïnspireerd door een kunstwerk, en gaan ze een verhaal bedenken en illustreren. Vervolgens gaan ze proberen het verhaal na te vertellen met behulp van een programmeerbare robotkit of als activiteit zonder computer.', + 'materials' => [ + 'Deze activiteit kan worden uitgevoerd als activiteit zonder computer of met behulp van een educatieve programmeerbare robot zoals een Bee-Bot/Blue-Bot/muisrobot.', + 'Bee-Bot routekaarten of routekaarten voor de activiteit zonder computer', + 'in het Grieks', + 'Ga voor meer informatie over (de Thinking Routine Toolbox van) Project Zero naar' + + ], + 'example' => [ + 'Leerkracht en leerlingen ontwerpen met de routekaarten een algoritme dat de Bee-Bot of andere robot instructies geeft om op de mat naar de eerste gebeurtenis uit het verhaal te gaan. Leerlingen werken in teams van 3-4 om voor de robot een algoritme te ontwerpen om naar de volgende sequentie te gaan. Leerlingen testen hun algoritmen op de mat in de klas en passen deze waar nodig aan.', + 'Ze proberen langs zoveel mogelijk gebeurtenissen uit het verhaal te bewegen', + 'Deze activiteit kan ook worden uitgevoerd als activiteit zonder computer.', + 'Eén kind is de robot - een ander kind de programmeur. Deze programmeur ontwerpt met behulp van de routekaarten een algoritmisch pad om de robot van de ene naar de andere afbeelding te helpen bewegen en het verhaal na te vertellen. Iedere keer als de robot een afbeelding bereikt, wordt deze gevraagd een deel van het verhaal te vertellen.', + ], + 'instructions' => [ + 'De leerkracht vraagt leerlingen een schilderij/foto te bekijken.', + 'Zij gebruiken de denkroutine "Begin, Midden, Einde" (Project Zero van Harvard School) om een verhaal te bedenken.', + 'De leerkracht vraagt hen: Als dit kunstwerk het begin/midden/einde van een verhaal is, wat zal er dan later/eerder/aan het einde gebeuren?', + 'Leerlingen illustreren de gebeurtenissen van het verhaal.', + 'Aan de hand van het verhaal plaatsen leerlingen de gebeurtenissen in het raster. Met behulp van routekaarten ontwerpen ze een algoritme om de Bee-Bot te helpen het verhaal na te vertellen.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Coderen en programmeren met de LegoBoost-uitbreiding in Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'Bouwen van modellen met behulp van LegoBoost.', + 'Ontwikkelen van programmeervaardigheden in Scratch.', + 'Programmeren van robots met behulp van commando\'s variërend van eenvoudig tot complex.' + ], + 'description' => 'In deze uitdaging gebruiken leerlingen de LegoBoost-uitbreiding in Scratch en voeren ze in de applicatie codes in om de robots vooruit en achteruit te laten bewegen, obstakels te laten vermijden en spraakcommando’s op te laten volgen.', + 'duration' => '120 minuten', + 'instructions' => [ + 'Log in op de applicatie Scratch.mit.edu.', + 'Start Scratch Link en activeer Bluetooth op de laptop.', + 'Klik in Scratch op “Voeg een uitbreiding toe” en kies LegoBoost.', + 'Voeg een afbeelding toe over de EU CodeWeek.', + 'Zet de twee motoren A en B AAN, en bij het bereiken van een rood obstakel UIT.', + 'In de groene kleur staat motor A AAN, in de zwarte kleur staat motor B AAN.', + 'Er worden groene, rode en zwarte obstakels op een route geplaats.', + 'Voeg commando’s toe voor bewegen en bochten in de vorm van pijlen en tekst-naar-spraak bij het tegenkomen van een obstakel.', + 'Test het uit!' + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/pl/challenges-content.php b/resources/lang/pl/challenges-content.php index 4f117a254..6e1f6492d 100644 --- a/resources/lang/pl/challenges-content.php +++ b/resources/lang/pl/challenges-content.php @@ -477,7 +477,7 @@ ], 'instructions' => [ 'Na początek stwórz plan i ustal kolejność ćwiczeń. Korzystając z harmonogramu, zaprogramuj diodę LED RGB Calliope mini, aby wyświetlała jeden z 5 kolorów we wstępnie zdefiniowanym tempie. Następnie utwórz zmienną dla tempa i zaprogramuj powtórzenia za pomocą pętli.', - "Pamiętaj, że jeśli zaimplementowałeś program w sposób, który Ci odpowiada, możesz również podzielić się nim z nami pod adresem info@calliope.cc - jesteśmy podekscytowani, widząc, co z tego zrobisz! Przy okazji, wśród zgłoszeń rozdamy 30 figurek Calliope!", + "Pamiętaj, że jeśli zaimplementowałeś program w sposób, który Ci odpowiada, możesz również podzielić się nim z nami pod adresem info@calliope.cc-jesteśmy podekscytowani, widząc, co z tego zrobisz! Przy okazji, wśród zgłoszeń rozdamy 30 figurek Calliope!", "Udostępnij kod QR swojego projektu na Instagramie, dodaj hashtag #CodeWeekChallenge i wspomnij @CodeWeekEU.", ], 'example' => [ @@ -487,4 +487,383 @@ ], ] + , + 'common' => [ + 'share' => 'Udostępnij odnośnik lub kod QR do swojego projektu na Instagramie lub Facebooku, dodaj hasztag #CodeWeekChallenge oraz oznasz @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Nauczyciele i edukatorzy', + 'Uczniowie szkół podstawowych (6–12 lat)', + 'Uczniowie szkół podstawowych/ponadpodstawowych (12–16 lat)', + 'Uczniowie szkół średnich (16–18 lat)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Kodowanie rzutu kostką', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Tworzenie interaktywnych zagadek za pomocą kodu', + 'Kodowanie symulacji poruszającego się losowo obiektu do wykorzystania, jeśli rzeczywisty obiekt nie będzie dostępny' + ], + 'description' => + 'W tym wyzwaniu należy zakodować rzut kostką tak, by uzyskać losowy wynik po wydaniu polecenia. Można wybrać dowolny typ kostki z dowolną liczbą boków, przypominającą kostki używane w grach RPG. Można nawet dodać dźwięki', + 'instructions' => [ + 'Zaloguj się do Scratch', + 'Wybierz tło', + 'Stwórz grafikę dla swojej kostki lub wyszukaj kostkę w sieci i dodaj ją do swojego programu', + 'Stwórz tyle wariantów grafiki, ile ścianek ma wybrana kostka – na każdej z nich musi znajdować się inna cyfra', + 'Wybierz zdarzenie, które spowoduje rzut kostką (naciśnięcie przycisku na klawiaturze, kliknięcie obrazka itp.), a następnie napisz kod', + 'Napisz kod dla obrazka, by losowo zmieniał wygląd, gdy kostka przestanie się toczyć', + 'Dodaj efekty dźwiękowe', + ], + 'example' => 'Rzuć kostką o 20 ściankach', + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Trener osobisty z micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Napisanie kodu dla micro:bit w celu wykorzystania brzęczyka i panelu LED', + 'Zbudowanie urządzenia osobistego kontrolującego aktywność fizyczną', + 'Napisanie kodu dla micro:bit, by poprawić stan zdrowia poprzez sport', + ], + 'description' => + 'Wyzwanie to umożliwia napisanie kodu dla micro:bit, by można było kontrolować czasy powtórzeń ćwiczeń fizycznych w połączeniu z czasami odpoczynku. Dzięki temu można monitorować swoją aktywność fizyczną w szkole, w domu lub w parku' + , + 'instructions' => [ + 'Kiedy A+B, utwórz 3-sekundowy licznik odliczający w dół odtwarzający nutę po każdej sekundzie i wyświetlający słowo „GO!”', + 'W trakcie pierwszego ćwiczenia wyświetlaj błyskający kwadrat o wymiarach 2x2 przez 20 sekund. Następnie odtwórz dźwięk i zatrzymaj kwadrat. Przez pozostały czas kolejny błyskający obraz musi być wyświetlany przez 10 sekund. Po jego zakończeniu odtwórz dźwięk', + 'Następnie powtórz to samo działanie, ale wyświetlaj panel o wymiarach 3x3 przez czas trwania ćwiczenia. Powtórz te działania do momentu wyświetlenia panelu 5x5', + ], + 'duration' => '30–40 minut' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Utwórz spiralę', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Poznanie i przećwiczenie pętli oraz zmiennych', + 'Zwiększenie kreatywności w kodowaniu.'], + 'description' => 'W tym wyzwaniu napiszesz projekt na platformie Scratch, w ramach którego stworzysz spiralę, wykorzystując blok pisaka, pętlę i zmienną', + + 'instructions' => [ + 'Bloki pisaka', + 'Utwórz nowy projekt i nazwij go Spirala', + 'Kliknij fioletową ikonę ”Dodaj rozszerzenie” w dolnej lewej części okna', + 'Wybierz “pisak”: możesz już wykorzystać bloki pisaka w swoim projekcie!', + 'Aby rozpocząć swój projekt, przeciągnij i upuść blok “po kliknięciu zielonej flagi”:', + 'Musisz zacząć od pustej strony: w blokach dodaj bryłę “wyczyść wszystko” + Rysowanie zaczyna się na środku pola, co oznacza, że Twój obrazek musi przenieść się na środek (0;0):', + 'Twój obrazek może się przemieszczać bez pozostawiania śladu lub przemieszczać się i jednocześnie rysować:', + 'jeśli chcesz, żeby rysował, możesz użyć bloku dla opuszczonego pisaka', + 'jeśli tego nie chcesz, możesz użyć bloku dla podniesionego pisaka', + 'Chcesz coś narysować? Dodaj blok “opuszczony pisak”:', + 'Sześciokąt', + 'Dodaj poniższe bloki do swojego projektu:', + 'Masz teraz jedną szóstą swojego heksagonu. Musisz powtórzyć tę sekwencję 6 razy:', + 'Spirala', + 'Aby stworzyć spiralę, musisz dodać 2 do długości każdego kolejnego boku.', + 'Aby to zrobić, należy użyć zmiennej.', + 'W blokach zmiennych kliknij Utwórz zmienną', + 'Nazwij ją długość, a następnie kliknij OK:', + 'Spirala będzie rosnąć, dlatego musisz zacząć od małych wartości: ustaw wartość pierwszej długości równą 10 i wstaw ten blok przed pętlą.', + 'Wstaw zmienną “długość” w bloku “przemieść się o … kroków”', + 'Aby spirala rosła, również długość musi rosnąć przy każdej pętli: dodaj blok poniżej na końcu pętli:', + 'Oto twój obecny projekt:', + 'Piękna spirala', + 'Udało ci się narysować spiralę! Aby ciągnęła się w nieskończoność, zastąp pętlę “powtórz 6” pętlą “w nieskończoność”:', + 'Aby narysować kolorową spiralę, dodaj następujący blok do pętli:', + 'Gdy ponownie rozpoczynasz, obrazek rysuje niechcianą linię. Aby temu zapobiec, dodaj blok “podniesiony pisak” na początku projektu.', + 'Oto twój projekt końcowy:', + 'Gratulacje! Udało ci się utworzyć piękną spiralę!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Twórz i graj ze sztuczną inteligencją – gra w kamień, papier, nożyce', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'zrozumienie, jak działa cykl uczenia maszynowego', + 'zbudowanie modelu uczenia maszynowego z wykorzystaniem Maszyny, którą można uczyć', + 'zapoznanie się z narzędziem Pictoblox oraz zaimportowanie stworzonego modelu do projektu', + 'wyznaczenie pola i obiektów, utworzenie i zainicjowanie zmiennych w Pictoblox', + 'zainicjowanie gry, określenie ruchów gracza, zaprogramowanie losowych ruchów SI', + 'stworzenie i przetestowanie gry, w której sztuczna inteligencja jest przeciwnikiem w grze w kamień, papier, nożyce' + + ], + 'description' => 'Stworzymy model, wykorzystując Maszynę, którą można uczyć, na podstawie obrazów z wykorzystaniem trzech klas: kamień, papier, nożyce. Model zostanie wczytany w Pictoblox i wykorzystany do stworzenia gry, w której możemy grać przeciwko SI', + 'duration' => '90 minut', + 'instructions' => [ + 'Stwórz nowy projekt obrazu na Maszynie, którą można uczyć z 3 klasami o nazwie Kamień, Papier i Nożyce. Dla każdej klasy zrób aparatem co najmniej 400 zdjęć. Upewnij się, że masz czyste tło. Przeszkol i wyeksportuj model. Prześlij model i skopiuj odnośnik.', + "Utwórz nowe konto na stronie Pictoblox. 'Dodaj Rozszerzenie dla Maszyny, którą można uczyć i prześlij model. Ustaw pole, zmienne i obrazki. Rozpocznij grę, ustal ruchy gracza oraz ruchy SI, a także to, kto wygrywa daną rundę.", + 'Przeprowadź szkolenie z użyciem danych dotyczących gry.', + 'Testowanie modelu.', + 'Wyeksportuj model.', + 'Dodaj rozszerzenie dla uczenia maszynowego i załaduj model.', + 'Ustaw pole, zmienne i Obrazek.', + 'Rozpocznij grę.', + 'Określ ruchy gracza.', + 'Skonfiguruj losowe ruchy SI.', + 'Nadaj losowe ruchy SI.', + 'Stwórz trzy bloki. Kto wygrywa rundę? ', + 'Sprawdź, czy gracz wygrywa rundę.', + 'Sprawdź, czy SI wygrywa rundę.', + 'Sprawdź, czy runda zakończyła się remisem.', + 'Zaprogramuj bloki.', + 'Obrazek Kamień, papier, nożyce', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Rysowanie w powietrzu z SI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'napisanie programu z wykorzystaniem rozszerzenia do wykrywania ludzkiego ciała na potrzeby rozpoznawania ruchu palców przed kamerą.', + 'kodowanie z prostymi blokami w kilku linijkach kodu.', + 'zobaczenie przykładu wykorzystania SI' + ], + 'description' => 'Stworzenie programu, który umożliwia użytkownikowi rysowanie w powietrzu rękami (palcem wskazującym) przed kamerą – wszystko, co narysuje, zostaje automatycznie wyświetlone w polu programu Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Utwórz nowe konto na stronie Pictoblox', + 'postępuj zgodnie z instrukcjami wizualnymi, aby:', + 'dodaj rozszerzenia Wykrywanie ludzkiego ciała oraz Pisak;', + 'skonfiguruj pole i dodaj obrazek (Ołówek) oraz dodatkowe obrazki dla: Opuszczony pisak, Podniesiony pisak, Usuń wszystko; ', + 'napisz kod dla obrazka Ołówek, by podążał za palcem', + 'napisz kod dla przycisków: Opuszczony pisak, Podniesiony pisak oraz Usuń wszystko, a także dla Pisaka', + 'Możesz już tworzyć własne rysunki i używać różnych kolorów oraz wielkości pisaka.', + ], + 'materials' => [ + 'Laptop lub komputer z kamerą', + 'Pobrana najnowsza wersja PictoBlox (zalecane) lub internetowa wersja Pictoblox (bezpłatne)', + 'Konto Pictoblox (bezpłatne)', + 'Dobry dostęp do internetu' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Nauczenie się podstawowych koncepcji uczenia maszynowego i rozpoznawania tekstu.', + 'Zrozumienie roli emocji w komunikacji.', + 'Pisanie dialogu między czatbotem a użytkownikiem za pomocą kodu.', + 'Zrozumienie, w jaki sposób komputery są w stanie rozpoznawać tony emocjonalne poprzez analizę tekstu i odpowiednio na nie reagować.' + ], + 'description' => [ + 'Stwórz bota emocji w Scratch, który będzie potrafił wyświetlać szczęśliwą twarz dla pozytywnych komunikatów (jeśli powiesz mu coś miłego), zagniewaną twarz dla negatywnych komunikatów (jeśli powiesz mu coś wrednego) oraz twarz wyrażającą zdezorientowanie, jeśli wiadomość będzie niejasna.', + 'Nasz Emobot Kliki rozpozna komplementy i obraźliwe treści, zobaczymy więc, jak można wyszkolić komputery, by rozpoznawały emocjonalne nacechowanie komunikatów.', + ], + 'instructions' => [ + 'Aby rozpocząć, zaprogramuj listę zasad określającą, co jest miłe lub uprzejme oraz co jest złe lub wredne.', + 'Zaloguj się na stronie https://machinelearningforkids.co.uk/ lub utwórz nowe konto.', + 'Stwórz nowy model uczenia maszynowego, dodając 3 nowe etykiety, pierwszą o nazwie “miłe”, drugą o nazwie “złe” oraz, opcjonalnie, jeśli chcesz, by bot rozpoznawał Twoje imię – trzecią etykietę o nazwie “imię”.', + 'Wyszkol nowy model uczenia maszynowego, przetestuj go i wykorzystaj, by stworzyć Emobota w Scratch.', + 'Uruchom edytor Scratch 3, usuń obrazek kota, wprowadź 3 nowe obrazki stworzone przez kreatora obrazów Microsoft Bing (rysunek komputera, który jest szczęśliwy, zagniewany i niepewny) lub stwórz nowy obrazek, klikając ikonę Rysuj i tworząc trzy kopie kostiumu z twarzą szczęśliwą, zagniewaną i niepewną.', + 'Kliknij kartę “Kod” i wprowadź następujący skrypt.'] + , + 'example' => [ + 'Udostępnij swojego Emobota Kliki swoim znajomym i dowiedz się więcej na temat SI oraz emocji!', + 'Zamiast rysunku komputera możesz spróbować czegoś innego, na przykład zwierzęcia. Możesz wyszkolić postać, by rozpoznawała inne typy wiadomości niż miłe i wredne.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Twórz magię dzięki gestom rozpoznawanym przez SI', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Rozwijanie umiejętności kodowania wśród uczniów, umożliwianie im stosowania podstawowych poleceń.', + 'Opracowywanie umiejętności myślenia algorytmicznego poprzez rozbijanie złożonych zadań na dające się wykonać działania.', + 'Zachęcanie do kreatywnego rozwiązywania problemów przy znajdowaniu unikalnych zastosowań gestów dla rysowania i pisania.', + 'Lepsze zrozumienie koncepcji SI, w szczególności tego, w jaki sposób SI umożliwia komputerom rozpoznawanie i interpretowanie gestów.', + 'Zwiększenie świadomości na temat znaczenia technologii dla osób z niepełnosprawnościami.', + 'Promowanie współpracy przy rozwiązywanie problemów oraz pracy zespołowej wśród uczniów, ich wspólna praca nad ulepszeniem programów rozpoznających gesty.', + 'Łączenie umiejętności z zakresu kodowania i myślenia obliczeniowego z rzeczywistymi zastosowaniami, podkreślanie ogromnego wpływu technologii na ludzkie życie oraz dostosowanie działań do Celów zrównoważonego rozwoju', + ], + 'duration' => [ + '90 minut dla uczniów w wieku 10–12 lat', + '45 minut dla uczniów w wieku 12–15 lat' + ], + 'description' => 'Utwórz program bazujący na blokach w Scratch, wykorzystując rozszerzenie SI “Ludzkie ciało” w kreatywny i angażujący sposób, aby rysować na ekranie bez konieczności stosowania tradycyjnej myszki czy ekranu dotykowego.', + 'instructions' => [ + 'Połącz się ze stroną https://ai.thestempedia.com i utwórz konta dla nauczyciela i uczniów.', + 'Zaimportuj rozszerzenia ‘Wykrywanie ludzkiego ciała’,’ Pisak’,Zamiana tekstu na mowę’.', + 'Dodaj obrazek ‘Ołówek’ z biblioteki i stwórz 7 obrazków (‘pisz’, ‘wyczyść’, ‘czarny’, ‘czerwony’, ‘niebieski’, ‘zielony’, ‘różowy’).', + 'Napisz polecenia, by sprawdzić, co się stanie, gdy obrazek ‘ołówek’ dotknie jednego z innych obrazków.', + 'Napisz polecenia, by umożliwić kamerze rozpoznanie Ustawienia dłoni i przenieś ołówek na współrzędne x i y Twojego palca wskazującego.', + 'Zmień kostium na koniec toczenia się obiektu.', + 'Dodaj efekty dźwiękowe.', + ], + 'materials' => [ + 'Platforma do programowania https://ai.thestempedia.com (bezpłatna)', + 'konto nauczyciela (bezpłatne)', + 'konto ucznia (bezpłatne)', + 'Komputery z kamerą', + 'Dostęp do internetu,' + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Koło z kropek', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Napisanie kodu skutkującego narysowaniem linii złożonej z punktów.', + 'Napisanie kodu skutkującego narysowaniem linii złożonej z myślników.', + 'Napisanie kodu skutkującego narysowaniem koła.', + 'Napisz kod skutkujący narysowaniem koła złożonego z kropek (myślników).', + ], + 'description' => 'Narysuj koło złożone z kropek lub myślników.', + 'duration' => '40 minut', + 'instructions' => [ + 'Budowanie bloku z kropek.', + 'Budowanie bloku z myślników.', + 'Zbudowanie koła z kropki.', + 'Zbudowanie koła z myślnika.', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Tworzenie pokoju zagadek programistycznych', + 'author' => 'Stefania Altieri i Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Nauczanie/uczenie się koncepcji związanych z kodowaniem i zastanawianie się nad nimi.', + 'Korzystanie z prostych narzędzi do kodowania.', + 'Rozwijanie myślenia obliczeniowego i rozwiązywania problemów' + ], 'description' => [ + 'Tworzenie zagadek związanych z kodowaniem, takich jak ta:', + 'Możesz użyć formularza Google, Genially, prezentacji Google lub dowolnego innego narzędzia, by stworzyć historię do opowiedzenia w oparciu o kodowanie ;)' + + ], + 'duration' => '90 minut', + 'instructions' => + 'Możesz podzielić uczniów na małe grupy, mogą się pobawić, a następnie stworzyć kolejne wyzwanie z szablonem: ' + , + + 'materials' => [ + 'Możesz użyć dowolnego narzędzia (platforma Google i Microsoft do tworzenia i udostępniania dokumentów, prezentacji i arkuszy kalkulacyjnych). Każdy konstrukt, narzędzie lub postać powiązane z TIK i kodowaniem', + ], + 'example' => [ + 'W formie zabawy zaprezentowano niektóre postacie, które odegrały bardzo ważną rolę w historii TIK, a także podstawowe koncepcje z zakresu kodowania i programowania. To najlepszy sposób uczenia się i aktywnego uczestnictwa. W grę można grać w zespołach lub pojedynczo, podobnie jak w przypadku wyzwania czy konkursu. Następnie uczniowie mogą stworzyć coś podobnego, rozwijając przy tym kompetencje takie jak kreatywność i umiejętność kodowania.', + 'To bardzo praktyczne rozwiązanie, które można wykorzystać ponownie i łatwo odtworzyć. Formularze Google to jedno z dostępnych narzędzi. Można również użyć slajdów Google, Genial.ly, Emaze lub dowolnego innego narzędzia do tworzenia historii oraz własnych przygód', + 'Wyzwanie w pokoju zagadek jest podzielone na poszczególne sesje. Jeśli odgadnie się rozwiązanie, można przejść dalej. Uczniowie muszą stworzyć quizy dotyczące kodowania', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Niech wąż pobiegnie', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Napisanie kodu dla ruchu węża na własnym micro:bit.', + 'Wyznaczenie właściwego miejsca i czasu dla wspólnej animacji', + ], + 'description' => 'Uczniowie muszą napisać kody, by nawigować wężem przez micro:bity jeden obok drugiego. Trzeba to zrobić w taki sposób, aby wyglądało na to, że wąż biegnie od jednego micro:bitu do drugiego.', + 'duration' => '30 minut', + 'instructions' => [ + 'Zaprojektowanie ścieżki, która przebiega przez kilka micro:bitów jeden obok drugiego (np. utworzenie kwadratu 2x2).', + 'Pisz kody, gdy wąż porusza się wzdłuż ścieżki.', + 'Pracuj na własnym urządzeniu, a następnie połącz je i uruchom kod.', + 'Weź pod uwagę czas i rozmieszczenie: Jeśli wąż wyjdzie z jednego micro:bitu, pojawi się w kolejnym micro:bicie.', + 'Dalsze wyzwania: Z micro:bit wer. 2 odtwarzaj muzykę do momentu, gdy wąż opuści urządzenie.', + 'Zaprojektuj węża, zmieniając jasność LED.', + 'Próbuj dłużej lub z większą liczbą węży.' + ], + 'example' => [ + 'Oto przykład dla węża o długości 6 pikseli z 4 micro:bitami tworzącymi kwadrat 2x2: ', + 'Kodowanie uruchomienia micro:bita (może to zrobić nauczyciel)', + 'Wszystkie kody są rozpoczynane przez ten micro:bit, który wysyła sygnał radiowy do innych micro:bitów po naciśnięciu klawisza A.', + 'Napisanie kodu dla ruchu węża', + 'Każdy micro:bit musi znajdować się w tej samej grupie radiowej co początkowy micro:bit.', + 'Wszystkie animacje rozpoczynają się po otrzymaniu sygnału radiowego.', + 'Animacja pierwszego micro:bitu staje się od razu widoczna, inne zaś pojawiają się dopiero, gdy dotrze do nich wąż.', + 'Czas pomiędzy tymi dwiema fazami określa prędkość węża.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bity (jeśli to możliwe, dla każdego ucznia)', + 'laptop lub komputer do uruchomienia edytora makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Zilustruj żart z bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Zaprojektowanie niewielkiej gdy, w której użytkownik znajduje odpowiedź na pytanie z żartu.', + 'description' => 'Uczniowie projektują grę, w której użytkownik znajduje odpowiedź na pytanie z żartu, gdy figura uderza w obiekt na polu zabaw. Uczniowie wykorzystują podstawowe funkcje bitsy, by ukończyć wyzwanie.', + 'instructions' => [ + 'Pomyśl o pytaniu z żartu. Przejdź do bitsy i rozpocznij nowy projekt. Będziesz potrzebować następujących elementów:', + 'awatar – obrazek, którym możesz poruszać', + 'Biały kot na fioletowym tle', + 'Automatycznie wygenerowany opis', + 'obiekt, do którego Twój awatar ma dotrzeć', + 'pomieszczenie– tło programu', + 'dwie wiadomości: pytanie i odpowiedź', + 'Ukończoną grę można pobrać jako plik html' + ], + 'example' => 'Na tej stronie widać przykład żartu, jest też odnośnik do cyfrowej tablicy:', + 'materials' => 'bitsy uruchamia się w przeglądarce' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikacja, która liczy w kilku językach', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Nauka tworzenia prostej animacji . ', + 'Nauka programowania poprzez bloki . ', + 'Nauka dodawania Etykiet, przycisków, obrazów, czujników i mediów . ', + 'Nauka organizowania elementów na ekranie aplikacji . ' + ], + 'description' => 'Aplikacja umożliwia liczenie w wielu językach po naciśnięciu przycisku . Gdy użytkownik potrząsa smartfonem, licznik zeruje się . Wyzwanie polega na dodaniu kolejnego języka . ', + 'instructions' => [ + 'Aby ukończyć wyzwanie, trzeba zdefiniować inny język, w którym aplikacja ma liczyć . ', + 'Następnie trzeba pobrać z Internetu (np. z Pixabay lub Unsplash) flagę danego kraju i przesłać ją na platformę MIT APP Inventor poprzez element o nazwie flaga we właściwościach Obrazu.', + 'Następnie należy dowiedzieć się, jak napisać nazwę danego kraju po angielsku i jak powiedzieć „zostaw” i „naciśnij mnie” w języku danego kraju . ', + 'Na koniec trzeba dodać konieczne bloki, aby aplikacja działała w nowym języku . ', + ], + 'materials' => [ + 'Aby stworzyć aplikację, potrzebujesz komputera lub laptopa z dostępem do Internetu . ', + 'Utwórz konto na platformie MIT APP Inventor, dostępnej pod adresem https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Konieczne jest również zainstalowanie aplikacji MIT AI2 Companion na smartfonie w celu przetestowania stworzonej aplikacji', + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Kodowanie ze sztuką poprzez opowiadanie opowieści', + 'author' => 'Maria Tsapara i Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Rozwijanie umiejętności obserwacji, interpretacji i kwestionowania poprzez zaangażowanie w sztukę.', + 'Bycie kreatywnym i współpraca z innymi na rzecz wspólnego celu', + 'Stworzenie algorytmu w celu ponownego opowiedzenia historii.', + ], + 'description' => 'W tym wyzwaniu uczniowie zainspirują się dziełem sztuki, stworzą historię i zilustrują ją. Następnie spróbują ponownie opowiedzieć historię, wykorzystując możliwy do zaprogramowania zestaw robotyczny lub zrobią to w ramach działań bez wykorzystania elektroniki.', + 'materials' => [ + 'Działanie to można wdrożyć jako zabawę bez wykorzystania elektroniki lub poprzez wykorzystanie edukacyjnego robota możliwego do zaprogramowania, takiego jak beebot/bluebot/robot mysz.', + 'karty ze strzałkami beebot lub karty ze strzałkami na potrzeby działania bez wykorzystania elektroniki', + 'po grecku', + 'Dowiedzenie się więcej na temat narzędzi Thinking Routine dostępnych w projekcie Project Zero, który można odwiedzić' + + ], + 'example' => [ + 'Nauczyciel pracuje z uczniami, aby stworzyć model tego, w jaki sposób zaprojektować algorytm z kartami obejmującymi instrukcje dla Bee-Bota lub innego robota, by dotarł do pierwszego wydarzenia w historii na macie. Uczniowie pracują w grupach liczących 3–4 osoby, aby zaprojektować algorytm dla robota, aby przeszedł przejść do kolejnej sekwencji. Uczniowie testują swoje algorytmy na klasowej macie i w razie konieczności usuwają z nich błędy.', + 'Przemieszczają się przez jak najwięcej wydarzeń w ramach historii', + 'Działanie to można wdrożyć jako zabawę bez wykorzystania elektroniki.', + 'Jedno z dzieci jest robotem, inne – programistą. Programista tworzy ścieżkę algorytmiczną, wykorzystując karty ze strzałkami, aby pomóc robotowi przemieszczać się z jednego obrazu do drugiego i ponownie opowiedzieć historię. Za każdym razem, gdy robot znajdzie się na obrazie, prosi się go o opowiedzenie części historii.', + ], + 'instructions' => [ + 'Nauczyciel prosi uczniów o obserwowanie obrazu/zdjęcia.', + 'Wykorzystują rutynę myślową „Początek, środek, koniec” (Project Zero uczelni Harvard School) w celu utworzenia historii.', + 'Nauczyciel pyta ich: „Jeśli to dzieło sztuki to początek/środek/koniec historii, co może wydarzyć się później/co mogło wydarzyć się wcześniej/jak historia może się kończyć?”', + 'Uczniowie ilustrują wydarzenia z historii.', + 'Uczniowie przypominają sobie historię i umieszczają wydarzenia na siatce. Używając kart ze strzałkami, tworzą algorytm pomagający beebotowi ponownie opowiedzieć historię.', + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodowanie i programowanie z LegoBoost – rozszerzeniem do Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'budowanie modeli z wykorzystaniem LegoBoost.', + 'rozwijanie umiejętności programowania w Scratch.', + 'programowanie robotów z wykorzystaniem poleceń od prostych po złożone.' + ], + 'description' => 'W tym wyzwaniu uczniowie wykorzystają rozszerzenie LegoBoost do Scratch i wprowadzą kody do aplikacji, aby roboty ruszały się do przodu, do tyłu, unikały przeszkód i stosowały się do poleceń głosowych.', + 'duration' => '120 minut', + 'instructions' => [ + 'Zaloguj się do aplikacji Scratch.mit.edu.', + 'Uruchom odnośnik do Scratch i włącz funkcję Bluetooth w laptopie.', + 'Kliknij opcję Dodaj rozszerzenie ze Scratch i wybierz LegoBoost.', + 'Dodaj obraz dotyczący Unijnego Tygodnia Kodowania.', + 'Ustaw status dwóch silników AB jako Włączony, a w przypadku napotkania na czerwoną przeszkodę, jako Wyłączony.', + 'W zielonej przeszkodzie silnik A jest Włączony, w czarnej przeszkodzie silnik B jest Włączony.', + 'Zielone, czerwone i czarne przeszkody zostaną umieszczone na trasie.', + 'Dodaj polecenia na potrzeby ruchu i zmian kierunku w przypadku napotkania przeszkody poprzez strzałki oraz konwersję tekstu na mowę.', + 'Przetestuj!' + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/pt/challenges-content.php b/resources/lang/pt/challenges-content.php index cd38fa562..7b5e1c3f4 100644 --- a/resources/lang/pt/challenges-content.php +++ b/resources/lang/pt/challenges-content.php @@ -40,7 +40,7 @@ 'Desenhe um objeto e decida que partes serão iluminadas (por exemplo, estrelas).', 'Faça um buraco no papel com um lápis e insira um adesivo LED em cada parte iluminada. ', 'Desenhe um círculo, onde colocará a pilha tipo moeda.', - 'Desenhe uma faixa + e uma faixa - no outro lado do papel. Certifique-se de que a perna mais longa do adesivo do circuito LED fica ligada ao lado "+" da pilha e a mais curta ao lado "-" da pilha.', + 'Desenhe uma faixa + e uma faixa-no outro lado do papel. Certifique-se de que a perna mais longa do adesivo do circuito LED fica ligada ao lado "+" da pilha e a mais curta ao lado "-" da pilha.', 'Coloque a fita de cobre nas faixas.', 'Crie uma dobra para que, quando o papel cobrir a pilha, o LED fique iluminado. Pode utilizar um clipe para garantir o bom contacto com a fita de cobre.', 'Tire uma fotografia do seu circuito de papel e partilhe-a no Instagram, explicando porque acha que vale a pena participar nesta iniciativa. ' @@ -299,120 +299,120 @@ 'O professor pode tirar uma fotografia do processo de aprendizagem e partilhá-la no Instagram utilizando o hashtag #CodeWeekChallengeGoogle #GrowWithGoogle' ], 'materials' => [ - 'Para além da brochura da atividade, algumas atividades requerem ou beneficiam opcionalmente de materiais adicionais.', - 'Pequenos contadores (como feijões secos) para utilizar no mapa "Ligue um bairro à rede".', - 'Tesoura para cortar a roda criptográfica "Envie uma mensagem secreta".', - 'Cartão e cola para dar rigidez adicional à roda criptográfica "Envie uma mensagem secreta".', - 'Um pionés, um palito ou um clipe desenrolado para ligar a roda criptográfica "Envie uma mensagem secreta".' -] + 'Para além da brochura da atividade, algumas atividades requerem ou beneficiam opcionalmente de materiais adicionais.', + 'Pequenos contadores (como feijões secos) para utilizar no mapa "Ligue um bairro à rede".', + 'Tesoura para cortar a roda criptográfica "Envie uma mensagem secreta".', + 'Cartão e cola para dar rigidez adicional à roda criptográfica "Envie uma mensagem secreta".', + 'Um pionés, um palito ou um clipe desenrolado para ligar a roda criptográfica "Envie uma mensagem secreta".' + ] ], 'family-care' => [ - 'title' => 'Cuidados familiares', - 'experience' => 'Aberta a todos', - 'duration' => '5 a 10 horas', - 'author' => '', - 'purposes' => [ - 'Estudar o problema dos "cuidados familiares" que enfrentamos no dia-a-dia;', - 'Ver os problemas como oportunidades e gerar soluções criativas;', - 'Utilizar o código para concretizar as soluções de forma inovadora;', - 'Conceber cartazes e apresentar as soluções a outras pessoas;', - 'Utilizar as redes sociais para criar impacto com os projetos.' - ], - 'description' => [ - 'Em que pensas quando falamos de um lar? Uma bela casa? Um grande jantar preparado pelos teus pais? Um espaço secreto para ti? Um lar acolhedor reabastece o nosso corpo e espírito, como uma bomba de gasolina. No meio da agitação da vida moderna, os pais estão sempre ocupados com o trabalho. Quando sais com amigos, não podes deixar os teus gatinhos para trás. Mas como podes cuidar de quem gostas quando estás fora? O tema do desafio é', - 'Cuidados familiares', - 'Com base neste tema, os alunos são incentivados a desenvolver uma ideia para transmitirem amor e carinho através da programação e do hardware. Seguem-se algumas perguntas em que deves pensar', - 'Quantos membros da família há na tua casa? Quem são eles? Deparaste-te com algum problema ao morares com eles? De que tipos de cuidados precisam?', - 'Conheces alguém que tenha maior necessidade de cuidados familiares na tua comunidade? Como podes ajudá-los?' - ], - 'instructions' => [ - 'Reúne ideias e investiga o tema dos cuidados familiares', - 'Enumera quaisquer problemas', - 'Gera possíveis soluções', - 'Seleciona uma solução', - 'Programa e constrói a estrutura', - 'Cria um cartaz para expor o teu projeto', - 'Apresenta-o aos teus professores e familiares' - ], - 'example' => ['Podes encontrar alguns exemplos em', 'e'], - 'materials' => [ - 'Ferramenta de programação:', - 'ou descarrega a', - 'versão para PC', - 'mBlock é uma linguagem de programação baseada em Scratch', - 'Este desafio também foi adaptado a partir do MakeX Global Spark Competition, um programa de design criativo baseado em projetos para jovens dos 6 aos 13 anos.', - 'A equipa participante terá de se concentrar no tema específico e conceber uma solução através da programação de software e da construção de hardware.', - 'Os alunos são encorajados a completar o desafio na Semana da Programação e a passá-lo para o nível internacional para comunicar com outros alunos e ganhar prémios.', - 'Para mais informações, ver:', - 'ou enviar mensagem para' - ], -], + 'title' => 'Cuidados familiares', + 'experience' => 'Aberta a todos', + 'duration' => '5 a 10 horas', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Estudar o problema dos "cuidados familiares" que enfrentamos no dia-a-dia;', + 'Ver os problemas como oportunidades e gerar soluções criativas;', + 'Utilizar o código para concretizar as soluções de forma inovadora;', + 'Conceber cartazes e apresentar as soluções a outras pessoas;', + 'Utilizar as redes sociais para criar impacto com os projetos.' + ], + 'description' => [ + 'Em que pensas quando falamos de um lar? Uma bela casa? Um grande jantar preparado pelos teus pais? Um espaço secreto para ti? Um lar acolhedor reabastece o nosso corpo e espírito, como uma bomba de gasolina. No meio da agitação da vida moderna, os pais estão sempre ocupados com o trabalho. Quando sais com amigos, não podes deixar os teus gatinhos para trás. Mas como podes cuidar de quem gostas quando estás fora? O tema do desafio é', + 'Cuidados familiares', + 'Com base neste tema, os alunos são incentivados a desenvolver uma ideia para transmitirem amor e carinho através da programação e do hardware. Seguem-se algumas perguntas em que deves pensar', + 'Quantos membros da família há na tua casa? Quem são eles? Deparaste-te com algum problema ao morares com eles? De que tipos de cuidados precisam?', + 'Conheces alguém que tenha maior necessidade de cuidados familiares na tua comunidade? Como podes ajudá-los?' + ], + 'instructions' => [ + 'Reúne ideias e investiga o tema dos cuidados familiares', + 'Enumera quaisquer problemas', + 'Gera possíveis soluções', + 'Seleciona uma solução', + 'Programa e constrói a estrutura', + 'Cria um cartaz para expor o teu projeto', + 'Apresenta-o aos teus professores e familiares' + ], + 'example' => ['Podes encontrar alguns exemplos em', 'e'], + 'materials' => [ + 'Ferramenta de programação:', + 'ou descarrega a', + 'versão para PC', + 'mBlock é uma linguagem de programação baseada em Scratch', + 'Este desafio também foi adaptado a partir do MakeX Global Spark Competition, um programa de design criativo baseado em projetos para jovens dos 6 aos 13 anos.', + 'A equipa participante terá de se concentrar no tema específico e conceber uma solução através da programação de software e da construção de hardware.', + 'Os alunos são encorajados a completar o desafio na Semana da Programação e a passá-lo para o nível internacional para comunicar com outros alunos e ganhar prémios.', + 'Para mais informações, ver:', + 'ou enviar mensagem para' + ], + ], 'virtual-flower-field' => [ - 'title' => 'Cultivar um campo de flores virtual', - 'author' => - 'Jadga Huegle - orientador "Meet and Code" e parte da equipa SAP Snap!', - 'duration' => '30-60 minutos', - 'purposes' => [ - 'Conhecer a programação com um projeto simples, mas expressivo.', - 'Aprender que a programação pode ser artística e levar a resultados bonitos.', - 'Tornar o outono mais brilhante com flores coloridas e a Semana Europeia da Programação.', - 'Mostrar a diversidade de flores na Terra.', - 'Contribuir para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), especialmente o ODS13 – Alterações climáticas, criando eventos de programação que melhorem a educação sobre as alterações climáticas por meio da sensibilização para este tema.' - ], - 'description' => - 'Desenvolva um programa no Snap! que cultive um campo de flores virtual com diferentes tipos de flores e diferentes números de pétalas.', - 'instructions' => [ - 'Se precisar de inspiração para começar o desafio, veja', - 'este vídeo', - 'ou utilize', - 'este documento', - 'com instruções', - 'Pode concluir o desafio programando um campo de flores virtual no Snap! (ou no Scratch) e publicando uma captura de ecrã ou fotografia do resultado na Internet.', - 'O campo de flores deve conter diferentes tipos de flores com diferentes números de pétalas. Idealmente, as flores são programadas, o que significa que são construídas apondo e virando (ou desenhando e virando) pétalas repetidamente.', - 'Publique uma imagem do seu jardim de flores virtual com #MeetandCode.' - ], - 'materials' => [ - 'Recomendamos a utilização de', - 'no entanto, o projeto também funciona em' - ] -], + 'title' => 'Cultivar um campo de flores virtual', + 'author' => + 'Jadga Huegle-orientador "Meet and Code" e parte da equipa SAP Snap!', + 'duration' => '30-60 minutos', + 'purposes' => [ + 'Conhecer a programação com um projeto simples, mas expressivo.', + 'Aprender que a programação pode ser artística e levar a resultados bonitos.', + 'Tornar o outono mais brilhante com flores coloridas e a Semana Europeia da Programação.', + 'Mostrar a diversidade de flores na Terra.', + 'Contribuir para os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS), especialmente o ODS13 – Alterações climáticas, criando eventos de programação que melhorem a educação sobre as alterações climáticas por meio da sensibilização para este tema.' + ], + 'description' => + 'Desenvolva um programa no Snap! que cultive um campo de flores virtual com diferentes tipos de flores e diferentes números de pétalas.', + 'instructions' => [ + 'Se precisar de inspiração para começar o desafio, veja', + 'este vídeo', + 'ou utilize', + 'este documento', + 'com instruções', + 'Pode concluir o desafio programando um campo de flores virtual no Snap! (ou no Scratch) e publicando uma captura de ecrã ou fotografia do resultado na Internet.', + 'O campo de flores deve conter diferentes tipos de flores com diferentes números de pétalas. Idealmente, as flores são programadas, o que significa que são construídas apondo e virando (ou desenhando e virando) pétalas repetidamente.', + 'Publique uma imagem do seu jardim de flores virtual com #MeetandCode.' + ], + 'materials' => [ + 'Recomendamos a utilização de', + 'no entanto, o projeto também funciona em' + ] + ], 'haunted-house' => [ - 'title' => 'Casa Assombrada em Hedy', - 'author' => - 'Felienne Hermans, Leiden University – Ramon Moorlag, I&I – CodeWeek NL', - 'audience' => 'Professores e educadores', - 'duration' => '1 hora ou 2 horas, dependendo do conhecimento prévio', - 'purposes' => [ - 'Criar uma história interativa sobre uma Casa Assombrada.', - 'Aprender programação com Hedy.' - ], - 'description' => - 'Com Hedy, criará uma história sobre uma Casa Assombrada com elementos interativos. Sempre que o código é executado, é criada uma nova história. A história também pode ser lida em voz alta pelo computador e partilhada na Internet.', - 'instructions' => [ - 'Comece por abrir um navegador e aceda a hedycode.com.', - 'Siga as instruções dos níveis 1-4. Utilize os separadores “Nível” e “Haunted house” (Casa assombrada).', - 'Com a ajuda destes níveis, vamos escrever uma história interativa sobre uma casa assombrada.', - 'Os professores podem encontrar um plano de aula do Hedy', - 'aqui', - 'Pode encontrar uma gravação de Felienne Hermans a apresentar o Hedy', - 'nesta ligação' - ], - 'example' => 'Exemplo de casa assombrada no nível', - 'materials' => ['Hedy em', 'níveis 1 a 4'], -], + 'title' => 'Casa Assombrada em Hedy', + 'author' => + 'Felienne Hermans, Leiden University – Ramon Moorlag, I&I – CodeWeek NL', + 'audience' => 'Professores e educadores', + 'duration' => '1 hora ou 2 horas, dependendo do conhecimento prévio', + 'purposes' => [ + 'Criar uma história interativa sobre uma Casa Assombrada.', + 'Aprender programação com Hedy.' + ], + 'description' => + 'Com Hedy, criará uma história sobre uma Casa Assombrada com elementos interativos. Sempre que o código é executado, é criada uma nova história. A história também pode ser lida em voz alta pelo computador e partilhada na Internet.', + 'instructions' => [ + 'Comece por abrir um navegador e aceda a hedycode.com.', + 'Siga as instruções dos níveis 1-4. Utilize os separadores “Nível” e “Haunted house” (Casa assombrada).', + 'Com a ajuda destes níveis, vamos escrever uma história interativa sobre uma casa assombrada.', + 'Os professores podem encontrar um plano de aula do Hedy', + 'aqui', + 'Pode encontrar uma gravação de Felienne Hermans a apresentar o Hedy', + 'nesta ligação' + ], + 'example' => 'Exemplo de casa assombrada no nível', + 'materials' => ['Hedy em', 'níveis 1 a 4'], + ], 'inclusive-app-design' => [ - 'title' => 'Conceção de aplicação inclusiva', - 'author' => 'Apple Education', - 'duration' => '60 minutos + atividades de extensão facultativas', - 'purposes' => [ - 'Reunir ideias, planear, criar protótipos e partilhar uma ideia de aplicação acessível e compreensível para todos.' - ], - 'description' => - 'As grandes aplicações começam com grandes ideias. Nesta atividade, os alunos apresentarão uma ideia para uma aplicação sobre um tema do seu interesse e descobrirão como criar aplicações tendo em mente a inclusão e a acessibilidade.', - 'instructions' => [ - 'Encontrará todas as instruções nesta hiperligação', - 'Com este plano de aula de uma hora, os educadores podem orientar os alunos para', - 'Aprenderem sobre a conceção de aplicações inclusivas', + 'title' => 'Conceção de aplicação inclusiva', + 'author' => 'Apple Education', + 'duration' => '60 minutos + atividades de extensão facultativas', + 'purposes' => [ + 'Reunir ideias, planear, criar protótipos e partilhar uma ideia de aplicação acessível e compreensível para todos.' + ], + 'description' => + 'As grandes aplicações começam com grandes ideias. Nesta atividade, os alunos apresentarão uma ideia para uma aplicação sobre um tema do seu interesse e descobrirão como criar aplicações tendo em mente a inclusão e a acessibilidade.', + 'instructions' => [ + 'Encontrará todas as instruções nesta hiperligação', + 'Com este plano de aula de uma hora, os educadores podem orientar os alunos para', + 'Aprenderem sobre a conceção de aplicações inclusivas', 'Debaterem temas do seu interesse até terem uma ideia para uma aplicação', 'Descreverem as suas ideias e planearem as atividades do utilizador', 'Criarem um protótipo da sua aplicação no Keynote', @@ -451,7 +451,7 @@ 'O tutorial pode ser encontrado aqui', 'Este tutorial está disponível em mais de 25 idiomas' ], - ], + ], 'build-calliope' => [ 'title' => 'Criar o seu próprio treinador de fitness Calliope mini', 'author' => 'Amazon Future Engineer | Iniciativa Meet and Code. Calliope gGmbH', @@ -480,6 +480,385 @@ ], ] + , + 'common' => [ + 'share' => 'Partilha a hiperligação ou o código QR do teu projeto no Instagram ou Facebook, adiciona a hashtag #CodeWeekChallenge e menciona @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Professores e educadores', + 'Alunos do primeiro e segundo ciclos do ensino básico (dos 6 aos 12 anos de idade)', + 'Alunos do terceiro ciclo do ensino básico (dos 12 aos 16 anos de idade)', + 'Alunos do ensino secundário (dos 16 aos 18 anos de idade)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Codifica um dado para ser lançado', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Codifica enigmas interativos', + 'Codificar uma simulação de um objeto em movimento aleatório a utilizar se o objeto real não estiver disponível' + ], + 'description' => + 'Neste desafio, vais codificar um dado para ser lançado aleatoriamente através de um comando teu. Podes escolher qualquer tipo de dado com o número de faces que quiseres, como os usados em jogos de representação de papéis, e podes também acrescentar sons.', + 'instructions' => [ + 'Inicia sessão no Scratch', + 'Escolhe um cenário', + 'Cria o teu ator do dado ou procura um na Internet e carrega-o para o teu programa', + 'Cria tantos trajes para o ator quantas as faces do dado escolhido, cada um deles com um número diferente', + 'Escolhe como queres que o dado comece a rolar (ao pressionar uma tecla do teclado, ao clicar no ator, etc.) e escreve o código', + 'Programa o ator para mudar de traje aleatoriamente no final do lançamento', + 'Adiciona efeitos sonoros', + ], + 'example' => 'Lançar um dado D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Personal trainer com micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Programar o micro:bit para utilizar o sinal sonoro e o painel de leds', + 'Criar um dispositivo pessoal para controlar a tua atividade física', + 'Programar o micro:bit para melhorar a tua saúde através do desporto', + ], + 'description' => + 'Este desafio permite programar o teu micro:bit para controlar os tempos de repetição dos exercícios físicos combinados com o tempo de descanso . Controlarás a tua atividade física na escola, em casa ou no parque . ' + , + 'instructions' => [ + 'Quando A + B, cria um temporizador de contagem decrescente de 3 segundos com um som de nota musical a cada segundo e apresenta a palavra GO!', + 'Durante o primeiro exercício, apresenta um quadrado de 2x2 a piscar durante 20 segundos . De seguida, toca um som e mantém o quadrado fixo . Durante o tempo restante, deve ser apresentada outra imagem a piscar durante 10 segundos . Quando terminar, toca um som . ', + 'Em seguida, repete a mesma ação, mas apresenta um painel de 3x3 durante o tempo do exercício . Repete estas ações até que seja apresentado o painel de 5x5 . ', + ], + 'duration' => '30-40 minutos' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Criar uma espiral', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Aprender e praticar o loop e as variáveis . ', + 'Aumentar a criatividade na codificação'], + 'description' => 'Neste desafio, vais escrever um projeto com o Scratch para criar uma espiral, utilizando os blocos de canetas, um loop e uma variável . ', + + 'instructions' => [ + 'Os blocos de canetas', + 'Cria um novo projeto e dá-lhe o nome Espiral', + 'Clica no ícone roxo «Adicionar extensão» no canto inferior esquerdo da janela', + 'Seleciona «caneta»: os blocos de canetas estão agora disponíveis para o teu projeto!', + 'Para iniciar o teu projeto, arrasta e larga o bloco «quando alguém clicar em bandeira verde»', + 'Tens de começar com uma página em branco: dentro dos blocos de canetas, adiciona o bloco «apagar tudo»:', + 'Queres começar a desenhar no centro do palco, o que significa que o teu ator tem de ir para o centro do palco(0, 0):', + 'O teu ator pode mover-se sem desenhar, ou mover-se e desenhar:', + 'quando quiseres desenhar, podes utilizar o bloco de baixar a caneta', + 'quando não quiseres desenhar, podes utilizar o bloco de levantar a caneta', + 'Agora, queres desenhar!Acrescenta o bloco «baixa a tua caneta»:', + 'O hexágono', + 'Adiciona os blocos abaixo ao teu projeto:', + 'Agora já tens um sexto do teu hexágono . Tens de repetir esta sequência 6 vezes:', + 'A espiral', + 'Para criar uma espiral, é necessário adicionar 2 ao comprimento de cada lado seguinte . ', + 'Para o efeito, utilizarás < strong>variável . ', + 'Nos blocos de variáveis, clica em «Criar uma variável', + 'Atribui-lhe o nome comprimento e clica em OK:', + 'A espiral vai crescer, por isso é preciso começar devagar: define o primeiro comprimento para 10 e insere este bloco antes do anel . ', + 'Insere a variável «comprimento» no bloco «mover ... passos»', + 'Para que a espiral cresça, também é necessário que o comprimento aumente em cada anel: adiciona o bloco abaixo no final do anel:', + 'Aqui está o teu projeto atual:', + 'Uma bela espiral', + 'Desenhaste uma espiral!Para que não pare, substitui o anel «repete 6 vezes» pelo anel «repetepara sempre»:', + 'Para desenhares uma espiral colorida, adiciona o seguinte bloco no anel:', + 'Quando recomeçares, o ator desenha uma linha não desejada . Para o evitar, adiciona um bloco «levanta a tua caneta» no início do projeto . ', + 'Eis o teu projeto final:', + 'Parabéns!Criaste uma bela espiral!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Cria e joga contra a IA-Jogo de Pedra, Papel, Tesoura', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'compreender como funciona o ciclo de aprendizagem automática . ', + 'construir um modelo de aprendizagem automática utilizando a Teachable Machine', + 'conhecer a ferramenta Pictoblox e importar o modelo criado para o projeto', + 'definir o cenário e as personagens, criar e iniciar variáveis no Pictoblox', + 'iniciar o jogo, identificar os movimentos dos jogadores, programar movimentos aleatórios da IA', + 'criar e testar um jogo que envolve a inteligência artificial como oponente num jogo de Pedra, Papel, Tesoura . ' + + ], + 'description' => 'Iremos criar um modelo utilizando a Teachable Machine a partir de imagens utilizando três classes: Pedra, Papel e Tesoura . O modelo será carregado no Pictoblox e utilizado para criar um jogo que podemos jogar contra a IA . ', + 'duration' => '90 minutos', + 'instructions' => [ + 'Cria um novo projeto de imagem na Teachable machine com 3 classes chamadas Pedra, Papel e Tesoura . Para cada classe, tira com a câmara pelo menos 400 fotografias . Certifica-te de que tens um fundo claro . Treina e exporta o modelo . Carrega o modelo e copia a hiperligação . ', + 'Cria uma conta gratuita no sítio Web do Pictoblox . Adiciona uma extensão de aprendizagem automática e carrega um modelo . Define o palco, as variáveis e os atores . Inicia o jogo, identifica os movimentos do jogador e os movimentos da IA e quem ganha a ronda . ', + 'Treina os dados para o jogo.', + 'Testa o modelo.', + 'Exportar o modelo.', + 'Adiciona a extensão de aprendizagem automática e carrega o modelo.', + 'Define o palco, as variáveis e o ator.', + 'Inicia o jogo.', + 'Identifica os Movimentos do Jogador.', + 'Define Movimentos aleatórios da IA.', + 'Transmite movimentos aleatórios da IA.', + 'Faz três blocos. Quem ganha a ronda? ', + 'Verifica se o jogador ganha a ronda', + 'Verifica se a IA ganha a ronda.', + 'Verifica se a ronda é um empate.', + 'Blocos de programas.', + 'Ator Pedra, Papel e Tesoura', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Desenho aéreo com IA', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'escrever um programa que utilize a extensão de deteção do corpo humano para reconhecer o movimento dos dedos em frente à câmara.', + 'programar com blocos simples em poucas linhas de código.', + 'ver um exemplo de utilização da IA' + ], + 'description' => 'Criação de um programa que permite ao utilizador desenhar no ar com a mão (dedo indicador) em frente à câmara e tudo o que desenha é automaticamente apresentado no palco do Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Cria uma conta no Pictoblox', + 'segue as instruções visuais para:', + 'adiciona extensões de Deteção do corpo humano e Caneta;', + 'define o cenário e adiciona o ator (Lápis) e outros atores para: Baixar a Caneta, Levantar a Caneta, Apagar tudo; ', + 'escreve um código para que o ator Lápis siga o dedo', + 'escreve um código para os botões: Levantar a Caneta, Baixar a Caneta e Apagar tudo e também para a Caneta', + 'Agora podes fazer os teus próprios desenhos e brincar com diferentes cores e tamanhos de caneta.', + ], + 'materials' => [ + 'Um computador portátil ou um computador com uma câmara', + 'A última versão do PictoBlox descarregada (recomendado) ou o Pictoblox em linha (gratuito)', + 'Conta Pictoblox (gratuita)', + 'Boa ligação à Internet' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Aprender conceitos básicos de aprendizagem automática e reconhecimento de texto.', + 'Compreender o papel das emoções na comunicação.', + 'Utilizar código para criar diálogos entre o chatbot e um utilizador.', + 'Compreender como os computadores podem reconhecer tónicas emocionais através da análise de textos e responder em conformidade.' + ], + 'description' => [ + 'Criar um Bot Emocional no Scratch que possa mostrar uma cara feliz para mensagens positivas (se lhe dissermos coisas simpáticas), uma cara zangada para mensagens negativas (se lhe dissermos coisas más) e uma cara confusa se a mensagem não for especificada.', + 'O nosso Emobot Kliki reconhece elogios e insultos, por isso vamos ver como os computadores podem ser treinados para reconhecer a tónica emocional.', + ], + 'instructions' => [ + 'Para começar, programa uma lista de regras sobre o que é bom ou simpático e o que é mau ou mesquinho.', + 'Inicia sessão em https://machinelearningforkids.co.uk/ ou criar uma nova conta.', + 'Cria um novo modelo de aprendizagem automática adicionando 3 novas etiquetas, a primeira chamada "simpática", a segunda chamada "má" e, facultativamente, se quiseres reconhecer o teu nome, cria uma terceira etiqueta chamada «nome».', + 'Treina o novo modelo de aprendizagem automática, testa-o e utiliza-o para criar o Emobot no Scratch.', + 'Lança o editor Scratch 3, apaga o ator do gato, insere 3 novos atores criados pelo Microsoft Bing Image Creator (animação de computador feliz, zangada e inseguro) ou cria um novo ator clicando no ícone Pintar, desenhando três cópias do traje para a cara feliz, zangada e insegura.', + 'Clica no separador «Código» e introduz o seguinte guião.'] + , + 'example' => [ + 'Partilha o teu Emobot Kliki com os teus amigos e aprende mais sobre IA e as emoções!', + 'Em vez de uma animação de computador, podes tentar algo diferente, como um animal. \'Em vez de emoções de simpatia ou antipatia, podes treinar a personagem para reconhecer outros tipos de mensagens . ', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Criar magia com gestos de mão de IA', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Cultivar as competências de programação dos alunos, permitindo-lhes utilizar comandos básicos . ', + 'Desenvolver competências de raciocínio algorítmico através da decomposição de tarefas complexas em etapas gerenciáveis . ', + 'Incentivar a resolução criativa de problemas para encontrar aplicações únicas dos gestos das mãos para desenhar e escrever . ', + 'Promover a compreensão dos conceitos de IA, nomeadamente a forma como a IA permite que os computadores reconheçam e interpretem os gestos das mãos . ', + 'Sensibilizar para a importância da tecnologia para as pessoas com deficiência . ', + 'Promover a resolução colaborativa de problemas e o trabalho de equipa entre os alunos enquanto trabalham em conjunto para melhorar os seus programas de gestos com as mãos . ', + 'Ligar as competências de programação e de pensamento computacional a aplicações do mundo real, realçando o impacto significativo da tecnologia na vida das pessoas e alinhando-se com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável(ODS) . ' + ], + 'duration' => [ + '90 min . para alunos 10-12', + '45 min . para alunos 12-15' + ], + 'description' => 'Criar um programa baseado em blocos Scratch utilizando a extensão AI «Corpo Humano» de uma forma criativa e cativante, a fim de desenhar num ecrã sem necessidade de um rato tradicional ou de um ecrã tátil . ', + 'instructions' => [ + "Liga-te a https://ai.thestempedia.com e cria uma conta de professor e alunos.", + "Importa as as extensões 'Deteção do corpo humano', 'Caneta', 'Texto para voz'.", + "Adiciona o ator 'Lápis' da biblioteca e cria 7 atores ('escrever', 'limpar', 'preto', 'vermelho', 'azul', 'verde', 'cor-de-rosa').", + "Escreve comandos para verificar o que acontece quando o ator 'lápis 'toca num dos outros atores.", + "Escreve comandos para permitir que a câmara reconheça a pose da mão e mova o lápis para as coordenadas x e y do teu dedo indicador.", + "Muda de traje no fim da rotação.", + "Adiciona efeitos sonoros", + ], + 'materials' => [ + 'Plataforma de programação https://ai.thestempedia.com (gratuita)', + 'conta de professor (gratuita)', + 'conta de aluno (gratuita)', + 'Computadores com câmara', + 'Ligação à Internet', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Um círculo de pontos', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Escrever código para desenhar uma linha de pontos.', + 'Escrever código para desenhar uma linha de traços.', + 'Escrever código para desenhar um círculo.', + 'Escrever código para desenhar um círculo de pontos (traços).', + ], + 'description' => 'Desenhar um círculo a partir de pontos ou traços.', + 'duration' => '40 minutos', + 'instructions' => [ + 'Constrói um bloco de pontos.', + 'Constrói um bloco de traços.', + 'Constrói um círculo a partir de um ponto.', + 'Constrói um círculo a partir de um traço.', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Cria uma sala de fuga de programação', + 'author' => 'Stefania Altieri e Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Ensinar/aprender e refletir sobre conceitos de programação.', + 'Utilizar ferramentas de programação simples.', + 'Desenvolver o pensamento computacional e a resolução de problemas.' + ], 'description' => [ + 'Criar uma experiência de programação de fuga como esta:', + 'Pode usar o google form, o genially, o google presentation, qualquer ferramenta para criar uma narrativa baseada em programação ;).' + + ], + 'duration' => '90 minutos', + 'instructions' => + 'Pode dividir os seus alunos em pequenos grupos, eles podem jogar e depois criar outro desafio com o modelo: ' + , + + 'materials' => [ + 'Pode ser utilizada qualquer ferramenta (plataforma Google e Microsoft para criar e partilhar documentos, apresentações e folhas). Qualquer construção, ferramenta ou personagem no domínio da programação ligado às TIC e à programação.' + ], + 'example' => [ + 'Algumas personagens que tiveram um papel muito importante na história das TIC e conceitos básicos de codificação e programação são introduzidos através do jogo. Esta é a melhor forma de aprender e de participar ativamente. Este jogo pode ser jogado em equipas ou individualmente, como um desafio ou concurso. Os alunos podem depois criar algo semelhante e desenvolver competências como a criatividade e as competências de programação.', + 'Trata-se de um recurso muito prático para ser reutilizado e facilmente recriado. Os formulários Google são uma das ferramentas possíveis. Também pode utilizar o Google slides, o Genial.ly ou o Emaze ou qualquer outra ferramenta para criar histórias de encruzilhada e as suas próprias aventuras.', + 'O desafio da fuga está dividido em sessões. Se adivinharem, podem avançar. Os alunos têm de criar os questionários de programação', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Deixem a cobra fugir', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Programar o movimento da cobra no seu próprio micro:bit.', + 'Definir a posição e o tempo corretos para a animação das articulações.' + ], + 'description' => 'Os alunos devem escrever códigos para orientar a cobra através de micro:bits próximos uns dos outros. Tal tem de ser feito de forma a parecer que a cobra está a fugir de um micro:bit para o outro.', + 'duration' => '30 minutos', + 'instructions' => [ + 'Desenha um trilho que atravesse vários micro:bits próximos entre si(por exemplo, formando um quadrado de 2x2).', + 'Escreve os códigos de como uma serpente se move ao longo de um trilho . ', + 'Trabalha no teu próprio dispositivo, depois junta-os e executa o código . ', + 'Considera o momento e a colocação: Se a serpente sair de um micro:bit, aparecerá no micro:bit seguinte . ', + 'Outros desafios: Com o micro:bit v2, reproduz música até que a cobra saia do dispositivo . ', + 'Desenha a cobra alterando o brilho dos LED . ', + 'Tenta usar mais tempo, ou mais cobras . ' + ], + 'example' => [ + 'Este é um exemplo para uma cobra de 6 píxeis de comprimento com 4 micro:bits formando um quadrado de 2x2: ', + 'Programa o micro:bit inicial(o professor pode fazê-lo)', + 'Todos os códigos são iniciados por este micro:bit, que envia um sinal de rádio para outros micro:bits quando o botão A é premido . ', + 'Programar o movimento das cobras', + 'Cada micro:bit deve estar no mesmo grupo de rádio que o micro:bit inicial . ', + 'Todas as animações começam quando o sinal de rádio é recebido . ', + 'A animação do primeiro microbit é imediatamente visível, as outras esperam até que a cobra lá chegue . ', + 'O tempo entre as duas fases determina a velocidade da cobra . ', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits(para cada aluno, se possível)', + 'portátil ou computador para o editor makecode . microbit . org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrar uma anedota com o bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Criar um pequeno jogo em que o utilizador encontra a resposta a uma pergunta com piada . ', + 'description' => 'Os alunos criam um jogo em que o utilizador encontra a resposta a uma pergunta com piada quando a figura atinge um objeto no campo de jogo . Os alunos utilizam as funcionalidades básicas do bitsy para completar o desafio . ', + 'instructions' => [ + 'Pensa numa pergunta com piada . Usa o bitsy e inicia um novo projeto . Vais precisar de:', + 'um avatar-um ator que se pode movimentar', + 'Um gato branco sobre um fundo roxo', + 'Descrição gerada automaticamente', + 'um objeto ao qual o teu avatar tem de se dirigir', + 'uma sala-o fundo do teu programa', + 'duas mensagens: uma pergunta e uma resposta', + 'O jogo acabado pode ser descarregado como um ficheiro html . ' + ], + 'example' => 'Neste sítio Web, podes ver um exemplo de uma piada e existe uma ligação para um quadro branco digital:', + 'materials' => 'O bitsy funciona num browser' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplicação que conta em várias línguas', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Aprender a criar uma aplicação simples . ', + 'Aprender a programar através de blocos . ', + 'Aprender a adicionar etiquetas, botões, imagens, sensores e media . ', + 'Aprender a organizar elementos no ecrã de uma aplicação . ' + ], + 'description' => 'A aplicação permite-te contar em várias línguas ao premir um botão . Sempre que o utilizador abana o smartphone, a contagem volta a zero . O desafio é acrescentar outra língua . ', + 'instructions' => [ + 'Para completar o desafio, é necessário definir a outra língua em que pretendes que a aplicação conte . ', + 'Em seguida, tens de descarregar da Internet(por exemplo, do Pixabay ou do Unsplash) a bandeira desse país e carregá-la para a plataforma MIT APP Inventor através do elemento chamado flag, na propriedade Picture . ', + 'A seguir, deves descobrir como se escreve o nome do país em inglês e como se diz «sair» e «prime aqui» na língua desse país . ', + 'Por fim, é necessário adicionar os blocos necessários para que a aplicação funcione na nova língua . ', + ], + 'materials' => [ + 'Para desenvolver uma aplicação é necessário um computador ou um portátil com acesso à Internet . ', + 'Criar uma conta na plataforma MIT APP Inventor, acessível através do endereço https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'É também necessário instalar a aplicação MIT AI2 Companion no smartphone para testar a aplicação desenvolvida.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programar com arte através da narração de estórias', + 'author' => 'Maria Tsapara e Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Cultivar as competências de observação, interpretação e questionamento através do envolvimento com a arte.', + 'Ser criativo e colaborar com os outros em prol de um objetivo comum', + 'Criar um algoritmo para recontar a estória.', + ], + 'description' => 'Neste desafio, os alunos inspiram-se numa obra de arte, criam uma estória e ilustram-na. Em seguida, tentarão recontar a estória utilizando um kit robótico programável/ou como atividade não ligada à corrente.', + 'materials' => [ + 'Esta atividade pode ser implementada como uma atividade não ligada à corrente ou utilizando um robô educativo programável, como o beebot/bluebot/robô rato.', + 'cartões de setas beebot ou cartões de setas para a atividade não ligada à corrente', + 'em grego', + 'Para saber mais sobre a Caixa de Ferramentas da Rotina de Pensamento do Projeto Zero, pode visitar' + + ], + 'example' => [ + 'O professor trabalha com os alunos para modelar a forma de conceber um algoritmo com os cartões que fornecerão instruções para que o Bee-Bot ou outro robô chegue ao primeiro evento da estória no tabuleiro. Os alunos trabalham em equipas de 3-4 para criar um algoritmo para que o robô passe à sequência seguinte. Os alunos testam os seus algoritmos no tabuleiro da turma e depuram-nos, se necessário.', + 'Continuam a passar pelo maior número possível de acontecimentos da estória', + 'Esta atividade também pode ser implementada como uma atividade não ligada à corrente.', + 'Uma criança é o robô-outra criança é o programador. O programador cria um percurso algorítmico utilizando os cartões com setas para ajudar o robô a passar de uma imagem para outra e a recontar a estória. Cada vez que o robô se encontra numa imagem, é-lhe pedido que conte uma parte da estória.', + ], + 'instructions' => [ + 'O professor pede aos alunos que observem uma pintura/fotografia.', + 'Utilizam a rotina de pensamento «Princípio, Meio, Fim» (Projeto Zero da Escola de Harvard) para criar uma estória.', + 'O professor pergunta-lhes: «Se esta obra de arte é o início/meio/fim de uma estória, o que poderá acontecer a seguir/antes/no fim?', + 'Os alunos ilustram os acontecimentos da estória.', + 'Os alunos recordam a estória e colocam os acontecimentos na grelha. Utilizando cartões com setas, criam um algoritmo que ajuda o beebot a recontar a estória.' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Codificação e programação com o LegoBoost-extensão Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'construir modelos utilizando o LegoBoost.', + 'desenvolver competências de programação em Scratch.', + 'programar robots através de comandos que vão desde simples a complexos.' + ], + 'description' => 'Neste desafio, os alunos utilizarão a extensão Scratch-LegoBoost e introduzirão códigos na aplicação para que os robôs avancem, recuem, evitem obstáculos e executem comandos de voz.', + 'duration' => '120 minutos', + 'instructions' => [ + 'Inicia sessão na aplicação Scratch.mit.edu.', + 'Inicia o Scratch Link e ativa o Bluetooth no computador portátil.', + 'Clica em Adicionar extensão no Scratch e escolhe LegoBoost.', + 'Adiciona uma imagem sobre a Semana Europeia da Programação.', + 'Define os dois motores AB para ON e, quando encontrar um obstáculo vermelho, para OFF.', + 'Na cor verde, o motor A está definido para ON, na cor preta, o motor B está ON.', + 'Serão colocados obstáculos verdes, vermelhos e pretos num percurso.', + 'Adiciona comandos de movimento e viragem a partir de setas e de conversão de texto em voz quando se encontra um obstáculo', + 'Testa-o!' + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/ro/challenges-content.php b/resources/lang/ro/challenges-content.php index 7c0ca23dd..7a4e97cf5 100644 --- a/resources/lang/ro/challenges-content.php +++ b/resources/lang/ro/challenges-content.php @@ -40,7 +40,7 @@ 'Desenați un obiect și decideți care părți vor fi iluminate (de exemplu, stelele).', 'Găuriți foaia cu un creion și introduceți un autocolant cu led în fiecare parte iluminată. ', 'Desenați un cerc în locul în care veți așeza bateria tip pastilă.', - 'Desenați un traseu + și un traseu - pe cealaltă parte a foii. Asigurați-vă că segmentul mai lung al autocolantului cu circuit cu led este conectat la fața „+” a bateriei, iar segmentul mai scurt, la fața „-” a bateriei.', + 'Desenați un traseu + și un traseu-pe cealaltă parte a foii. Asigurați-vă că segmentul mai lung al autocolantului cu circuit cu led este conectat la fața „+” a bateriei, iar segmentul mai scurt, la fața „-” a bateriei.', 'Aplicați banda de cupru pe trasee.', 'Faceți un pliu astfel încât ledul să lumineze când foaia acoperă bateria. Puteți folosi o agrafă de hârtie pentru a asigura un contact bun cu banda de cupru.', 'Fotografiați circuitul de hârtie pe care l-ați realizat și distribuiți-l pe Instagram, explicând de ce considerați că merită să participați la această inițiativă. ' @@ -481,5 +481,384 @@ ] + , + 'common' => [ + 'share' => 'Partajează linkul sau codul QR al proiectului tău pe Instagram sau Facebook, adaugă hashtagul #CodeWeekChallenge și menționează @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Profesori și cadre didactice', + 'Elevi din învățământul primar (6-12 ani)', + 'Elevi de gimnaziu (12-16 ani)', + 'Elevi de liceu (16-18 ani)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programează un joc de zaruri', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programează ghicitori interactive', + 'Pentru a programa o simulare a unui obiect care se deplasează aleatoriu, pentru a fi utilizat în cazul în care obiectul real nu este disponibil', + ], + 'description' => + 'În această probă vei programa un zar care va fi aruncat la întâmplare, la comanda ta. Poți alege orice tip de zar cu numărul de fețe pe care îl dorești, precum cele folosite în jocurile pe roluri și poți adăuga și sunete. ', + 'instructions' => [ + 'Conectează-te la Scratch', + 'Alege un fundal', + 'Creează elementul grafic sprite al zarurilor sau caută unul pe internet și încarcă-l în programul tău', + 'Crează un număr de „costume” pentru elementul grafic sprite egal cu numărul de fețe ale zarurilor alese, fiecare dintre ele afișând un număr diferit', + 'Alege cum se vor rostogoli zarurile (apăsând o tastă, făcând clic pe elementul grafic sprite etc.) și scrie codul', + 'Programează elementul grafic sprite pentru a schimba aleatoriu „costumul” la sfârșitul aruncării', + 'Adaugă efecte sonore', + ], + 'example' => 'Aruncă un zar cu 20 de fețe' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Antrenor personal cu micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Pentru a programa micro:bit cu scopul de a utiliza soneria și panoul cu leduri', + 'Pentru a crea un dispozitiv personal care să-ți urmărească activitatea fizică', + 'Pentru a programa micro:bit cu scopul de a-ți îmbunătăți sănătatea prin sport', + ], + 'description' => + 'Această provocare îți permite să îți programezi micro:bit-ul pentru a controla timpii de repetiție ai exercițiilor fizice împreună cu timpul de odihnă. Vei urmări activitatea ta fizică la școală, acasă sau în parc.' + , + 'instructions' => [ + 'Când A+B, creează un cronometru cu numărătoare inversă de 3 secunde cu un sunet de notă muzicală la fiecare secundă și afișează cuvântul GO!', + 'În timpul primului exercițiu, afișează un pătrat 2x2 care se aprinde intermitent timp de 20 de secunde. Apoi redă un sunet și menține pătratul fix. În timpul rămas, trebuie să fie afișată o altă imagine care se aprinde intermitent timp de 10 secunde. La final, se va reda un sunet.', + 'Apoi repetă aceeași acțiune, dar afișează un panou 3x3 pentru durata exercițiului. Repetă aceste acțiuni până când este afișat panoul 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 de minute' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Creează o spirală', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Pentru a învăța și a exersa bucla și variabilele.', + 'Pentru a spori creativitatea în programare.'], + 'description' => 'În această probă vei scrie un proiect cu Scratch pentru a crea o spirală, folosind blocurile stilou, o buclă și o variabilă.', + + 'instructions' => [ + 'Blocurile stilou', + 'Crează un nou proiect și numește-l Spirală.', + 'Fă clic pe pictograma mov „Add extension” (Adaugă o extensie) din partea stângă jos a ferestrei', + 'Selectează stiloul: blocurile stilou sunt acum disponibile pentru proiectul tău!', + 'Pentru a începe proiectul, glisează și fixează blocul „când se face clic pe steagul verde”:', + 'Trebuie să începi cu o pagină albă: în cadrul blocurilor stilou, adaugă blocul „erase all” (șterge tot):', + 'Trebuie să desenezi în centrul scenei, ceea ce înseamnă că elementul tău grafic sprite va trebui plasat în centrul scenei (0,0):', + 'Elementul grafic sprite se poate mișca fără a desena, sau se poate mișca și desena:', + 'când vrei să deseneze, poți folosi blocul stilou în jos', + 'când nu vrei acest lucru, poți folosi blocul stilou în sus', + 'Acum trebuie să desenezi! Adaugă blocul „stilou în jos”:', + 'Hexagonul', + 'Adaugă blocurile de mai jos la proiectul tău:', + 'Acum ai o șesime din hexagonul tău. Trebuie să repeți această secvență de 6 ori:', + 'Spirala', + 'Pentru a crea o spirală, va trebui să adaugi 2 la lungimea fiecărei laturi următoare.', + 'Pentru a face acest lucru, vei folosi o variabilă .>', + 'În blocurile de variabile, fă clic pe „Make a Variable” (Fă o variabilă)', + 'Numește-o lungime, apoi fă clic pe OK:', + 'Spirala va crește; va trebui să începi cu o lungime mică: setează prima lungime la 10 și introdu acest bloc înainte de buclă.', + 'Introdu variabila „length” (lungime) în blocul „move ... steps” (mutare... pași)', + 'Pentru ca spirala să crească, trebuie, de asemenea, ca lungimea să crească în fiecare buclă: adaugă blocul de mai jos la sfârșitul buclei:', + 'Iată proiectul tău actual:', + 'O spirală frumoasă', + 'Ai desenat o spirală! Pentru ca aceasta să continue la nesfârșit, înlocuiește bucla „repeat 6” (repetă 6) cu bucla „forever”: (mereu)', + 'Pentru a desena o spirală colorată, adaugă următorul bloc în buclă:', + 'Când o iei de la capăt, elementul grafic sprite desenează o linie nedorită. Pentru a preveni acest lucru, adaugă un bloc „stilou în sus” la începutul proiectului.', + 'Iată proiectul tău final:', + 'Felicitări! Ai creat o spirală minunată!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Creează și joacă-te cu IA-Jocul piatră, foarfecă, hârtie', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'pentru a înțelege cum funcționează ciclul de învățare automată.', + 'pentru a construi un model de învățare automată folosind Teachable Machine', + 'pentru a te familiariza cu instrumentul Pictoblox și a importa modelul creat în proiect', + 'pentru a stabili scena și personajele, creează și inițializează variabile în Pictoblox', + 'pentru a inițializa jocul, a identifica mișcările jucătorilor, a programa mișcări aleatorii ale IA', + 'pentru a crea și testa un joc care implică inteligența artificială ca adversar într-un joc de piatră, hârtie, foarfecă.' + + ], + 'description' => 'Vom crea un model folosind Teachable Machine din imagini folosind trei clase: piatră, foarfecă și hârtie. Modelul va fi încărcat în Pictoblox și folosit pentru a crea un joc pe care îl putem juca împotriva IA.', + 'duration' => '90 de minute', + 'instructions' => [ + 'Creează un nou proiect de imagine pe Teachable machine cu 3 clase numite piatră, hârtie și foarfecă. Pentru fiecare clasă, fotografiază cu aparatul foto cel puțin 400 de imagini. Asigură-te că ai un fundal clar. Antrenează și exportă modelul. Încarcă modelul și copiază linkul.', + 'Creează un cont gratuit pe site-ul Pictoblox. Adaugă o extensie Machine Learning și încarcă un model. Stabilește scena, variabilele și elementele grafice sprite. Inițializează jocul, identifică mutările jucătorilor și mutările IA și cine câștigă runda.', + 'Antrenează datele pentru joc.', + 'Testarea modelului.', + 'Exportă modelul.', + 'Adaugă extensia Machine Learning și încarcă modelul.', + 'Stabilește scena, variabilele și elementul grafic sprite.', + 'Inițializează jocul.', + 'Identifică mutările jucătorului.', + 'Stabilește mișcări IA aleatorii.', + 'Transmite mișcări IA aleatorii.', + 'Realizează trei blocuri. Cine câștigă runda? ', + 'Verifică dacă jucătorul câștigă runda.', + 'Verifică dacă IA câștigă runda.', + 'Verifică dacă este egalitate.', + 'Programează blocurile.', + 'Elementul grafic sprite pentru piatră hârtie foarfecă', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Desen în aer cu IA', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'pentru a scrie un program care utilizează extensia de detectare a corpului uman, pentru a recunoaște mișcarea degetelor în fața camerei.', + 'pentru a codifica cu blocuri simple în câteva linii de cod.', + 'pentru a vedea un exemplu de utilizare a IA' + ], + 'description' => 'Crearea unui program care permite utilizatorului să deseneze în aer cu mâna (degetul arătător) în fața camerei și tot ceea ce desenează este afișat automat pe scena Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Creează un cont gratuit pe site-ul Pictoblox', + 'urmează instrucțiunile vizuale pentru:', + 'adaugă extensiile Human Body Detection (detectarea corpului uman) și Pen (stilou);', + 'stabilește scena și adaugă elementul grafic sprite (stilou) și elemente grafice sprite adiționale pentru: Stilou în jos, Stilou în sus, Șterge tot; ', + 'scrie un cod pentru ca elementul grafic sprite Stilou să urmărească degetul', + 'scrie un cod pentru butoanele: Stilou în sus, Stilou în jos și Șterge tot și pentru Stilou', + 'Acum ești gata să creezi propriile desene și să te joci cu diferite culori și dimensiuni ale stiloului.', +], + 'materials' => [ + 'Un laptop sau un computer cu o cameră', + 'Cea mai recentă versiune descărcată de PictoBlox (recomandat) sau Pictoblox online (gratuit)', + 'Cont Pictoblox (gratuit)', + 'Conexiune la internet bună' +] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Pentru a învăța conceptele de bază ale învățării automate și ale recunoașterii textului.', + 'Pentru a înțelege rolul emoțiilor în comunicare.', + 'Pentru a utiliza programarea pentru a crea dialoguri între un chatbot și un utilizator.', + 'Pentru a înțelege modul în care computerele pot recunoaște tonurile emoționale prin analiza textului și să răspundă în consecință.' + ], + 'description' => [ + 'Creează un emobot în Scratch care poate afișa o față fericită pentru mesaje pozitive (dacă îi spui lucruri frumoase), o față nervoasă pentru mesaje negative (dacă îi spui lucruri urâte) și o față confuză dacă mesajul este neclar.', + 'Emobotul nostru Kliki va recunoaște complimentele și insultele, așa că vom vedea cum pot fi antrenate computerele să recunoască tonul emoțional.', + ], + 'instructions' => [ + 'Pentru a începe, programează o listă de reguli pentru ceea ce este drăguț sau amabil și ceea ce este rău sau meschin.', + 'Conectează-te la https://machinelearningforkids.co.uk/ sau creează un cont nou.', + 'Creează un nou model de învățare automată adăugând 3 etichete noi, prima se numește „frumos”, a doua se numește „rău” și, opțional, dacă vrei să-ți recunoască numele, creează o a treia etichetă numită „nume”.', + 'Antrenează noul model de învățare automată, testează-l și folosește-l pentru a crea Emobot în Scratch.', + 'Lansează editorul Scratch 3, șterge elementul grafic sprite cat, inserează 3 elemente grafice sprite noi realizate de Microsoft Bing Image Creator (desene animate pe calculator fericite, furioase și nesigure) sau creează un nou element grafic sprite făcând clic pe pictograma Paint, desenând trei copii ale „costumului” pentru fața fericită, furioasă și nesigură.', + 'Fă clic pe fila „Code” (cod) și introdu următorul script.'] + , + 'example' => [ + 'Partajează Emobot Kliki cu prietenii tăi și învață mai multe despre IA și emoții!', + 'În loc de un desen animat pe calculator poți încerca ceva diferit, cum ar fi un animal. În loc de amabilitate și răutate ai putea antrena personajul să recunoască alte tipuri de mesaje.', + ], + +], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Creează magie cu gesturi de mână IA', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Pentru a dezvolta abilitățile de programare în rândul elevilor, permițându-le să utilizeze comenzi de bază.', + 'Pentru a dezvolta abilități de gândire algoritmică prin defalcarea sarcinilor complexe în etape ușor de gestionat.', + 'Pentru a încuraja rezolvarea creativă a problemelor în ceea ce privește găsirea unor aplicații unice ale gesturilor mâinilor pentru desen și scris.', + 'Pentru a stimula înțelegerea conceptelor de IA, în special a modului în care IA permite computerelor să recunoască și să interpreteze gesturile mâinilor.', + 'Pentru a crește gradul de conștientizare cu privire la importanța tehnologiei pentru persoanele cu dizabilități.', + 'Pentru a promova colaborarea în rezolvarea problemelor și munca în echipă între elevi în timp ce lucrează împreună pentru a-și îmbunătăți programele de gesturi ale mâinilor.', + 'Pentru a conecta abilitățile de programare și de gândire computațională la aplicațiile din lumea reală, punând accentul pe impactul semnificativ al tehnologiei asupra vieții oamenilor și alinierea la Obiectivele de dezvoltare durabilă (ODD).' + ], + 'duration' => [ + '90 min pentru elevi 10-12', + '45 min pentru elevi 12-15' + ], + 'description' => 'Creează un program Scratch bazat pe blocuri folosind extensia IA „Human Body” (corpul uman) într-un mod creativ și atractiv, pentru a desena pe un ecran fără a avea nevoie de un mouse tradițional sau de un ecran tactil.', + 'instructions' => [ + 'Conectează-te la https://ai.thestempedia.com și creează un cont pentru cadru didactic și elevi.', + 'Importă extensiile „Human Body Detection”, „Pen”, „Text to Speech”.', + 'Adaugă elementul grafic sprite „Stilou” din bibliotecă și creează 7 elemente grafice sprite („scrie”, „șterge”, „negru”, „roșu”, „albastru”, „verde”, „roz”).', + 'Scrie comenzi pentru a verifica ce se întâmplă atunci când elementul grafic sprite „stilou” atinge una dintre celelalte entități grafice.', + 'Scrie comenzi care să permită camerei să recunoască poziția mâinii și să mute stiloul la coordonatele x și y ale degetului arătător.', + 'Schimbă costumele la sfârșitul aruncării', + 'Adaugă efecte sonore.', + ], + 'materials' => [ + 'Programarea platformei https://ai.thestempedia.com (gratuit)', + 'cont cadru didactic (gratuit)', + 'cont elev (gratuit)', + 'Calculatoare cu cameră', + 'Conexiune la internet', + ] +], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Un cerc de puncte', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Pentru a scrie cod pentru a desena o linie de puncte.', + 'Pentru a scrie cod pentru a desena o linie de liniuțe.', + 'Pentru a scrie cod pentru a desena un cerc.', + 'Scrie cod pentru a desena un cerc de puncte (liniuțe).', + ], + 'description' => 'Desenează un cerc format din puncte și liniuțe.', + 'duration' => '40 de minute', + 'instructions' => [ + 'Construirea unui bloc din puncte.', + 'Construirea unui bloc din liniuțe.', + 'Construirea unui cerc din puncte.', + 'Construirea unui cerc din liniuțe.' + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Crearea unei escape room cu ajutorul programării', + 'author' => 'Stefania Altieri ași Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Pentru a preda/învăța și a reflecta asupra conceptelor de programare.', + 'Pentru a utiliza instrumente de programare simple.', + 'Pentru a dezvolta gândirea computațională și abilitățile de rezolvare a problemelor.' + ], 'description' => [ + 'Creează o experiență escape room cu ajutorul programării:', + 'Poți să folosești Google Forms, Genially, Google presentation, orice instrument pentru a spune o poveste bazată pe programare ;).' + + ], + 'duration' => '90 de minute', + 'instructions' => + 'Poți să-ți împarți elevii în grupuri mici, ei se pot juca și apoi pot crea o altă provocare pe baza șablonului: ' + , + + 'materials' => [ + 'Poți să folosești orice instrument (platforma Google și Microsoft pentru a crea și partaja documente, prezentări și foi). Orice construcție de programare, instrument sau caracter legat de TIC și de programare.' + ], + 'example' => [ + 'Anumite personaje care au avut un rol foarte important în istoria TIC și conceptele de bază ale codării și programării, sunt introduse prin joc . Acesta este cel mai bun mod de a învăța și de a participa activ . Acest joc poate fi jucat în echipe sau individual, ca o provocare sau o competiție . Elevii pot crea apoi ceva similar și își pot dezvolta competențe precum creativitatea și abilitățile de programare . ', + 'Aceasta este o resursă foarte practică care poate fi reutilizată și care este ușor de recreat . Google Forms este unul dintre instrumentele posibile . Poți folosi, de asemenea, Google slides, Genial . ly sau Emaze sau orice alt instrument pentru a crea propriile povești și aventuri . ', + 'Provocarea escape room este împărțită în sesiuni . Dacă ghicești, poți să avansezi . Elevii pot să creeze întrebările de programare . ', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Lasă șarpele să fugă', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Pentru a programa mișcarea șarpelui pe propriul micro:bit . ', + 'Pentru a seta amplasarea și sincronizarea corectă pentru animația comună . ' + ], + 'description' => 'Elevii trebuie să scrie coduri pentru a naviga șarpele printr-o serie de micro:biți unul lângă altul . Trebuie făcut astfel încât să pară că șarpele fuge de la un micro:bit la altul . ', + 'duration' => '30 de minute', + 'instructions' => [ + 'Proiectează un traseu care trece prin mai mulți micro:biți unul lângă altul(de exemplu, formând un pătrat 2x2).', + 'Scrie cod pentru un șarpe care se deplasează pe un traseu . ', + 'Lucrează pe propriul tău dispozitiv, apoi pune-le împreună și rulează codul . ', + 'Ia în considerare sincronizarea și amplasarea: Dacă șarpele iese de pe un micro:bit, va apărea pe următorul micro:bit . ', + 'Provocări suplimentare: Cu micro:bit v2, redă muzică până când șarpele părăsește dispozitivul . ', + 'Proiectează șarpele prin schimbarea luminozității LED-urilor . ', + 'Încearcă să-l faci mai lung sau să faci mai mulți șerpi . ' + ], + 'example' => [ + 'Acesta este un exemplu pentru un șarpe lung de 6 pixeli cu 4 micro:biți care formează un pătrat 2x2: ', + 'Programarea micro:bit-ului de pornire(o poate face cadrul didactic)', + 'Toate codurile sunt inițiate de acest micro:bit, care trimite un semnal radio către alți micro:biți atunci când este apăsat butonul A . ', + 'Programarea mișcării șarpelui', + 'Fiecare micro:bit trebuie să fie în același grup radio ca și micro:bitul de pornire . ', + 'Toate animațiile încep atunci când se primește semnalul radio . ', + 'Animația primului microbit este vizibilă imediat, celelalte așteaptă până când șarpele ajunge acolo . ', + 'Timpul dintre cele două faze determină viteza șarpelui . ', + ], 'materials' => [ + 'micro:biți(pentru fiecare elev, dacă este posibil)', + 'laptop sau calculator pentru editorul makecode . microbit . org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrarea unei glume cu bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Pentru a proiecta un mic joc în care utilizatorul găsește răspunsul la o întrebare glumeață . ', + 'description' => 'Elevii proiectează un joc în care utilizatorul găsește răspunsul la o întrebare glumeață atunci când figura lovește un obiect pe câmpul de joc . Elevii folosesc caracteristicile de bază ale lui bitsy pentru a finaliza provocarea . ', + 'instructions' => [ + 'Gândește-te la o întrebare glumeață . Accesează bitsy și începe un proiect nou . Vei avea nevoie de:', + 'un avatar-element grafic sprite pe care îl poți mișca', + 'O pisică albă pe un fundal violet', + 'Descriere generată automat', + 'un obiect la care trebuie să ajungă avatarul tău', + 'o cameră-fundalul programului tău', + 'două mesaje: o întrebare și un răspuns', + 'Jocul finalizat poate fi descărcat ca fișier html . ' + ], + 'example' => 'Pe acest site web poți vedea un exemplu de glumă și există un link către o tablă digitală:', + 'materials' => 'bitsy rulează într-un browser' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplicație care numără în mai multe limbi', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Pentru a învăța cum să creezi o aplicație simplă . ', + 'Pentru a învăța să programezi folosind blocuri . ', + 'Pentru a învăța cum să adaugi etichete, butoane, imagini, senzori și media . ', + 'Pentru a învăța cum să organizezi elemente pe ecranul unei aplicații . ' + ], + 'description' => 'Aplicația îți permite să numeri în mai multe limbi, prin simpla apăsare a unui buton . De fiecare dată când utilizatorul scutură smartphone-ul, numărătoarea revine la zero . Provocarea este să adaugi o altă limbă . ', + 'instructions' => [ + 'Pentru a finaliza provocarea, trebuie să definești cealaltă limbă în care vrei să numere aplicația . ', + 'Apoi trebuie să descarci de pe internet(de exemplu, de pe Pixabay sau Unsplash) steagul acelei țări și să îl încarci pe platforma MIT APP Inventor, prin intermediul elementului numit flag, în proprietatea Picture . ', + 'În continuare ar trebui să afli cum se scrie numele țării în engleză și cum să spui „ieși și apasă-mă” în limba țării respective . ', + 'În cele din urmă, trebuie să adaugi blocurile necesare pentru ca aplicația să funcționeze în noua limbă . ', + ], + 'materials' => [ + 'Pentru a dezvolta o aplicație ai nevoie de un calculator sau de un laptop cu acces la internet . ', + 'Creează un cont pe platforma MIT APP Inventor, accesibilă prin intermediul https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'De asemenea, este necesară instalarea aplicației MIT AI2 Companion pe smartphone, pentru a testa aplicația dezvoltată.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programare cu ajutorul artei prin Storytelling', + 'author' => 'Maria Tsapara și Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Pentru a dezvolta abilitățile de observare, interpretare și sondare prin implicarea în artă.', + 'Pentru a fi creativ și a colabora cu alții pentru un scop comun', + 'Pentru a crea un algoritm pentru a povesti din nou povestea', + ], + 'description' => 'În această provocare, elevii se vor inspira dintr-o lucrare de artă, vor crea o poveste și o vor ilustra. Apoi vor încerca să repovestească povestea folosind un kit robotic programabil/sau în cadrul unei activități fără dispozitive.', + 'materials' => [ + 'Această activitate poate fi implementată ca o activitate fără dispozitive sau prin utilizarea unui robot educațional programabil, cum ar fi robotul beebot/bluebot/mouse.', + 'cartonașe săgeată beebot sau cartonașe săgeată pentru activitatea fără dispozitive', + 'în greacă', + 'Pentru a afla mai multe despre Project Zero\'s Thinking Routine Toolbox(Cutia de instrumente pentru rutina de gândire a Proiectului Zero)' + + ], + 'example' => [ + 'Profesorul lucrează cu elevii pentru a modela modul de proiectare a unui algoritm cu ajutorul cartonașelor cu instrucțiuni pentru ca Bee-Bot sau alt robot să ajungă la primul eveniment din poveste de pe covoraș . Elevii lucrează în echipe de câte 3-4 pentru a proiecta un algoritm pentru ca robotul să se deplaseze la următoarea secvență . Elevii își testează algoritmii pe covorașul clasei și repară erorile, dacă este necesar . ', + 'Continuă să treacă prin cât mai multe evenimente de poveste', + 'Această activitate poate fi implementată și ca o activitate fără dispozitive . ', + 'Un copil este robotul, iar un alt copil este programatorul . Programatorul creează un traseu algoritmic cu ajutorul cartonașelor cu săgeți pentru a ajuta robotul să se deplaseze de la o imagine la alta și să repovestească povestea . De fiecare dată când robotul apare într-o imagine, i se cere să spună o parte din poveste . ', + ], + 'instructions' => [ + 'Profesorul le cere elevilor să privească o pictură / fotografie . ', + 'Ei folosesc rutina de gândire „Început, mijloc, sfârșit”(Proiectul Zero de la Harvard School) pentru a crea o poveste . ', + 'Profesorul îi întreabă: „Dacă această lucrare este începutul / mijlocul / sfârșitul unei povești, ce s-ar putea întâmpla în continuare / înainte / la sfârșit ? ', + 'Elevii ilustrează evenimentele din poveste . ', + 'Elevii își amintesc povestea și pun evenimentele în grilă . Cu ajutorul cartonașelor cu săgeți, ei creează un algoritm care îl ajută pe beebot să spună din nou povestea . ' + ], + ], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Codarea și programarea cu LegoBoost-extensia Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'pentru a construi modele folosind LegoBoost . ', + 'pentru a dezvolta abilități de programare în Scratch . ', + 'pentru a programa roboți folosind comenzi atât simple, cât și complexe . ' + ], + 'description' => 'În această provocare, elevii vor folosi extensia Scratch-LegoBoost și vor introduce coduri în aplicație, pentru ca roboții să se deplaseze înainte, înapoi, să evite obstacole și să dea comenzi vocale . ', + 'duration' => '120 de minute', + 'instructions' => [ + 'Conectează-te la aplicația Scratch . mit . edu . ', + 'Lansează Scratch Link și activează Bluetooth pe laptop . ', + 'Dă clic pe „Add an Extension from Scratch”(adaugă extensie de la Scratch) și alege LegoBoost . ', + 'Adaugă o imagine despre Săptămâna UE a programării . ', + 'Configurează cele două motoare AB ca fiind PORNIT și respectiv OPRIT atunci când întâlnești un obstacol roșu . ', + 'La culoarea verde, motorul A este PORNIT, la culoarea negru motorul B este PORNIT . ', + 'Obstacolele verzi, roșii și negre vor fi incluse pe o rută . ', + 'Adaugă comenzi pentru mișcare și viraje de la săgeți și text-to-speech atunci când întâlnești un obstacol . ', + 'Testează!' + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/rs/challenges-content.php b/resources/lang/rs/challenges-content.php index aeee211ae..e6e3720e0 100644 --- a/resources/lang/rs/challenges-content.php +++ b/resources/lang/rs/challenges-content.php @@ -480,5 +480,383 @@ ], ] +, 'common' => [ + 'share' => 'Podelite vezu ili QR kod vašeg projekta na Instagramu ili Facebooku, dodajte heštag #CodeWeekChallenge i spomenite @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Nastavnici i obrazovni kadar', + 'Učenici osnovne škole (6 do 12 godina)', + 'Učenici viših razreda osnovne i nižih razreda srednje škole (12 to 16 godina)', + 'Učenici viših razreda srednje škole (16 to 18 godina)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programiraj kockicu i baci je', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programirajte interaktivne zagonetke', + 'Za programiranje simulacije objekta koji se nasumično kreće koji će se koristiti ako pravi objekat nije dostupan' + ], + 'description' => + 'U ovom izazovu programiraćete kockicu da se nasumično kotrlja na vašu komandu. Možete da odaberete bilo koji tip kockice sa onoliko stranica koliko želite, kao one koje se koriste u igrama uloga, kao i da dodate zvukove. ', + 'instructions' => [ + 'Prijavite se na Scratch', + 'Odaberite pozadinu', + 'Napravite svoj sprajt za kockicu ili potražite neki na internetu i otpremite ga u svoj program', + 'Napravi onoliko kostima za taj sprajt koliko stranica ima na izabranoj kockici, pri čemu svaka od njih pokazuje drugi broj', + 'Odaberite kako želite da kockica počne da se kotrlja (pritiskom na taster na tastaturi, klikom na sprajt itd.) i napišite kod', + 'Kodirajte sprajt tako da nasumično menja kostim na kraju kotrljanja', + 'Dodajte zvučne efekte', + ], + 'example' => 'Zakotrljajte D-20 kockicu' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Lični trener za micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Za programiranje micro:bita kako biste koristili zujalicu i led tablu', + 'Za kreiranje ličnog uređaja koji će kontrolisati vaše fizičke aktivnosti', + 'Za programiranje micro:bita za poboljšanje vašeg zdravlja pomoću sporta', + ], + 'description' => + 'Ovaj izazov vam omogućava da programirate vaš micro:bit tako da kontroliše vreme ponavljanja fizičkih vežbi u kombinaciji s vremenom za odmor. Pratićete vašu fizičku aktivnost u školi, kod kuće ili u parku.' + , + 'instructions' => [ + 'Kada je A+B, kreirajte tajmer koji odbrojava 3 sekunde sa zvukom muzičke note svake sekunde i prikazuje reč KRENI!', + 'Tokom prve vežbe, prikažite kvadrat dimenzija 2x2 koji treperi u trajanju od 20 sekundi. Zatim reprodukujte zvuk i neka kvadrat prestane da treperi. Tokom preostalog vremena, druga slika koja treperi mora da se prikazuje u trajanju od 10 sekundi. Kada se završi, reprodukujte zvuk.', + 'Zatim ponovite istu radnju, ali prikažite tablu dimenzija 3x3 za vreme za vežbu. Ponavljajte ove radnje sve dok se ne bude prikazana tabla dimenzija 5x5.', + ], + 'duration' => '30-40 minuta' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Napravite spiralu', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Za učenje i vežbanje petlji i promenljivih.', + 'Za poboljšanje kreativnosti u programiranju.'], + 'description' => 'U ovom izazovu napisaćete projekat u Scratch-u za pravljenje spirale, korišćenjem blokova s olovkama, petlju i promenljivu.', + + 'instructions' => [ + 'Blokovi s olovkama', + 'Napravite novi projekat i nazovite ga Spirala.', + 'Kliknite na ljubičastu ikonu „Dodaj proširenje“ na donjoj strani prozora', + 'Izaberite „olovku“: sada možete da koristite blokove s olovkama u svom projektu!', + 'Da biste započeli svoj projekat, prevucite i otpustite blok „kada se klikne na zelenu zastavicu“:', + 'Morate da započnete sa praznom stranicom: unutar blokova s olovkama, dodajte blok „obriši sve“:', + 'Počnite da crtate na sredini pozornice, što znači da vaš sprajt mora da ode do sredine pozornice (0,0):', + 'Vaš sprajt može da se pomera bez crtanja ili možete da ga prevlačite dok crta:', + 'kada poželite da crta, možete da koristite blok za spuštanje olovke', + 'kada to ne želite, možete da iskoristite blok za podizanje olovke', + 'Sada, želite da crtate! Dodajte blok „spuštanje olovke“:', + 'Šestougaonik', + 'Dodajte blokove u nastavku projekta, ispod:', + 'Sada imate jednu šestinu vašeg šestougaonika. \'Morate da 6 puta ponovite ovaj niz radnji:', + 'Spirala', + 'Da biste napravili spiralu, moraćete da dodate 2 dužini svake sledeće strane.', + 'Da biste to uradili, koristićete promenljivu.', + 'U blokovima sa promenljivima, kliknite na Napravi promenljivu', + 'Nazovite je dužina, a zatim kliknite na OK:', + 'Spirala će početi da raste, moraćete da počnete od male veličine: postavite prvu dužinu na 10, pa umetnite ovaj blok pre petlje.', + 'Umetnite promenljivu „dužina“ u blok „pomeri … koraka“', + 'Da bi spirala rasla, moraćete i da imate porast dužine u svakoj petlji: dodajte blok ispod na kraj petlje:', + 'Evo vašeg trenutnog projekta:', + 'Predivna spirala ', + 'Nacrtrali ste spiralu! Da bi se nastavljala u nedogled, zamenite petlju „ponovi 6“ petljom „zauvek“:', + 'Da biste nacrtali spiralu u boji, dodajte sledeći blok u petlju:', + 'Kada počnete iz početka, sprajt crta neželjenu liniju. Da biste to sprečili, dodajte blok „podizanje olovke“ na početak projekta.', + 'Evo vašeg konačnog projekta:', + 'Čestitamo! Napravili ste predivnu spiralu!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Napravite igru „ Kamen, papir, makaze\' i igrajte je protiv veštačke inteligencije', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'da biste razumeli kako radi ciklus mašinskog učenja.', + 'da biste napravili model mašinskog učenja korišćenjem mašine koja može da uči', + 'da biste se upoznali sa Pictoblox alatkom i uvezli napravljeni model u projekat', + 'da biste postavili pozornicu i likove, napravili i pokrenuli promenljive u Pictoblox-u', + 'da biste inicirali igru, identifikovali poteze igrača, programirali nasumične poteze veštačke inteligencije', + 'da biste napravili i testirali igru koja uključuje veštačku inteligenciju kao suparnika u igri Papir, kamen, makaze.' + +], + 'description' => 'Napravićemo model korišćenjem Mašine koja može da uči iz slika korišćenjem sledeće tri klase: Kamen, makaze i papir. Model će biti učitan u Pictoblox i koristiće se za pravljenje igre koju možemo da igramo protiv veštačke inteligencije.', + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => [ + 'Napravite novi projekat sa slikom na Mašini koja može da uči, sa 3 klase pod nazivom Kamen, papir i makaze. Za svaku klasu, zabeležite kamerom najmanje 400 slika. Uverite se da imate jasnu pozadinu. Obučite i izvezite model. Otpremite model i kopirajte vezu.', + 'Napravite besplatni nalog na internet sajtu Pictoblox. Dodajte proširenje za mašinsko učenje i otpremite model. Postavite pozornicu, promenljive i sprajtove. Pokrenite igru, identifikujte poteze igrača i poteze veštačke inteligencije, kao i pravila za pobedu u partiji.', + 'Obučavanje podacima za igru.', + 'Testiranje modela.', + 'Izvoz modela.', + 'Dodajte proširenje za mašinsko učenje i učitajte model.', + 'Postavite pozornicu, promenljive i sprajt.', + 'Pokrenite igru.', + 'Prepoznajte poteze igrača.', + 'Postavite nasumične poteze veštačke inteligencije.', + 'Emitujte nasumične poteze veštačke inteligencije.', + 'Napravite tri bloka. Ko je pobednik partije? ', + 'Proverite da li igrač pobeđuje u partiji.', + 'Proverite da li veštačka inteligencija pobeđuje u partiji.', + 'Proverite da li je partija nerešena.', + 'Programirajte blokove.', + 'Sprajt za Papir, kamen, makaze', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Crtanje po vazduhu sa veštačkom inteligencijom', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'za pisanje programa pomoću proširenja za detekciju ljudskog tela za prepoznavanje pokreta prstiju ispred kamere.', + 'za kodiranje sa jednostavnim blokovima u nekoliko redova koda.', + 'za prikaz primera upotrebe veštačke inteligencije' + ], + 'description' => 'Pravljenje programa koji omogućava korisniku da crta po vazduhu rukom (kažiprstom) ispred kamere, a sve što nacrta se automatski prikazuje na pozornici Pictoblox-a.', + 'instructions' => [ + 'Napravite nalog na Pictoblox-u', + 'pratite vizuelna uputstva za sledeće:', + 'dodavanje proširenja Detekcija ljudskog tela i Olovka;', + 'postavljanje pozornice i dodavanje sprajta (Olovka) i dodatnih sprajtova za sledeće: Spuštanje olovke, Podizanje olovke, Briši sve; ', + 'napišite kod kako bi sprajt Olovka pratio prst', + 'napišite kod za dugmiće: Podizanje olovke, Spuštanje olovke i Briši sve, kao i za Olovku', + 'Sada ste spremni da pravite sopstvene crteže i igrate se sa različitim bojama i veličinama olovke.', + ], + 'materials' => [ + 'Laptop ili računar sa kamerom', + 'Najnovija verzija PictoBlox-a je preuzeta (preporučeno) ili onlajn Pictoblox (besplatan)', + 'Pictoblox nalog (besplatan)', + 'Dobra veza sa internetom' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Robot za emocije Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Da biste naučili osnovne koncepte mašinskog učenja i prepoznavanja teksta.', + 'Da biste razumeli ulogu emocija u komunikaciji.', + 'Da biste koristili kôd za kreiranje dijaloga između robota za ćaskanje i korisnika.', + 'Da biste razumeli kako računari mogu da prepoznaju emotivne nijanse kroz analizu teksta i da reaguju na odgovarajući način.' + ], + 'description' => [ + 'Kreirajte emotivnog robota u Scratch-u koji može da prikazuje srećno lice za pozitivne poruke (ako mu kažete lepe stvari), ljutito lice za negativne poruke (ako mu kažete nešto neprijatno) i zbunjeno lice ako je poruka neodređena.', + 'Naš robot za emocije Kliki će prepoznati komplimente i uvrede, pa ćemo videti kako računari mogu da budu obučeni za prepoznavanje emotivnih nijansi.', + ], + 'instructions' => [ + 'Za početak, programirajte listu pravila za to šta je lepo ili ljubazno, a šta je loše ili neprijatno.', + 'Prijavite se na https://machinelearningforkids.co.uk/ ili kreirajte novi nalog.', + 'Napravite novi model mašinskog učenja dodavanjem 3 nove oznake, prvu nazovite „fino“, drugu „loše“, a ako želite da prepoznaje i vaše ime, napravite i treću oznaku pod nazivom „ime“.', + 'Obučite novi model mašinskog učenja, testirajte ga i koristite za pravljenje robota za emocije u Scratch-u.', + 'Pokrenite Scratch 3 uređivač, izbrišite sprajt mačke, umetnite 3 nova sprajta koje je napravio Microsoft Bing Image Creator (računarski crtani likovi za izražavanje sreće, ljutnje i nesigurnosti) ili napravite novi sprajt klikom na ikonu za Bojanku crtanjem tri kopije kostima za srećno, ljutito i nesigurno lice.', + 'Kliknite na karticu „Kod“ i unesite sledeću skriptu.'] + , + 'example' => [ + 'Podelite svog emotivnog robota Kliki sa prijateljima i naučite više o veštačkoj inteligenciji i osećanjima!', + 'Umesto računarskog crtanog lika, možete da isprobate nešto drugo, poput životinje. Umesto ljubaznih i neprijatnih, možete da obučite lik da prepoznaje i druge tipove poruka.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Izvedite čarolije pomoću Veštački inteligentnih pokreta ruku ', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Za unapređivanje veština programiranja kod učenika, tako što će im bit omogućeno da koriste osnovne komande.', + 'Za razvoj veština algoritamskog razmišljanja raščlanjivanjem složenih zadataka u izvodljive pojedinačne korake.', + 'Za ohrabrivanje kreativnog rešavanja problema i pronalazak jedinstvenih primena pokreta ruku za crtanje i pisanje.', + 'Za negovanje i razumevanje koncepata veštačke inteligencije, posebno kako veštačka inteligencija omogućava računarima da prepoznaju i tumače pokrete ruku.', + 'Za podizanje svesti o značaju tehnologije za osobe sa invaliditetom.', + 'Za podsticanje rešavanja problema kroz saradnju i timski rad među učenicima, tako što će zajedno raditi na poboljšanju svojih programa za pokrete ruku.', + 'Za povezivanje veština programiranja i računarskog razmišljanja sa primenama u stvarnom svetu, naglašavajući značaj uticaja tehnologije na živote ljudi i usklađujući to sa Ciljevima održivog razvoja (COR).' + ], + 'duration' => [ + '90 min. za učenike 10-12', + '45 min. za učenike 12-15' + ], + 'description' => 'Napravite program zasnovana na blokovima u Scratch-u korišćenjem proširenja za veštačku inteligenciju „Ljudsko telo“ na kreativan i angažovan način, kako biste crtali po ekranu bez potrebe za tradicionalnim mišem ili ekranom osetljivim na dodir.', + 'instructions' => [ + 'Povežite se na https://ai.thestempedia.com i napravite naloge za nastavnike i učenike.', + 'Uvezite proširenja „Detekcija ljudskog tela“, „Olovka“, „Tekst u govor“.', + 'Dodajte sprajt „Olovka“ iz biblioteke i napravite 7 sprajtova („pisanje“, „brisanje“, „crno“, „crveno“, „plavo“, „zeleno“, „ružičasto“).', + 'Pišite komande kako biste proverili šta se dešava kada sprajt „olovka“ dodirne neki od drugih sprajtova.', + 'Pišite komande kako biste omogućili kameri da prepozna Pozu ruke i pomeri olovku na x i y koordinate vašeg kažiprsta.', + 'Promenite kostim na kraju kotrljanja.', + 'Dodajte zvučne efekte.', + ], + 'materials' => [ + 'Platforma za programiranje https://ai.thestempedia.com (besplatno)', + 'nalog za nastavnike (besplatno)', + 'nalog za učenike (besplatno)', + 'Računari sa kamerom', + 'Veza sa internetom', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Krug od tačaka', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Da biste napisali kod za crtanje linije od tačaka.', + 'Da biste napisali kod za crtanje linije od crtica.', + 'Da biste napisali kod za crtanje kruga.', + 'Napišite kod za crtanje kruga od tačaka (crtica).', + ], + 'description' => 'Nacrtajte krug od tačaka ili crtica.', + 'duration' => '40 minuta', + 'instructions' => [ + 'Pravljenje bloka za tačke.', + 'Pravljenje bloka za crtice.', + 'Konstruisanje kruga od tačaka.', + 'Konstruisanje kruga od crtica.' + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Pravljenje programirane sobe za bekstvo', + 'author' => 'Stefania Altieri i Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Za podučavanje/učenje i razmišljanje o konceptima programiranja.', + 'Za korišćenje jednostavnih alatki za programiranje.', + 'Za razvoj računarskog načina razmišljanja i rešavanja problema.' + ], 'description' => [ + 'Kreiranje programiranog iskustva bekstva iz sobe poput ovog:', + 'Možete da koristite Google obrazac, Genial.ly, Google prezentaciju, bilo koju alatku za pravljenje priče na osnovu programiranja ;).' + + ], + 'duration' => '90 minuta', + 'instructions' => + 'Možete da podelite učenike u male grupe, tako da mogu da se igraju, a zatim naprave još jedan izazov pomoću šablona: ' + , + + 'materials' => [ + 'Možete da koristite bilo koju alatku (Google i Microsoft platformu za pravljenje i deljenje dokumenata, prezentacija i listova). Bilo koju programersku konstrukciju, mehanizam i alatku, ili lik koji je u vezi sa informacionim i komunikacionim tehnologijama (ICT), ili sa programiranjem.' + ], + 'example' => [ + 'Neki likovi koji su imali veoma važnu ulogu u istoriji ICT, kao i osnovni koncepti pisanja kodova i programiranja, predstavljaju se pomoću igre. Ovo je najbolji način za učenje i aktivno učešće. Ova igra može da se igra u timovima ili pojedinačno, poput izazova ili takmičenja. Učenici zatim mogu da naprave nešto slično i razviju sposobnosti poput kreativnosti i veština kodiranja.', + 'Ovo je veoma praktičan resurs koji može uvek iznova da se koristi i jednostavno se ponovo pravi. Google obrasci su jedna od mogućih alatki. Možete da koristite i Google slajdove, Genial.ly ili Emaze ili bilo koju drugu alatku za pravljenje priča sa prekretnicama i sopstvenih avantura.', + 'Izazov bekstva je podeljen u sesije. Ako pogodite, možete krenuti dalje. Učenici moraju da reše kvizove kodiranjem.', + ], +], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Neka zmija pojuri', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Za kodiranje pokreta zmije na sopstvenom micro:bit-u.', + 'Za podešavanje pravilnog položaja i vremena za zajedničku animaciju.' + ], + 'description' => 'Učenici moraju da pišu kodove kako bi se zmija kretala kroz micro:bit uređaje koji su postavljeni jedan pored drugog. To mora da bude urađeno tako da izgleda kao da zmija juri iz jednog micro:bit-a u drugi.', + 'duration' => '30 minuta', + 'instructions' => [ + 'Napravite stazu koja se pruža kroz nekoliko micro:bit-ova, jedan pored drugog (npr. formiraju kvadrat od 2x2).', + 'Pišite kodove dok se zmija kreće stazom.', + 'Radite na sopstvenom uređaju, a zatim ih spojite i pokrenite kod.', + 'Uzmite u obzir vreme i mesto n akojem se zmija nalazi: Ako zmija izađe iz jednog micro:bit-a, mora da se pojavi u sledećem micro:bit-u.', + 'Dodatni izazovi: Uz micro:bit v2, reprodukujte muziku sve dok zmija ne napusti vaš uređaj.', + 'Dizajnirajte zmiju tako što ćete menjati osvetljenost LED dioda.', + 'Isprobajte duže zmije ili više zmija.' + ], + 'example' => [ + 'Ovo je primer zmije dužine 6 piksela sa 4 micro:bit-a koji formiraju kvadrat od 2x2: ', + 'Kodiranje početnog micro:bit-a (nastavnik to može da uradi)', + 'Svi kodovi se pokreću preko ovog micro:bit-a koji šalje radio-signal drugim micro:bit-ovima kada se pritisne taster A.', + 'Programiranje kretanja zmije', + 'Svaki micro:bit mora da bude u istoj radio-grupi kao početni micro:bit.', + 'Sve animacije počinju nakon prijema radio-signala.', + 'Animacija prvog micro:bit-a je odmah vidljiva, druge čekaju sve dok zmija ne dođe do njih.', + 'Vreme između dve faze određuje brzinu zmije.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bit uređaji (za svakog učenika, ako je moguće)', + 'laptop ili računar za makecode.microbit.org uređivač' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustrujte šalu uz bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Za dizajniranje male igre u kojoj korisnik pronalazi odgovor na šaljivo pitanje.', + 'description' => 'Učenici prave igru u kojoj korisnik pronalazi odgovor na šaljivo pitanje kada figura udari u predmet na polju za igru. Učenici koriste osnovne funkcije koje poseduje bitsy kako bi dovršili izazov.', + 'instructions' => [ + 'Smislite šaljivo pitanje. Idite na bitsy i započnite novi projekat. Biće vam potrebno:', + 'avatar – sprajt koji možete da pomerate naokolo', + 'Bela mačka na ljubičastoj pozadini', + 'Automatski generisani opis', + 'objekat do kojeg vaš avatar treba da stigne', + 'soba – pozadina vašeg programa', + 'dve poruke: pitanje i odgovor', + 'Završenu igru možete preuzeti u vidu html datoteke.' + ], + 'example' => 'Na ovoj veb-stranici vidite primer šale, a postoji i veza do digitalne table:', + 'materials' => 'bitsy se pokreće u pregledaču' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikacija koja broji na nekoliko jezika', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Da bi naučili kako se pravi jednostavna aplikacija.', + 'Da bi naučili da programirate pomoću blokova.', + 'Da bi naučili kako se dodaju oznake, dugmići, slike, senzori i medijske datoteke.', + 'Da bi naučili kako da organizujete elemente na ekranu aplikacije.' + ], + 'description' => 'Aplikacija vam omogućava da brojite na više jezika jednim pritiskom na dugme. Kad god korisnik protrese pametni telefon, brojač se vraća na nulu. Izazov je dodati još jedan jezik.', + 'instructions' => [ + 'Da biste dovršili izazov, morate da definišete drugi jezik na kojem želite da aplikacija broji.', + 'Zatim morate da preuzmete sa interneta (npr. sa platformi Pixabay ili Unsplash) zastavicu te zemlje i otpremite je na platformu MIT APP Inventor putem elementa pod nazivom zastava, u svojstvu Slika.', + 'Dalje, trebalo bi da pronađete kako se piše naziv zemlje na engleskom i kako se kaže „izađi“ i „pritisni me“ na jeziku te zemlje.', + 'Na kraju, morate da dodate neophodne blokove kako bi aplikacija radila na novom jeziku.', + ], + 'materials' => [ + 'Za razvoj aplikacije, potreban vam je računar ili laptop sa pristupom internetu.', + 'Napravite nalog na platformi MIT APP Inventor, kojoj možete pristupiti sa adrese https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Takođe je neophodno instalirati aplikaciju MIT AI2 Companion na pametni telefon kako biste testirali razvijenu aplikaciju.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Kodiranje sa umetnošću kroz Pričanje priča', + 'author' => 'Maria Tsapara i Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Za unapređivanje veština opažanja, tumačenja i postavljanja pitanja kroz umetničko angažovanje.', + 'Da biste bili kreativni i sarađivali sa drugima na postizanju zajedničkog cilja', + 'Za pravljenje algoritma pomoću kojeg ćete ponovo ispričati priču.', + ], + 'description' => 'U ovom izazovu učenici će inspiraciju pronaći u umetnosti, napraviti priču i ilustrovati je. Zatim će pokušati ponovo da je ispričaju korišćenjem programabilnog robotskog kompleta/ili kao aktivnost bez tehničkih pomagala.', + 'materials' => [ + 'Ovu aktivnost možete primeniti kao aktivnost bez pomagala ili uz korišćenje obrazovnog edukativnog programabilnog robota kao što je beebot/bluebot/mouse robot.', + 'beebot kartice sa strelicama za aktivnost bez pomagala', + 'na grčkom', + 'Da biste saznali više o Thinking Routine Toolbox koji je napravio Project Zero, možete da posetite' + + ], + 'example' => [ + 'Nastavnik radi sa učenicima na modelovanju načina za pravljenje algoritma pomoću kartica koje će obezbediti uputstva za Bee-Bot-a ili nekog drugog robota kako bi dobili prvi događaj priče na podlozi. 3-4 učenika rade u timovima za dizajniranje algoritma kako bi se robot kretao do sledeće sekvence. Učenici testiraju svoje algoritme na podlozi u razredu i otklanjaju greške ako ih ima.', + 'Nastavljaju da se kreću kroz koliko god mogu priča i događaja', + 'Ova aktivnost se može primeniti i kao aktivnost bez pomagala.', + 'Jedno dete je robot - drugo dete je programer. Programer pravi algoritamsku putanju korišćenjem kartica sa strelicama kako bi se robot pomerao sa jedne slike na drugu i ponovo pričao priču. Svaki put kada se robot nađe u nekoj od slika, od njega će biti zatraženo da ispriča deo priče.', + ], + 'instructions' => [ + 'Nastavnik traži od učenika da posmatraju sliku/fotografiju.', + 'Oni koriste rutinu razmišljanja „Početak, sredina, kraj“ (Project Zero škole na Harvardu) kako bi napravili priču.', + 'Nastavnik ih zatim pita: „Ako je ovo umetničko delo početak/sredina/kraj priče, šta bi moglo a se desi dalje/pre/na kraju?', + 'Učenici ilustruju događaje u priči.', + 'Učenici se prisećaju priče i smeštaju događaje u koordinatnu mrežu. Korišćenjem kartica sa strelicama, oni prave algoritam pomažući beebot-u da ponovo ispriča priču.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodiranje i programiranje uz LegoBoost - proširenje za Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'za pravljenje modela pomoću LegoBoost-a.', + 'za razvoj veština programiranja u Scratch-u.', + 'za programiranje robota korišćenjem komandi, od jednostavnih do složenih.' + ], + 'description' => 'U ovom izazovu, učenici će koristiti proširenje Scratch-LegoBoost i unositi linije koda u aplikaciju kako bi se roboti kretali napred, unazad, izbegavali prepreke i slušali glasovne komande.', + 'duration' => '120 minuta', + 'instructions' => [ + 'Prijavite se na Scratch.mit.edu aplikaciju.', + 'Pokrenite Scratch vezu i aktivirajte Bluetooth na laptopu.', + 'Kliknite na „Dodajte proširenje“ u Scratch-u i odaberite LegoBoost.', + 'Dodajte sliku o EU nedelji programiranja.', + 'Postavite dva AB motora na uključeno, a kada dođe do crvene prepreke, na isključeno.', + 'U zelenoj boji, motor A je postavljen na uključeno, u crnoj boji, motor B je uključen.', + 'Zelena, crvena i crna prepreka će biti postavljene duž puta.', + 'Dodajte komande za kretanje i skretanja pomoću strelica i pretvaranja teksta u govor kada se naiđe na prepreku.', + 'Testirajte!' + ] +] + + ]; diff --git a/resources/lang/sk/challenges-content.php b/resources/lang/sk/challenges-content.php index 6be181f6b..7be2d81c8 100644 --- a/resources/lang/sk/challenges-content.php +++ b/resources/lang/sk/challenges-content.php @@ -480,5 +480,384 @@ ], ] +, + 'common' => [ + 'share' => 'Uverejnite odkaz na váš projekt alebo jeho QR kód na Instagrame alebo Facebooku a uveďte hashtag #CodeWeekChallenge a označte @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Učitelia a pedagógovia', + 'Žiaci prvého stupňa základnej školy (6 až 12 rokov)', + 'Žiaci druhého stupňa základnej školy (12 až 16 rokov)', + 'Žiaci strednej školy (16 až 18 rokov)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Naprogramujte hraciu kocku', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Naprogramujte interaktívne hádanky', + 'Naprogramujte simuláciu náhodne sa pohybujúceho objektu, ktorá sa má použiť, ak skutočný objekt nie je k dispozícii' + ], + 'description' => + 'V tejto výzve naprogramujete kocku, ktorá sa na váš príkaz náhodne hodí. Môžete si vybrať akýkoľvek typ kocky s počtom strán, aký sa vám páči, podobne ako u iných hracích kociek, a pridať aj zvuky. ', + 'instructions' => [ + 'Prihláste sa do Scratch', + 'Vyberte si pozadie', + 'Vytvorte si pre svoju kocku postavičku alebo si ju vyhľadajte na webe a nahrajte ju do svojho programu', + 'Vytvorte pre postavičku toľko kostýmov, koľko strán má vybraná kocka, pričom každá z nich ukazuje iné číslo', + 'Vyberte si, akým spôsobom sa má kocka začať hádzať (stlačením klávesu na klávesnici, kliknutím na postavičku atď.) a napíšte kód', + 'Naprogramujte postavičku tak, aby na konci hodu náhodne zmenila kostým', + 'Pridajte zvukové efekty', + ], + 'example' => 'Hoďte kockou s 20 stranami' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Osobný tréner s micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Programovať micro:bit, aby ste mohli používať bzučiak a LED panel', + 'Na vytvorenie osobného zariadenie na dohľad nad vašou fyzickou aktivitou', + 'Na naprogramovanie micro:bit na zlepšenie zdravia prostredníctvom športu', + ], + 'description' => + 'Táto výzva vám umožňuje naprogramovať si micro:bit tak, aby ste ovládali časy opakovania fyzického cvičenia v kombinácii s časom odpočinku. Budete sledovať svoju fyzickú aktivitu v škole, doma alebo v parku.' + , + 'instructions' => [ + 'Keď A+B, vytvorte 3-sekundový časovač na odpočítavanie, pričom každú sekundu zaznie zvuk, a zobrazte slovo GO!', + 'Počas prvého cvičenia zobrazte na 20 sekúnd blikajúci štvorec 2x2. Potom prehrajte zvuk a udržte štvorec bez zmeny. Počas zostávajúceho času musí byť na 10 sekúnd zobrazený ďalší blikajúci obraz. Po dokončení prehrajte zvuk.', + 'Potom zopakujte rovnakú akciu, ale počas cvičenia zobrazte panel 3x3. Opakujte tieto činnosti, až kým sa nezobrazí panel 5x5.', + ], + 'duration' => '30 – 40 minút' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Vytvorte špirálu', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Aby ste sa naučili a precvičili slučku a premenné.', + 'Aby ste zvýšili tvorivosť pri programovaní.'], + 'description' => 'V tejto výzve napíšete projekt pomocou programu Scratch na vytvorenie špirály, pričom použijete bloky pera, slučku a premennú.', + + 'instructions' => [ + 'Bloky pera', + 'Vytvorte nový projekt a pomenujte ho Špirála.', + 'Kliknite na fialovú ikonu „Add extension“ (pridať rozšírenie) v ľavej dolnej časti okna', + 'Vyberte „pen“ (pero): pre váš projekt sú teraz dostupné bloky pera!', + 'Ak chcete začať svoj projekt, potiahnite a pustite blok „“when green flag clicked“ (po kliknutí na zelenú vlajku):', + 'Musíte začať s prázdnou stránkou: spomedzi blokov pera pridajte blok “erase all“ (vymazať všetko):', + 'Začínate kresliť v strede plochy, to znamená, že vaša postavička musí ísť do stredu plochy (0,0):', + 'Vaša postavička sa môže pohybovať bez kreslenia, alebo sa môže pohybovať a kresliť:', + 'keď chcete, aby kreslila, môžete použiť blok „pen down“ (pero dolu)', + 'keď nechcete, aby kreslila, môžete použiť blok „pen up“ (pero hore)', + 'Teraz chcete kresliť! Pridajte blok „pen down“:', + 'Šesťuholník', + 'Pridajte do svojho projektu nižšie uvedené bloky:', + 'Teraz máte jednu šestinu svojho šesťuholníka. Túto sekvenciu musíte zopakovať 6-krát:', + 'Špirála', + 'Ak chcete vytvoriť špirálu, budete musieť pridať 2 k dĺžke každej ďalšej strany.', + 'Na to použijete premennú.', + 'V blokoch premenných kliknite na „ Make a Variable“ (vytvoriť premennú)', + 'Pomenujte dĺžku a kliknite na OK:', + 'Špirála sa bude zväčšovať, budete musieť začať s malou: nastavte prvú dĺžku na 10 a vložte tento blok pred slučku.', + 'Vložte premennú „length“ (dĺžka) do bloku „move … steps“ (pohyb o ... krokov)', + 'Ak chcete, aby sa špirála zväčšovala, musíte tiež nechať zväčšiť dĺžku v každej slučke: pridajte blok nižšie na koniec slučky:', + 'Tu je váš aktuálny projekt:', + 'Krásna špirála ', + 'Nakreslili ste špirálu! Aby stále pokračovala, nahraďte slučku „repeat 6“ (opakovať 6) slučkou „forever“ (navždy):', + 'Ak chcete nakresliť farebnú špirálu, pridajte do slučky tento blok:', + 'Keď začnete odznova, postavička nakreslí nechcenú čiaru. Aby ste tomu zabránili, pridajte na začiatok projektu blok „pen up“ (pero hore).', + 'Tu je váš výsledný projekt:', + 'Gratulujeme! Vytvorili ste krásnu špirálu!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Tvorte a hrajte proti AI – hra kameň, papier, nožnice', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'aby ste pochopili, ako funguje cyklus strojového učenia.', + 'aby ste vytvorili model strojového učenia pomocou nástroja Teachable Machine', + 'aby ste sa oboznámili s nástrojom Pictoblox a importovali vytvorený model do projektu', + 'aby ste usporiadali plochu a postavy, vytvorili a inicializovali premenné v Pictobloxe', + 'aby ste začali hru, identifikovali pohyby hráčov, naprogramovali náhodné pohyby AI', + 'aby ste vytvorili a otestovali hru, ktorá zahŕňa umelú inteligenciu ako súpera v hre kameň, papier, nožnice.' + + ], + 'description' => 'Vytvoríme model pomocou Teachable Machine z obrázkov s použitím troch tried: kameň, papier, nožnice. Model sa nahrá do Pictobloxu a použije sa na vytvorenie hry, ktorú môžeme hrať proti AI.', + 'duration' => '90 minút', + 'instructions' => [ + 'Vytvorte nový obrazový projekt na Teachable machine s 3 triedami s názvom kameň, papier a nožnice. Pre každú triedu urobte fotoaparátom aspoň 400 obrázkov. Uistite sa, že máte jasné pozadie. Natrénujte a exportujte model. Nahrajte model a skopírujte odkaz.', + 'Vytvorte si bezplatný účet na stránke Pictoblox. Pridajte rozšírenie strojového učenia a nahrajte model. Usporiadajte plochu, premenné a postavičky. Začnite hru, identifikujte pohyby hráčov a pohyby AI a kto vyhrá kolo.', + 'Trénujte údaje k hre.', + 'Otestujte model.', + 'Exportujte model.', + 'Pridajte rozšírenie strojového učenia a načítajte model.', + 'Usporiadajte plochu, premenné a postavičku.', + 'Začnite hru.', + 'Identifikujte pohyby hráča.', + 'Nastavte náhodné pohyby AI.', + 'Vysielajte náhodné pohyby AI.', + 'Urobte tri bloky. Kto vyhrá kolo? ', + 'Skontrolujte, či hráč vyhrá kolo.', + 'Skontrolujte, či AI vyhrá kolo.', + 'Skontrolujte, či je kolo nerozhodné.', + 'Programové bloky.', + 'Postavička kameň, papier, nožnice', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Kreslenie vo vzduchu s AI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'aby ste napísali program s použitím rozšírenia detekcie ľudského tela rozpoznali pohyb prstov pred kamerou.', + 'aby ste kódovali pomocou jednoduchých blokov v niekoľkých riadkoch kódu.', + 'aby ste vidieli príklad použitia AI' + ], + 'description' => 'Vytvorenie programu, ktorý umožňuje používateľovi kresliť vo vzduchu rukou (ukazovákom) pred kamerou, a všetko, čo nakreslí, sa automaticky zobrazí na ploche Pictobloxu.', + 'instructions' => [ + 'Vytvorte si účet na Pictobloxe', + 'postupujte podľa vizuálnych pokynov:', + 'pridajte rozšírenia „Human Body Detection“ (detekcia ľudského tela“ a Pen (pero);', + 'nastavte plochu a pridajte postavičku (ceruzku) a ďalšie postavičky pre: Pen Down (pero dolu), Pen Up (pero hore), Delete all (vymazať všetko); ', + 'napíšte kód, aby postavička ceruzky sledovala prst', + 'napíšte kód pre tlačidlá: Pen Up (pero hore), Pen Down (pero dolu), Delete all (vymazať všetko), ako aj pre pero', + 'Teraz môžete vytvárať svoje vlastné kresby a hrať sa s rôznymi farbami a veľkosťami pera.', + ], + 'materials' => [ + 'Notebook alebo počítač s kamerou', + 'Najnovšia verzia PictoBloxu stiahnutá (odporúča sa) alebo online Pictoblox (zadarmo)', + 'Účet na Pictobloxe (zadarmo)', + 'Dobré pripojenie na internet' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Aby ste sa naučili základné koncepcie strojového učenia a rozpoznávania textu.', + 'Aby ste pochopili úlohu emócií v komunikácii.', + 'Aby ste vytvárali dialógy medzi četbotom a používateľom pomocou programovania.', + 'Aby ste pochopili, ako môžu počítače rozpoznať emocionálne tóny prostredníctvom analýzy textu a podľa toho reagovať.' + ], + 'description' => [ + 'Vytvorte v programe Scratch emocionálneho robota, ktorý dokáže zobraziť šťastnú tvár pri pozitívnych správach (ak mu hovoríte pekné veci), nahnevanú tvár pri negatívnych správach (ak mu hovoríte zlé veci) a zmätenú tvár, ak správa nie je špecifikovaná.', + 'Náš Emobot Kliki rozpozná komplimenty a urážky, takže uvidíme, ako sa dajú počítače vycvičiť, aby rozpoznávali emocionálny tón.', + ], + 'instructions' => [ + 'Ak chcete začať, naprogramujte si zoznam pravidiel pre to, čo je pekné alebo láskavé a čo je zlé alebo nemilé.', + 'Prihláste sa na https://machinelearningforkids.co.uk/ alebo si vytvorete nový účet.', + 'Vytvorte nový model strojového učenia a pridajte 3 nové štítky, prvý nazvite „pekné“, druhý „zlé“ a prípadne, ak chcete rozpoznať svoje meno, vytvorte tretí štítok s názvom „meno“.', + 'Trénujte nový model strojového učenia, otestujte ho a použite ho na vytvorenie Emobota v programe Scratch.', + 'Spustite editor Scratch 3, odstráňte postavu mačky, vložte 3 nové postavičky od Microsoft Bing Image Creator (šťastná, nahnevaná a neistá počítačová kreslená postavička) alebo vytvorte novú postavičku kliknutím na ikonu maľovania tak, že nakreslíte tri kópie kostýmu pre šťastnú, nahnevanú a neistú tvár.', + 'Kliknite na kartu „Code“ (kód) a zadajte nasledujúci skript.'] + , + 'example' => [ + 'Podeľte sa o svoje Emobot Kliki so svojimi priateľmi a zistite viac o AI a emóciách!', + 'Namiesto počítačovej kreslenej postavy môžete skúsiť niečo iné, napríklad zviera. Namiesto láskavého a nemilého by ste mohli postavu cvičiť tak, aby rozpoznávala iné typy správ.', +], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Vytvárajte mágiu pomocou gestikulácie s AI', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Na pestovanie zručnosti programovania medzi študentmi, čo im umožní používať základné príkazy.', + 'Na rozvíjanie schopnosti algoritmického myslenia rozdelením zložitých úloh do zvládnuteľných krokov.', + 'Na podporu kreatívneho riešenia problémov pri hľadaní jedinečného využitia gestikulácie na kreslenie a písanie.', + 'Na lepšie pochopenie koncepcií AI, najmä toho, ako AI umožňuje počítačom rozpoznať a vykladať gestikuláciu.', + 'Na zvýšenie povedomia o význame technológie pre jednotlivcov so zdravotným postihnutím.', + 'Na podporu spoločného riešenia problémov a tímovej práce medzi študentmi pri spoločnej práci na zlepšovaní svojich programov gestikulácie.', + 'Na prepojenie zručností v oblasti programovania a výpočtového myslenia s použitím v reálnom svete, zdôrazňujúc zmysluplný vplyv technológií na životy ľudí a zosúladenie s cieľmi udržateľného rozvoja (SDG).' + ], + 'duration' => [ + '90 minút pre žiakov vo veku 10 – 12 rokov', + '45 minút pre žiakov vo veku 12 – 15 rokov' + ], + 'description' => 'Vytvorte program založený na blokoch Scratch pomocou rozšírenia AI „Human Body“ (ľudské telo) kreatívnym a pútavým spôsobom tak, aby ste mohli kresliť na obrazovku bez potreby tradičnej myši alebo dotykovej obrazovky.', + 'instructions' => [ + 'Pripojte sa k https://ai.thestempedia.com a vytvorte si účty pre učiteľov a študentov.', + 'Importujte rozšírenia „Human Body Detection“ (detekcia ľudského tela), „Pen“ (pero), „Text to Speech“ (text na reč).', + 'Pridajte z knižnice postavu „ceruzky“ a vytvorte 7 postavičiek (“písať“, „číra“, „čierna“, „červená“, „modrá“, „zelená“, „ružová“).', + 'Zadajte príkazy, aby ste skontrolovali, čo sa stane, keď sa postava „ceruzky“ dotkne niektorej z ostatných postavičiek.', + 'Zadajte príkazy, ktoré umožnia kamere rozpoznať gesto rukou, a posuňte ceruzku na súradnice x a y vášho ukazováka.', + 'Nakoniec zmeňte kostým.', + 'Pridajte zvukové efekty.', + ], + 'materials' => [ + 'Programovacia platforma https://ai.thestempedia.com (zadarmo)', + 'účet pre učiteľa (zadarmo)', + 'účet pre žiaka (zadarmo)', + 'Počítače k kamerou', + 'Internetové pripojenie', +] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Kruh z bodiek', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Na napísanie kódu, ktorý nakreslí čiary z bodov.', + 'Na napísanie kódu, ktorý nakreslí čiary z pomlčiek.', + 'Na napísanie kódu, ktorý nakreslí kruhu.', + 'Napíšte kód, ktorý nakreslí kruh z bodiek (pomlčiek).', + ], + 'description' => 'Nakreslite kruh z bodiek alebo pomlčiek.', + 'duration' => '40 minút', + 'instructions' => [ + 'Vytvorenie bloku z bodiek.', + 'Vytvorenie bloku z pomlčiek.', + 'Vytvorenie kruhu z bodky.', + 'Vytvorenie kruhu z pomlčky.', + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Vytvorte kódovaciu únikovú miestnosť', + 'author' => 'Stefania Altieri a Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Na učenie/naučenie sa a uvažovanie o koncepciách programovania.', + 'Na používanie jednoduchých nástrojov na programovanie.', + 'Na rozvíjanie výpočtového myslenia a riešenie problémov.' + ], 'description' => [ + 'Vytvorte únikový zážitok z programovania, ako je tento:', + 'Môžete použiť Google formulár, Genially, Google prezentáciu, akýkoľvek nástroj na vytvorenie rozprávania založeného na programovaní ;).' + + ], + 'duration' => '90 minút', + 'instructions' => + 'Môžete rozdeliť svojich žiakov do malých skupín, môžu sa hrať a potom vytvoriť ďalšiu výzvu pomocou šablóny: ' + , + + 'materials' => [ + 'Dá sa použiť akýkoľvek nástroj (platforma Google a Microsoft na vytváranie a výmenu dokumentov, prezentácií a hárkov). Akýkoľvek programovací konštrukt, nástroj alebo postava, ktoré sú spojené s IKT a programovaním.' + ], + 'example' => [ + 'Niektoré postavy, ktoré mali veľmi dôležitú úlohu v histórii IKT, a základné koncepcie kódovania a programovania sú predstavené prostredníctvom hry. To je najlepší spôsob, ako sa učiť a aktívne sa zapájať. Túto hru je možné hrať v tímoch alebo individuálne, ako výzvu alebo súťaž. Študenti potom môžu vytvoriť niečo podobné a rozvíjať kompetencie, ako je kreativita a programovacie zručnosti.', + 'Toto je veľmi praktický zdroj, ktorý možno znovu použiť a ľahko opakovane použiť. Formuláre Google sú jedným z možných nástrojov. Môžete tiež použiť snímky Google, Genial.ly alebo Emaze, alebo akýkoľvek iný nástroj na vytváranie príbehov z križovatiek a vlastných dobrodružstiev.', + 'Úniková výzva je rozdelená na časti. Ak uhádnete, môžete pokračovať. Žiaci musia vytvoriť programovacie kvízy.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Utekajúci had', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Na naprogramovanie pohybu hada na vlastnom mikro:bite.', + 'Na naprogramovanie správneho umiestnenia a načasovanie spoločnej animácie.' + ], + 'description' => 'Žiaci musia napísať kódy na navigáciu hada cez micro:bits vedľa seba. Musí sa to urobiť tak, aby to vyzeralo, že had behá z jedného mikro:bitu do druhého.', + 'duration' => '30 minút', + 'instructions' => [ + 'Navrhnite dráhu, ktorá prechádza niekoľkými mikro:bitmi vedľa seba (napr. vytvára štvorec 2x2).', + 'Zadajte kódy, ako sa had pohybuje po dráhe.', + 'Pracujte na svojom vlastnom zariadení, potom ich spojte a spustite kód.', + 'Zvážte načasovanie a umiestnenie: Ak had vyjde z jedného mikro:bitu, objaví sa na ďalšom mikro:bite.', + 'Ďalšie výzvy: S micro:bit v2 prehrávajte hudbu, kým had neopustí vaše zariadenie.', + 'Upravte hada zmenou jasu LED diód.', + 'Skúste to dlhšie alebo s viacerými hadmi.' + ], + 'example' => [ + 'Toto je príklad 6 pixelov dlhého hada so 4 mikro:bitmi tvoriacimi štvorec 2x2:', + 'Programovanie počiatočného micro:bitu (môže to urobiť učiteľ)', + 'Všetky kódy sú iniciované týmto micro:bitom, ktorý po stlačení tlačidla A vysiela rádiový signál do iných micro:bitov.', + 'Programovanie pohybu hada', + 'Každý mikro:bit musí byť v rovnakej rádiovej skupine ako počiatočný mikro:bit.', + 'Všetky animácie sa spustia po prijatí rádiového signálu.', + 'Animácia prvého mikrobitu je okamžite viditeľná, ostatné čakajú, kým sa tam had dostane.', + 'Čas medzi dvoma fázami určuje rýchlosť hada.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits (pre každého študenta, ak je to možné)', + 'notebook alebo počítač pre editor makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Ilustruj vtip s bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Na navrhnutie malej hry, kde používateľ nájde odpoveď na vtipnú otázku.', + 'description' => 'Študenti navrhnú hru, v ktorej používateľ nájde odpoveď na vtipnú otázku, keď figúrka narazí na predmet na ihrisku. Na dokončenie výzvy študenti používajú základné funkcie bitsy.', + 'instructions' => [ + 'Vymyslite vtipnú otázku. Prejdite na bitsy a začnite nový projekt. Budete potrebovať:', + 'avatara – postavičku, ktorou môžete pohybovať', + 'Bielu mačku na fialovom pozadí', + 'Automaticky generovaný opis', + 'predmet, ku ktorému musí ísť váš avatar', + 'miestnosť – pozadie vášho programu', + 'dve správy: otázku a odpoveď', + 'Dokončená hra sa dá stiahnuť ako súbor html.' + ], + 'example' => 'Na tejto webovej lokalite vidíte príklad vtipu a je tam odkaz na digitálnu tabuľu:', + 'materials' => 'bitsy beží v prehliadači' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikácia, ktorá počíta vo viacerých jazykoch', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Na naučenie sa, ako vytvoriť jednoduchú aplikáciu.', + 'Na naučenie sa, ako programovať cez bloky.', + 'Na naučenie sa, ako pridať štítky, tlačidlá, obrázky, senzory a médiá.', + 'Na naučenie sa, ako usporiadať prvky na obrazovke aplikácie' + ], + 'description' => 'Aplikácia vám umožňuje počítať vo viacerých jazykoch stlačením tlačidla. Keď používateľ zatrasie smartfónom, počítanie sa vráti na nulu. Výzvou je pridať ďalší jazyk.', + 'instructions' => [ + 'Na splnenie výzvy musíte definovať ďalší jazyk, v ktorom má aplikácia počítať.', + 'Potom si musíte stiahnuť z internetu (napr. z Pixabay alebo Unsplash) vlajku tejto krajiny a nahrať ju na platformu MIT APP Inventor prostredníctvom prvku s názvom flag pod „Picture property“ (vlastnosť obrázka).', + 'Ďalej by ste mali zistiť, ako sa píše názov krajiny v angličtine a ako sa povie „odísť“ a „stlač ma“ v jazyku danej krajiny.', + 'Nakoniec musíte pridať potrebné bloky, aby aplikácia fungovala v novom jazyku.', + ], + 'materials' => [ + 'Na vývoj aplikácie potrebujete počítač alebo notebook s prístupom na internet.', + 'Vytvorte si účet na platforme MIT APP Inventor, ktorá je dostupná cez https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Na testovanie vyvinutej aplikácie je tiež potrebné nainštalovať do smartfónu aplikáciu MIT AI2 Companion.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programovanie spojené s umením prostredníctvom rozprávania príbehov', + 'author' => 'Maria Tsapara and Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Na pestovanie zručností pozorovania, interpretácie a kladenia otázok prostredníctvom umenia.', + 'Na to, aby ste boli kreatívny a spolupracovali s ostatnými na spoločnom cieli', + 'Na vytvorenie algoritmu na vyrozprávanie príbehu.', + ], + 'description' => 'V tejto výzve sa žiaci inšpirujú umeleckým dielom, vytvoria príbeh a ilustrujú ho. Potom sa pokúsia prerozprávať príbeh pomocou programovateľnej robotickej súpravy/alebo ako aktivitu bez zapojenia do siete.', + 'materials' => [ + 'Túto aktivitu možno realizovať ako aktivitu odpojenú od siete alebo pomocou vzdelávacieho programovateľného robota, ako je beebot/bluebot/mouse robot (robotické hračky).', + 'karty so šípkami pre beebota alebo karty so šípkami na aktivitu mimo siete', + 'v gréčtine', + 'Ak sa chcete dozvedieť viac o súbore nástrojov Project Zero\'s Thinking Routine, môžete navštíviť' + + ], + 'example' => [ + 'Učiteľ spolupracuje so žiakmi na modeli, ako navrhnúť algoritmus s kartami, ktoré poskytnú pokyny pre Bee-Bota alebo iného robota, aby sa dostal k prvej udalosti príbehu na podložke. Žiaci pracujú v tímoch po troch alebo štyroch, aby navrhli algoritmus, aby sa robot presunul do ďalšej časti. Žiaci testujú svoje algoritmy na podložke v triede a podľa potreby odstraňujú chyby.', + 'Pokračujú, aby robot prešiel cez toľko udalostí príbehu, koľko sa dá', + 'Túto aktivitu možno realizovať ako aktivitu odpojenú od siete.', + 'Jedno dieťa je robot a ďalšie dieťa je programátor. Programátor vytvára algoritmickú cestu pomocou kariet so šípkami, aby pomohol robotovi presunúť sa z jedného obrázka na druhý a vyrozprávať príbeh. Zakaždým, keď je robot na obrázku, má rozpovedať časť príbehu.', + ], + 'instructions' => [ + 'Učiteľ požiada žiakov, aby pozorovali obraz/fotografiu.', + 'Aby vytvorili príbeh, používajú myšlienkový postup „úvod, jadro, záver“ (Project Zero z Harvardskej školy).', + 'Učiteľ sa ich pýta: „Ak je toto umelecké dielo úvod/jadro/záver príbehu, čo sa môže stať ďalej/predtým/na konci?', + 'Žiaci ilustrujú udalosti príbehu.', + 'Žiaci si spomínajú na príbeh a zapisujú udalosti do tabuľky. Pomocou kariet so šípkami vytvoria algoritmus, ktorý pomáha Beebotovi prerozprávať príbeh.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kódovanie a programovanie s LegoBoost – rozšírením programu Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'na vytváranie modelov pomocou LegoBoost.', + 'na rozvíjanie programovacích zručností v Scratch.', + 'na programovanie robotov pomocou príkazov od jednoduchých po zložité.' + ], + 'description' => 'V tejto výzve študenti použijú rozšírenie Scratch – LegoBoost a do aplikácie zadajú kódy, aby sa roboti mohli pohybovať dopredu, dozadu, vyhýbať sa prekážkam a počúvali hlasové príkazy.', + 'duration' => '120 minút', + 'instructions' => [ + 'Prihláste sa do aplikácie Scratch.mit.edu.', + 'Spustite Scratch Link a na notebooku aktivujte Bluetooth.', + 'Kliknite na Pridať rozšírenie Scratch a vyberte LegoBoost.', + 'Pridajte obrázok o Európskom týždni programovania.', + 'Zapnite dva AB motory a keď narazíte na červenú prekážku, vypnite.', + 'V zelenej farbe je zapnutý motor A, v čiernej farbe je zapnutý motor B.', + 'Na trase budú umiestnené zelené, červené a čierne prekážky.', + 'Pridajte príkazy na pohyb a otáčanie zo šípok a prevod textu na reč, keď narazíte na prekážku.', + 'Otestujte to!' + ] +] + + ]; diff --git a/resources/lang/sl/challenges-content.php b/resources/lang/sl/challenges-content.php index 7675c3b14..32d72545c 100644 --- a/resources/lang/sl/challenges-content.php +++ b/resources/lang/sl/challenges-content.php @@ -488,4 +488,384 @@ ], ] +, + 'common' => [ + 'share' => 'Delite povezavo ali QR kodo svojega projekta na Instagramu ali Facebooku, dodajte kjlučnik #CodeWeekChallenge in omenite @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Učitelji in vzgojitelji', + 'Osnovnošolci (od 6 do 12 let)', + 'Dijaki nižjih letnikov srednje šole (od 12 do 16 let)', + 'Dijaki višjih letnikov srednje šole (od 16 do 18 let)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Programiranje kocke za metanje', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Programiranje interaktivnih ugank', + 'Za programiranje simulacije naključno premikajočega se predmeta, ki se uporabi, če pravi predmet ni na voljo' + ], + 'description' => + 'V tem izzivu boste programirali kocko, ki bo po metu na vaš ukaz izbrala naključno število. Izberete lahko poljubno vrsto kock s tolikšnim številom obrazov ploskev, kot jih želite, kot so tisti, ki se uporabljajo v igrah vlog, in dodate tudi zvoke. ', + 'instructions' => [ + 'Prijavite se v Scratch', + 'Izberite ozadje', + 'Ustvarite figuro („sprite“) svoje kocke ali jo poiščite na spletu in jo naložite v svoj program', + 'Ustvarite toliko „oblek“ za figuro, kolikor je ploskev izbrane kocke, pri čemer vsaka od njih prikazuje drugačno število', + 'Izberite način, s kakršnim želite, da se kocka vrže (pritisk tipke na tipkovnici, klik na figuro itd.) in zapišite kodo', + 'Napišite kodo za figuro, da na koncu meta naključno zamenja sličico', + 'Dodajte zvočne učinke', + ], + 'example' => 'Vrzite kocko D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Osebni trener za micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Programiranje micro:bit za uporabo brenčala in led plošče', + 'Za izdelavo osebne naprave za nadzor vaše telesne dejavnosti', + 'Za programiranje računalnika micro:bit za izboljšanje zdravja s športom', + ], + 'description' => + 'Ta izziv vam omogoča, da programirate svoj micro:bit za nadzor ponavljajočih se časov trajanja fizičnih vaj v kombinaciji s časom počitka. Svojo telesno adejavnost boste spremljali v šoli, doma ali v parku.' + , + 'instructions' => [ + 'Pri A+B ustvarite 3-sekundni odštevalnik z zvokom glasbene note vsako sekundo in prikaže se beseda GO! (POJDI!)', + 'Med prvo vajo za 20 sekund prikažite utripajoč kvadrat 2x2. Nato predvajajte zvok, kvadrat pa naj ostane nepremičen. V preostalem času mora biti za 10 sekund prikazana druga utripajoča slika. Ko se to konča, predvajajte zvok.', + 'Nato ponovite isto dejanje, ampak v času vaje prikažite ploščo velikosti 3x3. Ponovite ta dejanja, dokler se ne prikaže plošča velikosti 5x5.', + ], + 'duration' => '30–40 minut' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Ustvarite spiralo', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Za učenje in vadbo zank in spremenljivk.', + 'Za krepitev ustvarjalnosti pri programiranju.'], + 'description' => 'V tem izzivu boste z jezikom Scratch napisali projekt za ustvarjanje spirale z uporabo blokov peresa, zanke in spremenljivke.', + + 'instructions' => [ + 'Bloki Pero', + 'Ustvarite nov projekt in ga poimenujte Spirala.', + 'Kliknite vijolično ikono „Dodaj razširitev“ na spodnji levi strani okna', + 'Izberite „pero“: bloki peresa so zdaj na voljo za vaš projekt!', + 'Da začnete projekt, povlecite in spustite blok „ko kliknemo zeleno zastavico“:', + 'Začeti morate s prazno stranjo: znotraj blokov peresa izberite blok „izbriši vse“', + 'Z risanjem začnite na sredini odra, kar pomeni, da morate vašo figuro postaviti na sredino odra (0,0):', + 'Vaša figura se lahko premika brez risanja ali pa jo premikate in rišete:', + 'ko želite risati, lahko uporabite blok spusti pero', + 'kadar tega ne želite, lahko uporabite blok dvigni pero', + 'Zdaj želite risati! Dodajte blok „spusti pero“:', + 'Šesterokotnik', + 'V svoj projekt dodajte naslednje bloke:', + 'Sedaj imate eno šestino svojega šesterokotnika. To zaporedje morate ponovite 6-krat:', + 'Spirala', + 'Da ustvarite spiralo, morate dolžini naslednje stranice dodati 2.', + 'Da to naredite, boste uporabili spremenljivko.', + 'V blokih spremenljive dolžine kliknite Ustvari spremenljivko', + 'Navedite dolžino, nato kliknite V redu:', + 'Spirala bo rasla, začeti boste morali z majhnim: prvo dolžino nastavite na 10 in ta blok vstavite pred zanko.', + 'Vstavite spremenljivko „dolžina“ v blok „premakni ... koraki“', + 'Da bi spirala rasla, morate povečati tudi dolžino v vsaki posamezni zanki: dodajte blok spodaj na koncu zanke', + 'Tukaj je vaš trenutni projekt:', + 'Čudovita spirala', + 'Narisali ste spiralo! Da bi se nadaljevala naprej, zamenjajte zanko „ponovi 6“ z zanko „neskončno“:', + 'Da bi narisali barvito spiralo, dodajte naslednji blok v zanko:', + 'Ko začnete ponovno, spirala nariše neželeno črto. Da to preprečite, dodajte blok „dvigni pero“ na začetku projekta.', + 'Tukaj je vaš končni projekt:', + 'Čestitke! Ustvarili ste krasno spiralo!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Ustvarjaj in igraj proti AI – igra Kamen, papir, škarje', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'da bi razumeli, kako deluje cikel strojnega učenja.', + 'za izdelavo modela strojnega učenja z uporabo učljivega stroja Teachable Machine', + 'da se seznanite z orodjem Pictoblox in izvozite ustvarjeni model v projekt', + 'za postavitev odra in likov, ustvarjanje in inicializacijo spremenljivk v orodju Pictoblox', + 'za inicializacijo igre, prepoznavanje gibov igralca, programiranje naključnih gibov umetne inteligence', + 'da ustvarite in preizkusite igro, ki vključuje umetno inteligenco kot nasprotnika v igri kamen, papir, škarje.' + + ], + 'description' => 'Ustvarili bomo model s pomočjo učljivega stroja Teachable Machine iz slik z uporabo treh razredov: Kamen, Škarje in Papir. Model se bo naložil v orodje Pictoblox in se bo uporabil za ustvarjanje igre, ki jo lahko igramo proti umetni inteligenci.', + 'duration' => '90 minut', + 'instructions' => [ + 'Ustvarite nov slikovni projekt na učljivi stroj Teachable machine s 3 razredi, poimenovanimi Kamen, Papir in Škarje. Za vsak razred s fotoaparatom posnemite vsaj 400 slik. Prepričajte se, da imate jasno ozadje. Trenirajte model in ga izvozite. Naložite model in kopirajte povezavo.', + 'Ustvarite brezplačen račun na strani Pictoblox. Dodajte razširitev za strojno učenje in naložite model. Nastavite oder, spremenljivke in figure. Inicializirajte igro, identificirajte poteze igralcev in poteze umetne inteligence ter zmagovalca posameznega kroga.', + 'Trenirajte podatke za igro.', + 'Preizkušanje modela.', + 'Izvozite model.', + 'Dodajte razširitev za strojno učenje in naložite model.', + 'Nastavite oder, spremenljivke in figuro.', + 'Inicializirajte igro.', + 'Identificirajte premike igralca.', + 'Nastavite naključne poteze umetne inteligence.', + 'Izvedite naključne poteze umetne inteligence.', + 'Naredite tri bloke. Kdo je zmagal ta krog? ', + 'Preverite, ali je igralec zmagovalec kroga.', + 'Preverite, ali je umetna inteligence zmagovalka kroga.', + 'Preverite, če je krog neodločen.', + 'Programski bloki.', + 'Figura Kamen, papir škarje', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Risanje po zraku z umetno inteligenco', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'za pisanje programa z uporabo razširitve zaznavanja človeškega telesa za prepoznavanje gibanja prstov pred kamero.', + 'za programiranje s preprostimi bloki v nekaj vrsticah kode.', + 'za ogled primera uporabe umetne inteligence' + ], + 'description' => 'Izdelava programa, ki uporabniku omogoča, da z roko (kazalcem) pred kamero riše po zraku, vse, kar nariše, pa se samodejno prikaže na odru orodja Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Ustvarite račun na strani Pictoblox', + 'sledite vizualnim navodilom, da:', + 'dodate razširitve za zaznavanje človeškega telesa in pero;', + 'postavite oder in dodate figuro (Svinčnik) in dodatne figure za: Spusti pero, Dvigni pero, Izbriši vse; ', + 'napišete kodo za figuro Svinčnik, da sledi prstu', + 'napišete kodo za gumbe: Dvigni pero, Spusti pero in tudi za Pero', + 'Zdaj ste pripravljeni, da izdelate svoje lastne risbe in se igrate z različnimi barvami in velikostmi peresa.', + ], + 'materials' => [ + 'Prenosni računalnik ali računalnik s kamero', + 'Prenesena najnovejša različica orodja PictoBlox (priporočeno) ali spletna različica orodja Pictoblox (brezplačno)', + 'Račun Pictoblox (brezplačno)', + 'Dobra internetna povezava' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Za učenje osnovnih konceptov strojnega učenja in prepoznavanja besedila.', + 'Da bi razumeli vlogo čustev v komunikaciji.', + 'Za uporabo kode za ustvarjanje dialogov med botom za klepet in uporabnikom.', + 'Da bi razumeli, kako lahko računalniki prepoznajo čustvene tone z analizo besedila in se ustrezno odzovejo.' + ], + 'description' => [ + 'Ustvarite čustveni bot v jeziku Scratch, ki lahko prikaže vesel obraz pri pozitivnih sporočilih (če mu rečete nekaj lepega), jezen obraz pri negativnih sporočilih (če mu rečete nekaj grdega) in zmeden obraz, če sporočilo ni določeno.', + 'Naš Emobot Kliki bo prepoznal komplimente in žalitve, tako da bomo videli, kako lahko računalnike treniramo za prepoznavanje čustvenega tona.', + ], + 'instructions' => [ + 'Za začetek programirajte seznam pravil za to, kaj je dobro ali prijazno in kaj je slabo ali nesramno.', + 'Prijavite se v https://machinelearningforkids.co.uk/ ali ustvarite nov račun.', + 'Izdelajte nov model strojnega učenja in dodajte 3 nove oznake: prvo poimenujte „dobro“, drugo skupino poimenujte„slabo“, če želite prepoznati svoje ime, pa neobvezno ustvarite tretjo oznako z imenom „ime“.', + 'Zgradite nov model strojnega učenja, preizkusite ga in ga uporabite za izdelavo Emobota v jeziku Scratch.', + 'Zaženite urejevalnik Scratch 3, izbrišite figuro mačke, vstavite 3 nove figure, ki jih je ustvaril Microsoft Bing Image Creator (računalniška animacija veselega, jeznega in negotovega obraza) ali ustvarite novo figuro s klikom na ikono Paint (Slikar) in narišete tri kopije „obleke“ za vesel, jezen in negotov obraz.', + 'Kliknite zavihek „Koda“ in vnesite naslednje besedilo.' + , + 'example' => [ + 'Delite svoj Emobot Kliki s prijatelji in izvedite več o umetni inteligenci in čustvih!', + 'Namesto računalniške animacije lahko poskusite s čim drugim, na primer živaljo. Namesto prepoznavanja prijaznosti in nesramnosti bi lahko lik urili v prepoznavanju drugih vrst sporočil.', + ], + + ] + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Ustvarjajte čarovnijo s kretnjami rok umetne inteligence', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Za razvijanje veščin programiranja med učenci, ki jim omogočajo uporabo osnovnih ukazov.', + 'Za razvijanje sposobnosti algoritmičnega razmišljanja z razčlenitvijo zapletenih nalog na obvladljive korake.', + 'Za spodbujanje ustvarjalnega reševanja problemov pri iskanju edinstvenih aplikacij kretenj rok za risanje in pisanje.', + 'Za spodbujanje razumevanja konceptov umetne inteligence, zlasti tega, kako umetna inteligenca omogoča računalnikom, da prepoznajo in razlagajo kretnje rok.', + 'Za ozaveščanje o pomenu tehnologije za invalide.', + 'Za spodbujanje skupnega reševanja problemov in timskega dela med učenci, ko sodelujejo pri izboljšanju svojih programov s kretnjami rok.', + 'Za povezovanje veščin programiranja in računalniškega razmišljanja z uporabo v resničnem svetu, s poudarkom na pomembnem vplivu tehnologije na življenja ljudi in uskladitvijo s cilji trajnostnega razvoja (SDG).' + ], + 'duration' => [ + '90 minut za učence, stare 10–12 let', + '45 minut za učence, stare 12–15 let' + ], + 'description' => 'Ustvarite program, ki temelji na blokih Scratch, z uporabo razširitve umetne inteligence „Človeško telo“ na ustvarjalen in privlačen način, da rišete po zaslonu brez potrebe po tradicionalni miški ali zaslonu na dotik.', + 'instructions' => [ + 'Povežite se na https://ai.thestempedia.com in ustvarite račune za učitelje in učence.', + 'Uvozite razširitve ‘Zaznavanje človeškega telesa,’ Pero’,’ Besedilo v govor.', + "Dodajte figuro 'Svinčnik' iz knjižnice in ustvarite 7 figur ('piši', 'jasno', 'črno', 'rdeče', 'modro', 'zeleno', 'rožnato').", + "Napišite ukaze, da preverite, kaj se zgodi, ko se figura 'svinčnik' dotakne ene od drugih figur.", + 'Napišite ukaze, da omogočite kameri, da prepozna držo roke in premakne svinčnik na koordinate x in y vašega kazalca.', + 'Na koncu igre zamenjajte obleko.', + 'Dodajte zvočne učinke.', + ], + 'materials' => [ + 'Programska platforma https://ai.thestempedia.com (brezplačno)', + 'račun za učitelja (brezplačno)', + 'račun za učenca (brezplačno)', + 'Računalniki s kamero', + 'Internetna povezava', +] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Krog iz pik', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Za pisanje kode, da narišete vrstice s točkami.', + 'Za pisanje kode, da narišete vrstice s črticami.', + 'Za pisanje kode, da narišete krog.', + 'Napišite kodo, da narišete krog iz pik (črtic).', + ], + 'description' => 'Narišite krog iz pik ali črtic.', + 'duration' => '40 minut', + 'instructions' => [ + 'Izdelava bloka pik.', + 'Izdelava bloka črtic.', + 'Sestavljanje kroga iz pik.', + 'Sestavljanje kroga iz črtic.', + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Ustvarite kodirano sobo pobega', + 'author' => 'Stefania Altieri in Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Za poučevanje/učenje in razmišljanje o konceptih programiranja.', + 'Za uporabo preprostih orodij za programiranje.', + 'Za razvoj računalniškega razmišljanja in reševanja težav.' + ], 'description' => [ + 'Ustvarite izkušnjo programiranja sobe pobega, kot je ta:', + 'Lahko uporabite google obrazec, genially, google predstavitev, katero koli orodje, namenjeno za ustvarjanje s pripovedovanjem zgodbe na podlagi programiranja ;).' + + ], + 'duration' => '90 minut', + 'instructions' => + 'Svoje učence lahko razdelite v majhne skupine, naj se igrajo in nato s predlogo ustvarijo nov izziv: ' + , + + 'materials' => [ + 'Uporabite lahko katero koli orodje (platforma Google in Microsoft za ustvarjanje in skupno rabo dokumentov, predstavitev in listov). Kakršen koli kodirni konstrukt, orodje ali znak, povezan z IKT in programiranjem.' + ], + 'example' => [ + 'Preko igre predstavimo nekatere like, ki so imeli zelo pomembno vlogo v zgodovini IKT, in osnovne koncepte kodiranja in programiranja. To je najboljši način za učenje in aktivno sodelovanje. To igro lahko igrate v skupinah ali posamično, kot izziv ali tekmovanje. Učenci lahko nato ustvarijo nekaj podobnega in razvijejo kompetence, kot so ustvarjalnost in programerske veščine.', + 'To je zelo praktičen vir, ki ga je mogoče ponovno uporabiti in enostavno znova ustvariti. Eno od možnih orodij so Google Obrazci. Uporabite lahko tudi Google Predstavitve, Genial.ly ali Emaze ali katero koli drugo orodje za ustvarjanje zgodb z razpotji in lastnih dogodivščin.', + 'Izziv pobega je razdeljen na seje. Če pravilno uganete, lahko nadaljujete. Učenci morajo ustvariti kvize o programiranju.', + ], +], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Naj kača teče', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Za programiranje gibanja kače na lastnem micro:bitu.', + 'Za nastavitev pravilnega položaja in časa za skupno animacijo.' + ], + 'description' => 'Učenci morajo morajo napisati kode za navigacijo kače skozi mikro:bite, ki se nahajajo eden poleg drugega. To mora biti narejeno tako, da je videti, kot da kača teče od enega micro:bita do drugega.', + 'duration' => '30 minut', + 'instructions' => [ + 'Oblikujte sled, ki poteka skozi več mikro:bitov, ki se nahajajo eden poleg drugega (da npr. tvori kvadrat 2x2).', + 'Pišite kodo, medtem ko se kača pomika po stezi.', + 'Vsak naj dela na svoji napravi, nato jih sestavite skupaj in zaženite kodo.', + 'Upoštevajte čas in postavitev: če kača zapusti en micro:bit, se bo pojavila na naslednjem micro:bitu.', + 'Nadaljnji izzivi: Z micro:bitom različice 2 predvajajte glasbo, dokler kača ne zapusti vaše naprave.', + 'Oblikujte kačo tako, da spremenite svetlost LED diod.', + 'Poskusite igrati dlje časa ali z več kačami.' + ], + 'example' => [ + 'To je primer kače, dolge 6 slikovnih pik, s 4 micro:biti, ki tvori kvadrat 2x2: ', + 'Programiranje začetnega micro:bita (lahko naredi učitelj)', + 'Vse kode v celoti sproži ta micro:bit, ki ob pritisku na gumb A pošlje radijski signal drugim mikro:bitom.', + 'Programiranje gibanja kače', + 'Vsi micro:biti morajo biti v isti radijski skupini kot začetni micro:bit.', + 'Animacije se začnejo predvajati, ko je sprejet radijski signal.', + 'Animacija prvega mikrobita je vidna takoj, druge pa čakajo, dokler kača ne pride do njih.', + 'Čas med obema fazama določa hitrost kače.', + ], 'materials' => [ + 'micro:biti (za vsakega učenca, če je mogoče)', + 'prenosni računalnik ali računalnik za urejevalnik makecode.microbit.org' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Illustrirajte šalo s programom bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Za načrtovanje kratke igre, kjer uporabnik najde odgovor na šaljivo vprašanje.', + 'description' => 'Učenci oblikujejo igro, kjer uporabnik najde odgovor na šaljivo vprašanje, ko figura zadene predmet na igralnem polju. Učenci uporabljajo osnovne funkcije programa bitsy, da dokončajo izziv.', + 'instructions' => [ + 'Pomislite na šaljivo vprašanje. Pojdite na bitsy in začnite nov projekt. Potrebovali boste:', + 'avatar – figuro, ki jo lahko premikate', + 'Bela mačka na vijoličnem ozadju', + 'Samodejno ustvarjen opis', + 'predmet, do katerega se mora premakniti vaš avatar', + 'sobo – ozadje vašega programa', + 'dve sporočili: vprašanje in odgovor', + 'Dokončano igro lahko prenesete kot datoteko html.' + ], + 'example' => 'Na tem spletnem mestu vidite primer šale in na voljo je povezava do digitalne table:', + 'materials' => 'bitsy deluje v brskalniku' +], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Aplikacija, ki šteje v več jezikih', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Za učenje izdelave preproste aplikacije', + 'Za učenje programiranja s pomočjo blokov.', + 'Za spoznavanje, kako dodati oznake, gumbe, slike, senzorje in medije.', + 'Za učenje dodajanja elementov na zaslon aplikacije.' + ], + 'description' => 'Aplikacija vam omogoča štetje v več jezikih s pritiskom na gumb. Kadar koli uporabnik strese pametni telefon, se število vrne na nič. Izziv vaje je dodati še en jezik.', + 'instructions' => [ + 'Če želite dokončati izziv, morate določiti dodaten jezik, v katerem želite, da aplikacija šteje.', + 'Nato morate z interneta (npr. z aplikacije Pixabay ali Unsplash) prenesti zastavo te države in jo naložiti na platformo MIT APP Inventor prek elementa, imenovanega flag (zastavica), v lastnosti Slika.', + 'Nato morate ugotoviti, kako črkovati ime te države v angleščini in kako reči zapusti in pritisni me v jeziku te države.', + 'Nazadnje morate dodati potrebne bloke, da bo aplikacija delovala v novem jeziku.', + ], + 'materials' => [ + 'Za razvoj aplikacije potrebujete računalnik ali prenosni računalnik z dostopom do interneta.', + 'Ustvarite račun na platformi MIT APP Inventor, ki je dostopna prek https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Prav tako je potrebno namestiti aplikacijo MIT AI2 Companion na pametni telefon, da bi preizkusili razvito aplikacijo.' + ] +], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Programiranje s pomočjo umetnosti skozi pripovedovanje zgodb', + 'author' => 'Maria Tsapara in Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Za negovanje veščin opazovanja, interpretacije in spraševanja skozi ukvarjanje z umetnostjo.', + 'Za izražanje ustvarjalnosti in sodelovanje z drugimi za dosego skupnega cilja', + 'Za ustvarjanje algoritma za ponovno pripovedovanje zgodbe.', + ], + 'description' => 'Pri tem izzivu bodo učenci našli navdih v umetniškem delu, ustvarili zgodbo in jo ilustrirali. Nato bodo poskusili zgodbo ponovno povedati z uporabo robotskega kompleta, ki ga je mogoče programirati/ali kot dejavnost brez povezave.', + 'materials' => [ + 'To dejavnost je mogoče izvajati kot dejavnost brez povezave ali z uporabo izobraževalnega programabilnega robota, kot je beebot/bluebot/mouse robot.', + 'karte s puščicami beebot ali karte s puščicami za dejavnost brez povezave', + 'v grščini', + 'Če želite izvedeti več o zbirki orodij Thinking Routine Project Zero, lahko obiščete' + + ], + 'example' => [ + 'Učitelj skupaj z učenci zasnuje, kako oblikovati algoritem s kartami, ki bodo zagotavljale navodila za Bee-Bot ali drugega robota, da prispe do prvega dogodka v zgodbi na podlogi. Učenci delajo v skupinah, ki ima 3–4 člane, da oblikujejo algoritem, s katerim se robot premakne na naslednje zaporedje. Učenci preizkusijo svoje algoritme na razredni podlogi in po potrebi odpravijo napake.', + 'Še naprej se pomikajo skozi čim več dogodkov zgodbe', + 'To dejavnost je mogoče izvajati tudi kot dejavnost brez povezave.', + 'En otrok je robot, drug otrok pa programer. Programer ustvari algoritemsko pot z uporabo kartic s puščicami, da pomaga robotu, da se premika od ene slike do druge in ponovno pripoveduje zgodbo. Vsakič, ko je robot na sliki, se mu ukaže, da pove del zgodbe.', + ], + 'instructions' => [ + 'Učitelj prosi učence, naj opazujejo sliko/fotografijo.', + 'Pri tem uporabljajo rutino razmišljanja „Začetek, sredina, konec“ (Project Zero Harvard School), da ustvarijo zgodbo.', + 'Učitelj jih vpraša: „Če je ta umetnina začetek/sredina/konec zgodbe, kaj se lahko zgodi za tem/pred tem/na koncu?', + 'Učenci ilustrirajo dogodke v zgodbi.', + 'Učenci si prikličejo zgodbo in dogodke postavijo v mrežo. S pomočjo kartic s puščicami ustvarijo algoritem, ki pomaga beebotu, da zgodbo ponovno pripoveduje.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodiranje in programiranje z LegoBoost – razširitev Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'izdelava modelov s pomočjo LegoBoost.', + 'razvoj veščin programiranja v programskem jeziku Scratch.', + 'programiranje robotov z uporabo od preprostih do zapletenih ukazov.' + ], + 'description' => 'V tem izzivu bodo učenci uporabili razširitev Scratch-LegoBoost in v aplikacijo vnesli kode za premikanje robotov naprej, nazaj, za izogibanje oviram in glasovne ukaze.', + 'duration' => '120 minut', + 'instructions' => [ + 'Prijavite se v aplikacijo Scratch.mit.edu.', + 'Zaženite povezavo Scratch in aktivirajte Bluetooth na prenosnem računalniku.', + 'Kliknite Add an Extension from Scratch (Dodaj razširitev iz jezika Scratch) in izberite LegoBoost.', + 'Dodajte sliko o evropskem tednu programiranja.', + 'VKLOPITE oba motorja AB, ko naletite na rdečo oviro, pa ju IZKLOPITE.', + 'Motor A v zeleni barvi je VKLOPLJEN, motor B v črni barvi je VKLOPLJEN.', + 'Na poti bodo postavljene zelene, rdeče in črne ovire.', + 'Dodajte ukaze za premikanje in obračanja iz puščic in besedila v govor, ko naletite na oviro.', + 'Preizkusite!' + ] + ] + + ]; diff --git a/resources/lang/sv/challenges-content.php b/resources/lang/sv/challenges-content.php index 648b60d55..6514fba12 100644 --- a/resources/lang/sv/challenges-content.php +++ b/resources/lang/sv/challenges-content.php @@ -484,6 +484,384 @@ ], + 'common' => [ + 'share' => 'Dela länken eller QR-koden till ditt projekt på Instagram eller Facebook, lägg till hashtaggen #CodeWeekChallange och nämn @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Lärare och utbildare', + 'Låg- och mellanstadieelever (6 till 12 år)', + 'Högstadieelever (12 till 16 år)', + 'Gymnasieelever (16 till 18 år)' +], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Koda en tärning för att slå den', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Koda interaktiva gåtor', + 'Att koda en simulering av ett föremål som rör sig slumpmässigt som kan användas om det riktiga föremålet inte finns tillgängligt' + ], + 'description' => + 'I den här utmaningen kommer du att koda en tärning så att den slås slumpmässigt när du begär det. Du kan välja vilken sorts tärning som helst med det antal sidor du vill, som de som används i rollspel, och du kan också lägga till ljud.', + 'instructions' => [ + 'Logga in på Scratch', + 'Välj en bakgrund', + 'Skapa din tärnings-sprite eller sök efter en på nätet och ladda upp den till ditt program', + 'Skapa så många dräkter till din sprite som sidor på den valda tärningen, där var och en av dem visar en egen siffra', + 'Välj hur du vill få tärningen att slås (genom att trycka på en tangent på tangentbordet, klicka på spriten osv.) och skriv koden', + 'Koda spriten att slumpmässigt byta klädsel efter att den har slagits', + 'Lägg till ljudeffekter', +], + 'example' => 'Slå en D20-tärning' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Personlig tränare med micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Att koda micro:bit för att kunna använda summern och LED-panelen', + 'Att skapa en personlig enhet som kontrollerar din fysiska aktivitet', + 'Att koda miro:bit för att förbättra din hälsa med hjälp av idrott', + ], + 'description' => + 'Genom den här utmaningen kan du koda micro:bit för att kontrollera repetitionstiden för fysisk träning i kombination med vilotid. Du kan mäta din fysiska aktivitet i skolan, hemma eller i parken.' + , + 'instructions' => [ + 'När A+B, skapa en 3-sekunders nedräkningstimer med en musikton varje sekund och visa ordet GÅ!', + 'Under den första övningen, visa en blinkande 2x2-ruta i 20 sekunder. Spela sedan ett ljud och låt rutan lysa med ett fast ljus. Under resten av tiden måste en annan blinkande bild visas i 10 sekunder. När det är färdigt, spela ett ljud.', + 'Upprepa sedan samma handling men visa en 3x3-panel under övningstiden. Upprepa dessa handlingar tills dess att 5x5-panelen visas.', + ], + 'duration' => '30–40 minuter' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Skapa en spiral', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Att lära sig och öva på loopar och variabler', + 'Att öka kreativiteten i kodningen.'], + 'description' => 'I den här utmaningen kommer du att skriva ett projekt i Scratch för att skapa en spiral, med hjälp av ”penna”-blocken, en loop och en variabel.', + + 'instructions' => [ + '”Penna”-blocken', + 'Skapa ett nytt projekt och döp det till Spiral.', + 'Klicka på den lila ikonen ”Lägg till tillägg” längst ner till vänster på skärmen', + 'Välj ”Penna”: ”penna”-blocken är nu tillgängliga för ditt projekt', + 'Dra och släpp blocket ”när grön flagga klickas på” för att påbörja ditt projekt:', + 'Du måste starta med en tom sida: inom ”penna”-blocken, lägg till ”radera allt”-blocket:', + 'Du vill börja rita i mitten av scenen, vilket betyder att din sprite måste gå till mitten av scenen (0,0):', + 'Din sprite kan röra sig utan att rita, eller röra sig och rita:', + 'när du vill att den ska rita kan du använda blocket ”penna ner”', + 'när du inte vill att den ska rita kan du använda blocket ”penna upp”', + 'Nu, vill du rita! Lägg till blocket ”penna ner”:', + 'Hexagonen', + 'Lägg till nedanstående block till ditt projekt:', + 'Du har nu en sjättedel av din hexagon. Du måste upprepa den här sekvensen 6 gånger:', + 'Spiralen', + 'För att skapa spiralen måste du lägga till 2 till längden på varje nästa sida.', + 'För att göra det kommer du att använda en variabel.', + 'I ”Variabel”-blocken, klicka på ”Skapa en variabel”', + 'Döp den till längd och klicka sedan på OK:', + 'Spiralen kommer att växa, du måste börja litet: sätt den första längden till 10 och sätt in detta block före loopen.', + 'Lägg in variabeln ”längd” i blocket ”flytta...steg”', + 'För att få spiralen att växa måste du också få längden att växa för varje loop: lägg till blocket nedan i slutet av loopen:', + 'Här är ditt nuvarande projekt:', + 'En vacker spiral', + 'Du ritade en spiral! För att få den att fortsätta och fortsätta kan du byta ut ”upprepa 6”-loopen mot ”för alltid”-loopen:', + 'För att rita en färgglad spiral, lägg till följande block i loopen:', + 'När du börjar om ritar spriten ett oönskat streck. För att förhindra det, lägg till ”penna upp”-blocket i början av projektet.', + 'Här är ditt färdiga projekt:', + 'Grattis! Du skapade en fantastisk sprial!', + ], + + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Skapa och spela mot AI - Lek sten, sax, påse', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'för att förstå hur maskininlärningscykeln fungerar.', + 'för att bygga en maskininlärningsmodell med hjälp av Teachable Machine', + 'för att bekanta dig med verktyget Pictoblox och importera den skapade modellen till projektet', + 'för att skapa scenen och karaktärerna, skapa och inleda variabler i Pictoblox', + 'för att inleda spelet, identifiera spelarrörelser, programmera slumpmässiga AI-rörelser', + 'för att skapa och testa ett spel som omfattar artificiell intelligens som motståndare i leken sten, sax, påse.' + + ], + 'description' => 'Vi kommer att skapa en modell med hjälp av Teachable Machine med bilder av tre typer: sten, sax och påse. Modellen kommer att laddas upp i Pictoblox och användas för att skapa ett spel där vi kan spela mot AI.', + 'duration' => '90 minuter', + 'instructions' => [ + 'Skapa ett nytt bildprojekt i Teachable Machine med tre typer som du kallar sten, sax och påse. För varje typ ska du med hjälp av en kamera ta minst 400 bilder. Se till att bakgrunden är tom. Träna och exportera modellen. Ladda upp modellen och kopiera länken.', + 'Skapa ett gratiskonto på webbplatsen för Pictoblox. Lägg till ett maskininlärningstillägg och ladda upp modellen. Bestäm scenen, variablerna och spritarna. Inled spelet, identifiera spelarrörelserna, AI:ns rörelser och vem som vinner omgången.', + 'Träna data för spelet.', + 'Testa modellen.', + 'Exportera modellen.', + 'Lägg till maskininlärningstillägg och ladda modellen.', + 'Bestäm scenen, variablerna och spriten.', + 'Inled spelet.', + 'Identifiera spelarens rörelser.', + 'Ställ in slumpmässiga AI-rörelser.', + 'Spela upp slumpmässiga AI-rörelser.', + 'Skapa tre block. Vem vinner omgången?', + 'Om spelaren vinner omgången.', + 'Om AI vinner omgången.', + 'Om omgången blir oavgjord.', + 'Programmera block.', + 'Sten Sax Påse Sprite', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Rita i luften med AI', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'för att skriva ett program med hjälp av tillägget ”human body detection”, för att känna igen fingerrörelser framför kameran.', + 'för att koda med enkla block i några få rader kod.', + 'för att se ett exempel på användning av AI' + ], + 'description' => 'Skapande av ett program som gör det möjligt för användaren att rita i luften med sin hand (pekfingret) framför kameran och allt de ritar visas automatiskt på scenen i Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Skapa ett konto på Pictoblox', + 'följa de visuella instruktionerna för att', + 'lägga till tilläggen ”Human Body Detection” och ”Penna”;', + 'bestämma scenen och lägga till sprite (Penna) och ytterligare sprites för Penna ner, Penna upp, Radera allt; ', + 'skriva en kod för att spriten Penna ska följa fingret', + 'skriva en kod för knapparna\', Penna upp, Penna ner och Radera allt samt för Penna', + 'Nu har du det du behöver för att göra dina egna teckningar och leka med olika färger och pennstorlekar.', + ], + 'materials' => [ + 'En laptop eller en dator med en kamera', + 'Den senaste versionen av PictoBlox nerladdad (rekommenderas) eller PictoBlox online (gratis)', + 'Pictoblox-konto (gratis)', + 'Bra internetuppkoppling' +] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Att lära sig grundläggande koncept om maskininlärning och textigenkänning.', + 'Att förstå känslors roll i kommunikation.', + 'Att använda kod för att skapa dialoger mellan en chattbot och en användare.', + 'Att förstå hur datorer kan känna igen känslouttryck genom textanalys och svara utifrån det.' + ], + 'description' => [ + 'Skapa en känslobot i Scratch som kan visa ett glatt ansikte vid positiva budskap (om du säger snälla saker till den), ett argt ansikte för negativa budskap (om du säger elaka saker till den) och ett förvirrat ansikte om budskapet inte är tydligt.', + 'Vår Emobot Kliki kommer att känna igen komplimanger och förolämpningar så att vi kan se hur datorer kan tränas i att känna igen känslouttryck.', + ], + 'instructions' => [ + 'För att börja måste du programmera en lista över regler för vad som är trevligt eller snällt och för vad som är dumt eller elakt.', + 'Logga in på https://machinelearningforkids.co.uk/eller skapa ett nytt konto.', + 'Skapa en ny maskininlärningsmodell genom att lägga till 3 nya etiketter, kalla den första ”snäll”, den andra kallas ”elak” och om du vill att den ska känna igen ditt namn kan du skapa en tredje etikett som heter ”namn”.', + 'Träna den nya maskininlärningsmodellen, testa den och använd den för att skapa en Emobot i Scratch.', + 'Starta Scratch 3-redigeraren, radera kattspriten, lägg in 3 nya sprites skapade med Microsoft Bing Image Creator (glad, arg och inte säker) eller skapa en ny sprite genom att klicka på penselikonen och rita tre kopior av klädseln för ansiktena glad, arg och inte säker.', + 'Klicka på ”kod”-fliken och ange följande script.'] + , + 'example' => [ + 'Dela din Emobot Kliki med dina vänner och lär dig mer om AI och känslor!', + 'I stället för en datorteckning kan du testa något annat, som ett djur. I stället för snäll och elak kan du träna figuren att känna igen andra typer av budskap.', + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Pysselmagi med AI-handrörelser', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Att främja kodningsfärdigheter hos eleverna och låta dem använda grundläggande kommandon.', + 'Att utveckla algoritmbaserade tankeförmågor genom att bryta ner komplexa uppgifter i hanterbara steg.', + 'Att uppmuntra till kreativ problemlösning genom att hitta unika tillämpningar för handrörelser när man ritar och skriver.', + 'Att främja en förståelse för AI-konceptet, särskilt för hur AI gör det möjligt för datorer att känna igen och tolka handrörelser.', + 'Att öka medvetenheten om teknikens betydelse för personer med funktionsnedsättningar.', + 'Att främja problemlösning grundad på samarbete och arbete i grupp hos eleverna när de arbetar tillsammans för att förbättra sina handrörelseprogram.', + 'Att koppla ihop kodning och färdigheter i datalogiskt tänkande med verkliga tillämpningar, framhålla teknikens meningsfulla inverkan på människors liv och hur den är kopplad till FN:s mål för hållbar utveckling.' + ], + 'duration' => [ + '90 min för elever 10-12', + '45 min för elever 12-15', + ], + 'description' => 'Skapa ett Scratch blockbaserat program med hjälp av AI-tillägget ”Human Body” på ett kreativt och engagerande sätt, så att man kan rita på skärmen utan att behöva använda en traditionell mus eller pekskärm.', + 'instructions' => [ + 'Gå till https://ai.thestempedia.com och skapa lärar- och elevkonton.', + 'Importera tilläggen ”Human Body Detection”, ”Pen”, ”Text to Speech”.', + 'Lägg till ”Penna”-spriten från biblioteket och skapa 7 sprites (”skriv”, ”sudda”, ”svart”, ”röd”, ”blå”, ”grön”, ”rosa”).', + 'Skriv kommandon för att se vad som händer när ”Penna”-spriten rör någon av de andra spritarna.', + 'Skriv kommandon för att göra det möjligt för kameran att känna igen handpositionen och röra pennan till x- och y-koordinaterna på ditt pekfinger.', + 'Byt klädsel i slutet av rörelsen.', + 'Lägg till ljudeffekter', + ], + 'materials' => [ + 'Programmeringsplattform https://ai.thestempedia.com (gratis)', + 'lärarkonto (gratis)', + 'elevkonto (gratis)', + 'Datorer med kamera', + 'Internetuppkoppling', +] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'En cirkel av punkter', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Att skriva kod för att rita en linje av punkter.', + 'Att skriva kod för att rita en linje av streck.', + 'Att skriva kod för att rita en cirkel.', + 'Skriva kod för att rita en cirkel av punkter (streck).', + ], + 'description' => 'Rita en cirkel av punkter eller streck.', + 'duration' => '40 minuter', + 'instructions' => [ + 'Bygga ett punktblock.', + 'Bygga ett streckblock.', + 'Bygga en cirkel av punkt.', + 'Bygga en cirkel av streck.', + ] +], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Skapa ett kodnings-escape room', + 'author' => 'Stefania Altieri och Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Att lära ut/lära sig om och reflektera över kodningskoncept.', + 'Att använda enkla kodningsverktyg.', + 'Att utveckla datalogiskt tänkande och problemlösning.' + ], 'description' => [ + 'Skapa en escape-kodningsupplevelse så här:', + 'Du kan använda google form, genial.ly, google presentation, vilket verktyg som helst för att skapa historieberättande baserat på kodning ;).' + + ], + 'duration' => '90 minuter', + 'instructions' => + 'Du kan dela in dina elever i små grupper, de kan leka och skapa en annan utmaning med mallen:' + , + + 'materials' => [ + 'Vilket verktyg som helst kan användas (Google- och Microsoft-plattformarna för att skapa och dela dokument, presentationer och arbetsblad). Vilken kodningsram, vilket verktyg eller vilken karaktär som helst kopplad till IKT och kodning.' + ], + 'example' => [ + 'Vissa personer som har spelat en väldigt viktig roll inom IKT-historia och grundläggande kodnings- och programmeringskoncept introduceras när man spelar. Det här är det bästa sättet att lära sig och delta aktivt. Spelet kan spelas i lag eller enskilt, som en utmaning eller tävling. Eleverna kan skapa något liknande och utveckla färdigheter som kreativitet och kodningskompetens.', + 'Det här är en väldigt praktisk resurs som kan återanvändas och enkelt kan återskapas. Google forms är ett av de möjliga verktygen. Du kan också använda Google slides, Genial.ly eller Emaze eller något annat verktyg för att skapa berättelser där man måste välja väg och egna äventyr.', + 'Escape-utmaningen är uppdelad i sessioner. Om du kan gissa svaret får du fortsätta. Eleverna måste skapa kodningsuppgifterna.', + ], +], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Låt ormen springa', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Att koda ormens rörelse på sitt eget micro:bit.', + ' Att ställa in rätt placering och timing för den gemensamma animeringen.' + ], + 'description' => 'Eleverna måste skriva kod för att styra ormen genom micro:bits bredvid varandra. Det måste göras på ett sätt som får det att se ut som att ormen springer från ett micro:bit till ett annat.', + 'duration' => '30 minuter', + 'instructions' => [ + 'Designa ett spår som går genom flera micro:bits bredvid varandra (t.ex. som bildar en kvadrat på 2x2).', + 'Skriv kod så att en orm rör sig längs ett spår.', + 'Arbeta på din egen enhet och sätt sedan ihop dem och kör koden.', + 'Tänk på timingen och placeringen: Om ormen lämnar ett micro:bit kommer den att dyka upp på nästa micro:bit.', + 'Extra utmaningar: Med micro:bit v2, spela musik tills dess att ormen lämnar din enhet.', + 'Designa ormen genom att ändra ljusstyrkan på LED-lamporna.', + 'Testa längre eller fler ormar.' + ], + 'example' => [ + 'Detta är ett exempel på en 6 pixlar lång orm med 4 micro:bits som bildar en kvadrat på 2x2', + 'Koda start-micro:bitet (läraren kan göra det)', + 'Alla koder inleds av det här micro:bitet, som skickar en radiosignal till andra micro:bits när A-knappen trycks ner.', + 'Koda ormens rörelser', + 'Varje micro:bit måste vara i samma radiogrupp som det inledande micro:bitet.', + 'Alla animeringar startar när radiosignalen tas emot.', + 'Animeringen på det första micro:bitet syns omedelbart, de andra startar när ormen kommer dit.', + 'Tiden mellan de två faserna bestämmer ormens hastighet.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bits (för alla elever om det är möjligt)', + 'laptop eller dator för makecode.microbit.org editor' + ] +], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Illustrera ett skämt med bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Att designa ett litet spel där användaren hittar svaret på en skämtfråga.', + 'description' => 'Eleverna designar ett spel där användaren hittar svaret på en skämtfråga när figuren slår till ett föremål på spelplanen. Eleverna använder grundläggande funktioner i bitsy för att genomföra utmaningen.', + 'instructions' => [ + 'Tänk ut en skämtfråga. Gå till bitsy och påbörja ett nytt projekt. Det här behöver du:', + 'en avatar - sprite som du kan flytta runt', + 'En vit katt mot en lila bakgrund', + 'Automatiskt genererad beskrivning', + 'ett föremål som din avatar måste gå till', + 'ett rum - bakgrunden i programmet', + 'två budskap: en fråga och ett svar', + 'Det färdiga spelet kan laddas ner som en html-fil.' + ], + 'example' => 'På den här webbplatsen kan du se ett exempel på ett skämt och det finns en länk till en digital whiteboard:', + 'materials' => 'bitsy körs i en webbläsare' +], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'App som räknar på flera språk', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Att lära sig att skapa en enkel app.', + 'Att lära sig att programmera med hjälp av block.', + 'Att lära sig hur man lägger till etiketter, knappar, bilder, sensorer och media.', + 'Att lära sig hur man organiserar element på en appskärm.' + ], + 'description' => 'Appen låter dig räkna på flera språk när du trycker på en knapp. När användaren skakar sin smartphone nollställs räkningen. Utmaningen är att lägga till ytterligare ett språk', + 'instructions' => [ + 'För att genomföra utmaningen måste du definiera det andra språket som du vill att appen ska räkna på.', + 'Sedan måste du ladda ner flaggan för det landet från internet (t.ex. från Pixabay eller Unsplash) och ladda upp den till plattformen MIT APP Inventor via det element som heter ”flag”, i ”Picture”.', + 'Sedan ska du ta reda på hur landet stavas på svenska och hur man säger lämna och tryck här på det landets språk.', + 'Slutligen måste du lägga till de block som behövs för att appen ska fungera på det nya språket.', + ], + 'materials' => [ + 'För att utveckla en app behöver du en dator eller laptop med internetanslutning.', + 'Skapa ett konto på plattformen MIT APP Inventor, som du kommer åt via https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Du behöver också installera appen MIT AI2 Companion på den smartphone som du använder för att testa den utvecklade appen.' + ] +], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Kodning med konst med hjälp av historieberättande', + 'author' => 'Maria Tsapara och Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Att främja förmågor som observation, tolkning och ifrågasättande med hjälp av konst.', + 'Att vara kreativ och samarbeta med andra mot ett gemensamt mål.', + 'Att skapa en algoritm för att återberätta historien.' + ], + 'description' => 'I den här utmaningen kommer eleverna att inspireras av ett konstverk, skapa en berättelse och illustrera den. De kommer sedan att försöka återberätta berättelsen med hjälp av ett programmerbart robotikkit eller som en frånkopplad aktivitet.', + 'materials' => [ + 'Denna aktivitet kan genomföras som en frånkopplad aktivitet eller genom att använda en programmerbar utbildningsrobot som beebot/bluebot/mouse robot.', + 'beebot pilkort eller pilkort för den frånkopplade aktiviteten', + 'på grekiska', + 'För att få veta mer om Project Zeros Thinking Routine Toolbox kan du besöka' + + ], + 'example' => [ + 'Läraren arbetar med eleverna för att visa hur man designar en algoritm med korten som kommer att ge Beeboten eller annan robot instruktioner om hur den ska komma till den första händelsen i berättelsen på mattan. Eleverna arbetar i grupper om 3 eller 4 för att designa en algoritm för att få roboten att röra sig till nästa sekvens. Eleverna testar sina algoritmer på klassmattan och tar bort buggar, om det behövs.', + 'De fortsätter att röra sig genom så många berättelser som möjligt', + 'Denna aktivitet kan också genomföras som en frånkopplad aktivitet.', + 'Ett barn är roboten och ett annat barn är programmeraren. Programmeraren skapar en algoritmväg med hjälp av pilkorten för att hjälpa roboten att röra sig från en bild till en annan och återberätta berättelsen. Varje gång som roboten står på en bild ombeds den att berätta en del av berättelsen.', + ], + 'instructions' => [ + 'Läraren ber eleverna att titta på en målning/ett foto.', + 'De använder tankerutinen ”Början, Mitten, Slutet” (Project Zero från Harvard School) för att skapa en berättelse.', + 'Läraren frågar dem ”Om det här konstverket är början/mitten/slutet på en berättelse, vad kan tänkas hända sedan/innan/i slutet?', + 'Eleverna illustrerar händelserna i berättelsen.', + 'Eleverna minns berättelsen och lägger ut händelserna i nätet. Med hjälp av pilkorten skapar de en algoritm som hjälper beeboten att återberätta berättelsen.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Kodning och programmering med Scratch-tillägget LegoBoost.', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'att bygga modeller med hjälp av LegoBoost.', + 'att utveckla programmeringsfärdigheter i Scratch.', + 'att programmera robotar med hjälp av kommandon som går från enkla till avancerade.' + ], + 'description' => 'I den här utmaningen kommer eleverna att använda Scratch LegoBoost-tillägget för att skriva in koder i applikationen för att få robotarna att röra sig framåt, bakåt, undvika hinder och lyssna på röstkommandon.', + 'duration' => '120 minuter', + 'instructions' => [ + 'Logga in till applikationen Scratch.mit.edu.', + 'Starta Scratch Link och aktivera Bluetooth på laptopen.', + 'Klicka på Lägg till tillägg från Scratch och välj LegoBoost.', + 'Lägg till en bild om EU Code Week.', + 'Ställ in de två AB-motorerna på ON och när de möter ett rött hinder på OFF.', + 'I den gröna färgen är motor A inställd på ON och i den svarta färgen är motor B inställd på ON.', + 'Gröna, röda och svarta hinder kommer att sättas ut på en färdväg.', + 'Lägg till kommandon för rörelse och svängar från pilar och text-till-tal när du stöter på ett hinder.', + 'Testa det!' + ] +] + + ]; diff --git a/resources/lang/tr/challenges-content.php b/resources/lang/tr/challenges-content.php index 45311ad20..2ddfaf7b9 100644 --- a/resources/lang/tr/challenges-content.php +++ b/resources/lang/tr/challenges-content.php @@ -489,13 +489,382 @@ ], ] +, 'common' => [ + 'share' => 'Projenizin bağlantısını veya kare kodunu Instagram\’da ya da Facebook\’ta paylaşın, #CodeWeekChallenge hashtag\’ini ekleyin ve @CodeWeekEU hesabını etiketlemeyi unutmayın.', + 'audience' => [ + 'Öğretmenler ve eğitmenler', + 'İlkokul öğrencileri (6-12 yaş)', + 'Ortaokul öğrencileri (12-16 yaş)', + 'Lise öğrencileri (16-18 yaş)' + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Zar atma oyunu kodlama', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'İnteraktif bilmeceler kodlama', + 'Gerçek nesne mevcut olmadığında kullanılacak olan rastgele hareket eden bir nesne simülasyonu kodlamak' + ], + 'description' => + 'Bu mücadelede, komut verdiğinizde rastgele atılacak olan bir zar kodlayacaksınız. Tıpkı rol yapma oyunlarında kullanılanlar gibi dilediğiniz sayıda yüze sahip herhangi türde bir zar seçebilir ve ses ekleyebilirsiniz. ', + 'instructions' => [ + 'Scratch üzerinde oturum açın', + 'Bir arka fon seçin', + 'Zar kuklanızı oluşturun veya web üzerinden bulduğunuz kuklayı programa yükleyin', + 'Bu kukla için her biri farklı bir sayıyı gösterecek şekilde, seçilen zarın yüzlerinin sayısı kadar kostüm oluşturun', + 'Zarın ne şekilde atılmasını (klavyede bir tuşa basarak, kuklaya tıklayarak vb.) istediğinizi belirleyin ve kodu yazın', + 'Zar atıldıktan sonra kostüm rastgele değişecek şekilde kuklayı kodlayın', + 'Ses efektleri ekleyin', + ], + 'example' => '20 yüzlü zar atma' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'micro:bit ile kişisel antrenör', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'micro:bit kodlayarak sesli uyarıcı ve ışıklı panel kullanmak', + 'Fiziksel aktiviteleri kontrol etmek üzere kişisel bir cihaz oluşturmak', + 'Spor yaparak sağlıklı olmak amacıyla micro:bit kodlamak', + ], + 'description' => + 'Bu mücadelede, dinlenme süresiyle birlikte fiziksel egzersiz tekrar sayılarını kontrol etmek üzere micro:bit kodlayacaksınız. Bu sayede okulda, evde veya parkta fiziksel aktivitelerinizi takip edebilirsiniz.' + , + 'instructions' => [ + 'A+B olduğunda, her saniyede bir ses çıkaracak ve ardından ekranda BAŞLA! yazısı gösterilecek şekilde 3 saniyelik geri sayım sayacı oluşturun', + 'İlk egzersizde, 20 saniye boyunca yanıp sönen 2x2 boyutlarında bir kare gösterin. Ardından ses çalsın ve kare yanıp sönmeyi durdursun. Kalan zamanda 10 saniye boyunca yanıp sönen başka bir görüntü gösterin. Süre dolduğunda ses çalsın.', + 'Ardından aynı işlemi tekrarlayın, fakat bu kez egzersiz süresi boyunca 3x3 boyutlarında bir panel gösterin. 5x5 panel gösterilene dek bu işlemleri tekrarlayın.', + ], + 'duration' => '30-40 dakika' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Sarmal oluşturma', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Döngü ve değişkenleri öğrenip uygulamak.', + 'Kodlamada yaratıcılığı artırmak.'], + 'description' => 'Bu mücadelede, kalem blokları ile döngüleri ve değişkenleri kullanarak bir sarmal oluşturmak üzere Scratch üzerinde proje yazacaksınız.', + 'instructions' => [ + 'Kalem blokları', + 'Sarmal adında yeni bir proje oluşturun.', + 'Pencerenin sol alt tarafındaki mor renkli “Eklenti ekle” simgesine tıklayın', + 'Ardından “kalem” ögesini seçin: projenizde kalem bloklarını kullanmaya başlayın!', + 'Projenize başlamak için “yeşil bayrağa tıklandığında” blokunu sürükleyip bırakın:', + 'Boş bir sayfa ile başlamanız gerekmektedir: bunun için kalem bloklarının içerisine “tümünü sil” blokunu ekleyin:', + 'Çizim işlemine sahnenin orta kısmından başlamak için kuklanız sahnenin ortasında (0,0) olmalıdır:', + 'Kuklanızı çizim yapmadan hareket ettirebilir veya hareket ettirip çizim yapabilirsiniz:', + 'çizim yapmak istediğinizde kalemi bastır blokunu kullanabilirsiniz', + 'çizim yapmak istemediğinizde kalemi kaldır blokunu kullanabilirsiniz', + 'Çizim yapmaya başlayın! “Kalemi bastır” blokunu ekleyin:', + 'Altıgen', + 'Alttaki blokları projenize ekleyin:', + 'Altıgeninizin birinci parçası hazır. Şimdi bu işlemi 6 defa tekrarlamanız gerekmektedir:', + 'Sarmal', + 'Sarmal oluşturmak için her bir yan kenarın uzunluğuna 2 eklemeniz gerekmektedir.', + 'Bunun için bir değişken kullanın.', + 'Değişken bloklarında, Değişken Oluştur ögesine tıklayın', + 'Bu değişkeni Uzunluk olarak adlandırıp Tamam ögesine tıklayın:', + 'Sarmal giderek büyüyeceği için küçükten başlamanız gerekmektedir: ilk uzunluğu 10 olarak ayarlayın ve bu bloku döngünün önüne ekleyin.', + 'Ardından “uzunluk” değişkenini, “… adım git” blokuna ekleyin', + 'Sarmalın büyümesi için her döngüde uzunluk da artmalıdır: alttaki bloku döngünün sonuna ekleyin:', + 'Mevcut projeniz hazır:', + 'Güzel bir sarmal ', + 'Bir sarmal çizdiniz! Sürekli devam etmesi için “6 defa tekrarla” döngüsünü “sürekli” döngüsüyle değiştirin:', + 'Renkli bir sarmal çizmek için alttaki bloku döngüye ekleyin:', + 'Baştan başladığınızda, kukla istenmeyen bir çizgi çizecektir. Bunu önlemek için projenin başına “kalemi kaldır” blokunu ekleyin.', + 'Projenizin son hâlini oluşturdunuz:', + 'Tebrikler! Çok güzel bir sarmal yaptınız!', + ], + ], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Taş, Kağıt, Makas Oyunu oluşturma ve yapay zekaya karşı oynama', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'makine öğrenme döngüsünün nasıl işlediğini anlamak.', + 'Öğretilebilir Makine işlevini kullanarak makine öğrenimi modeli oluşturmak', + 'Pictoblox aracını kullanmayı öğrenmek ve oluşturulan modeli projeye aktarmak', + 'Pictoblox içerisinde sahneyi ve karakterleri ayarlamak ve değişkenler oluşturup başlatmak', + 'oyunu başlatmak, oyuncu hareketlerini tanımlamak, rastgele yapay zeka hareketlerini programlamak', + 'Taş, Kağıt, Makas oyununda rakibin yapay zeka olduğu bir oyun oluşturup test etmek.' + ], + 'description' => 'Görüntüler doğrultusunda Öğretilebilir Makine işlevini uygulayarak bir model oluşturmak için şu üç sınıfı kullanacağız: Taş, Kağıt, Makas. Bu modeli Pictoblox üzerine yükleyeceğiz ve bunu yapay zekaya karşı oynayacağımız bir oyun oluşturmada kullanacağız.', + 'duration' => '90 dakika', + 'instructions' => [ + 'Öğretilebilir makine üzerinde Taş, Kağıt ve Makas adlı 3 sınıfın bulunduğu yeni bir görüntü projesi oluşturun. Her bir sınıf için en az 400 fotoğraf çekin. Arka zeminin boş olmasına dikkat edin. Modeli eğitin ve dışa aktarın. Modeli yükleyin ve bağlantıyı kopyalayın.', + 'Pictoblox sitesinde ücretsiz bir hesap açın. Makine Öğrenimi Eklentisini ekleyin ve bir model yükleyin. Sahneyi, değişkenleri ve kuklaları ayarlayın. Oyunu başlatın, oyuncu hamlelerini ve yapay zeka hamlelerini tanımlayın ve o raundu kimin kazanacağını belirleyin.', + 'Verileri oyun için eğitin.', + 'Modeli test etme.', + 'Modeli dışa aktarın.', + 'Makine öğrenimi eklentisini ekleyin ve modeli yükleyin.', + 'Sahneyi, değişkenleri ve Kuklayı ayarlayın.', + 'Oyunu başlatın.', + 'Oyuncu Hamlelerini tanımlayın.', + 'Rastgele Yapay Zeka Hamlelerini ayarlayın.', + 'Rastgele Yapay Zeka hamlelerini yayınlayın.', + 'Üç blok yapın. Raundu kim kazanacak? ', + 'Raundu oyuncu kazanacaksa işaretleyin.', + 'Raundu yapay zeka kazanacaksa işaretleyin.', + 'Raunt berabere bitecekse işaretleyin.', + 'Blokları programlayın.', + 'Taş Kağıt Makas Kuklası', + ] + ], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Yapay zeka ile havaya çizim yapma', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'kamera önündeki parmak hareketlerini tespit eden vücut algılama eklentisini kullanarak bir program yazmak.', + 'birkaç kod satırı ve basit bloklarla kodlama yapmak.', + 'yapay zeka kullanımı örneğini incelemek' + ], + 'description' => 'Kullanıcının kamera önünde eliyle (işaret parmağıyla) havaya çizim yapmasını ve yaptığı çizimin otomatik olarak Pictoblox sahnesinde gösterilmesini sağlayan bir program oluşturma.', + 'instructions' => [ + 'Pictoblox üzerinde hesap açın', + 'görsel komutları takip edin:', + 'Vücut Algılama ve Kalem eklentilerini ekleyin;', + 'sahneyi ayarlayıp şu ögeler için kuklayı (Kalem) ve ilave kuklaları ekleyin: Kalemi Bastır, Kalemi Kaldır, Tümünü Sil; ', + 'Kalem kuklasının parmağı takip etmesi için bir kod yazın', + 'şu düğmeler için bir kod yazın: Kalemi Kaldır, Kalemi Bastır, Tümünü Sil ve Kalem', + 'Artık farklı renk ve boyutlardaki kalemlerle dilediğiniz gibi kendi çizimlerinizi yapabilirsiniz.', + ], + 'materials' => [ + 'Kameralı bir dizüstü veya masaüstü bilgisayar', + 'PictoBlox’un en güncel sürümünü indirebilir (önerilir) veya Pictoblox’u çevrim içi olarak (ücretsiz) kullanabilirsiniz', + 'Pictoblox hesabı (ücretsiz)', + 'İyi bir internet bağlantısı' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Emobot Kliki', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Makine öğrenimi ve metin tanıma süreçlerine ilişkin temel kavramları öğrenmek.', + 'İletişimde duyguların rolünü anlamak.', + 'Kod kullanarak sohbet robotu ile kullanıcı arasında diyaloglar oluşturmak.', + 'Bilgisayarların metin analizi yoluyla duygusal farklılıkları nasıl algılayıp buna göre yanıt verdiğini anlamak.' + ], + 'description' => [ + 'Scratch üzerinde olumlu mesajlar için (güzel şeyler söylediğinizde) mutlu ifadeli, olumsuz mesajlar için (kötü ve kaba şeyler söylediğinizde) kızgın ifadeli, anlaşılamayan mesajlar için ise kafası karışmış ifadeli bir Duygu Robotu oluşturun.', + 'İltifatları ve hakaretleri algılayabilen Emobot Kliki sayesinde, bilgisayarların duygusal farklılıkları algılamak üzere nasıl eğitilebileceğini göreceğiz.', + ], + 'instructions' => [ + 'Başlamak için güzel/kibar ve kötü/kaba ifadelere ilişkin bir kural listesi programlayın.', + 'https://machinelearningforkids.co.uk/ adresinde oturum açın veya yeni bir hesap oluşturun.', + '3 yeni etiket ekleyerek yeni bir makine öğrenimi modeli hazırlayın; bunlardan birincisini “güzel”, ikincisini ise “kötü” olarak adlandırın, modelin isminizi de bilmesini istiyorsanız “isim” adlı üçüncü bir etiket oluşturun.', + 'Yeni makine öğrenimi modelini eğitip test edin ve bunu Scratch üzerinde Emobot oluşturmada kullanın.', + 'Scratch 3 editörünü çalıştırın, kedi kuklasını silin, Microsoft Bing Görüntü Oluşturucu tarafından oluşturulmuş 3 yeni kuklayı (mutlu, kızgın ve kafası karışmış bilgisayar simgesi) ekleyin veya Resim simgesine tıklayıp mutlu, kızgın ve kafası karışmış ifadeler için üç farklı kostüm çizerek yeni bir kukla oluşturun.', + '“Kod” sekmesine tıklayın ve alttaki komut dizisini girin.'] + , + 'example' => [ + 'Oluşturduğunuz Emobot Kliki\’yi arkadaşlarınızla paylaşın ve yapay zeka ile duygular hakkında daha fazla bilgi edinin!', + 'Bilgisayar simgesi yerine hayvan gibi başka bir simge de kullanabilirsiniz. Karakteri, kibar ve kaba ifadeler yerine farklı türde mesajları algılayacak şekilde eğitebilirsiniz.', + ], + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Yapay Zeka El Hareketleri ile Sihirbazlık Yapma', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Öğrenciler arasında kodlama becerilerini geliştirerek temel komutları kullanmalarını sağlamak.', + 'Karmaşık görevleri yönetilebilir adımlara bölerek algoritmik düşünme becerilerini geliştirmek.', + 'Çizim ve yazıda özel el hareketi uygulamalarını bulma konusunda yaratıcı problem çözmeyi teşvik etmek.', + 'Yapay zeka kavramlarının (özellikle de yapay zekanın, el hareketlerinin bilgisayarlar tarafından algılanıp yorumlanmasını nasıl mümkün kıldığının) anlaşılmasını sağlamak.', + 'Engelli bireyler için teknolojinin önemine ilişkin farkındalık yaratmak.', + 'Öğrenciler arasında iş birliğine dayalı problem çözmeyi ve ekip çalışmasını teşvik ederek, el hareketi programlarını geliştirmek üzere birlikte çalışmalarını sağlamak.', + 'Kodlama ve sayısal düşünme becerilerini gerçek hayattaki uygulamalarla bağlantılı hâle getirerek teknolojinin insan hayatı üzerindeki anlamlı etkisini vurgulamak ve Sürdürülebilir Kalkınma Hedefleri (SDG’ler) ile uyumlu hâle gelmek.' + ], + 'duration' => [ + '10-12 yaş arası öğrenciler için 90 dakika', + '12-15 yaş arası öğrenciler için 45 dakika' + ], + 'description' => 'Fare veya dokunmatik ekran kullanmaya gerek kalmadan ekran üzerinde çizim yapabilmek amacıyla, yapay zeka “Vücut” eklentisini yaratıcı ve ilgi çekici bir biçimde kullanan blok tabanlı bir Scratch programı oluşturun.', + 'instructions' => [ + 'https://ai.thestempedia.com sitesine bağlanarak öğretmen ve öğrenci hesapları açın.', + 'Ardından ‘Vücut Algılama’,’ Kalem’,’ Yazıyı Sese Çevirme’ eklentilerini içe aktarın.', + 'Kitaplıktan ‘Kalem’ Kuklasını ekleyip 7 farklı kukla oluşturun (‘yaz’, ‘temizle’, ‘siyah’, ‘kırmızı’, ‘mavi’, ‘yeşil’, ‘pembe’).', + 'Ardından ‘kalem’ kuklası diğer kuklalardan herhangi birine dokunduğunda ne olacağını belirlemek için komut yazın.', + 'Kameranın El Hareketini algılaması ve kalemi işaret parmağınızın x ve y koordinatlarına götürmesi için komut yazın.', + 'Uygulamanın sonunda kostümü değiştirin.', + 'Ses efektleri ekleyin.', + ], + 'materials' => [ + 'Programlama platformu https://ai.thestempedia.com (ücretsiz)', + 'öğretmen hesabı (ücretsiz)', + 'öğrenci hesabı (ücretsiz)', + 'Kameralı bilgisayar', + 'İnternet bağlantısı', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Noktalı daire', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Noktalardan oluşan bir hat çizecek şekilde kod yazmak.', + 'Çizgilerden oluşan bir hat çizecek şekilde kod yazmak.', + 'Daire çizecek şekilde kod yazmak.', + 'Noktalı (çizgili) daire çizecek şekilde kod yazın.', + ], + 'description' => 'Noktalardan veya çizgilerden oluşan bir daire çizin.', + 'duration' => '40 dakika', + 'instructions' => [ + 'Nokta bloku oluşturma.', + 'Çizgi bloku oluşturma.', + 'Noktalardan oluşan bir daire yapma.', + 'Çizgilerden oluşan bir daire yapma.', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Kodlama kaçış odası oluşturma', + 'author' => 'Stefania Altieri ve Elisa Baraghini', + 'purposes' => [ + 'Kodlama kavramlarını öğretmek/öğrenmek ve bu kavramlar üzerinde düşünmek.', + 'Basit kodlama araçlarını kullanmak.', + 'Sayısal düşünme ve problem çözme becerilerini geliştirmek.' + ], 'description' => [ + 'Şunun gibi bir kodlama kaçış deneyimi oluşturun:', + 'Kodlama üzerine bir hikâye yaratmak için Google formlar, Genially veya Google slaytlar gibi herhangi bir aracı kullanabilirsiniz ;).' + ], + 'duration' => '90 dakika', + 'instructions' => + 'Öğrencilerinizi küçük gruplara ayırıp oyun oynamalarını ve ardından bu şablonu kullanarak başka bir mücadele hazırlamalarını sağlayabilirsiniz: ' + , + 'materials' => [ + 'Herhangi bir araç (belge, sunum ve sayfa oluşturup paylaşmak üzere Google ve Microsoft platformları) kullanılabilir. BİT ve kodlamayla bağlantılı her türlü kodlama yapısı, aracı veya karakteri kullanılabilir.' + ], + 'example' => [ + 'BİT geçmişinde önemli rolü olan bazı karakterler ile temel kodlama ve programlama kavramları, oyun yoluyla tanıtılır. Öğrenmenin ve aktif bir biçimde katılım göstermenin en iyi yolu budur. Bu oyun, tıpkı bir mücadele veya yarışma gibi ekipler hâlinde ya da tek başına oynanabilir. Ardından öğrenciler buna benzer bir şey hazırlayarak yaratıcılık ve kodlama becerisi gibi yetkinliklerini geliştirebilirler.', + 'Bu, yeniden kullanılabilecek ve kolayca yeniden oluşturulabilecek çok kullanışlı bir kaynaktır. Google formlar, kullanılabilecek araçlardan bir tanesidir. Örtüşen hikâyeler ve kendinize ait maceralar yaratmak üzere Google slaytlar, Genial.ly, Emaze veya başka herhangi bir araç kullanabilirsiniz.', + 'Kaçış mücadelesi bölümlere ayrılmıştır. Çözümü bulduğunuz takdirde ilerleyebilirsiniz. Öğrencilerin kodlama bilmeceleri hazırlamaları gerekmektedir.', + ], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Yılan kaçırma oyunu', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'micro:bit üzerinde yılan hareketlerini kodlamak.', + 'Ortak hareket etmek üzere doğru yerleşim ve zamanlamayı ayarlamak.' + ], + 'description' => 'Öğrenciler yılanı micro:bit üzerinden birbirlerine doğru yönlendirecek şekilde kod yazmalıdır. Yılan bir micro:bit’ten diğerine kaçıyor gibi görünmelidir.', + 'duration' => '30 dakika', + 'instructions' => [ + 'Yan yana çok sayıdaki micro:bit üzerinden geçen bir yol tasarlayın (ör. 2x2 boyutlarında bir kare oluşturarak).', + 'Yılanın yol boyunca ilerlemesi için kod yazın.', + 'Herkes kendi bilgisayarında çalışıp daha sonra bunları bir araya getirerek kodu çalıştırmalıdır.', + 'Zamanlamayı ve yerleşimi göz önünde bulundurun: Yılan bir micro:bit’ten çıkıp yanındaki diğer micro:bit’e gitmelidir.', + 'Daha fazla mücadele: micro:bit v2 ile yılan kendi bilgisayarınızdan çıkana dek müzik çalmasını sağlayın.', + 'Işıkların parlaklığını değiştirerek yılanı tasarlayın.', + 'Yılanın uzunluğunu veya yılan sayısını artırın.' + ], + 'example' => [ + 'Bu örnekte, 2x2 boyutlarında bir kare kullanılarak 4 micro:bit ile oluşturulmuş 6 piksel uzunluğunda bir yılan bulunmaktadır: ', + 'Başlangıç micro:bit’ini kodlama (bunu öğretmen yapabilir)', + 'Tüm kodlar, A düğmesine basıldığında diğer micro:bit’lere radyo dalgası gönderen bu micro:bit ile başlatılır.', + 'Yılan hareketlerini kodlama', + 'Her bir micro:bit, başlangıç micro:bit’i ile aynı radyo grubunda olmalıdır.', + 'Tüm hareketler radyo sinyali alındığında başlar.', + 'İlk micro:bit hemen hareket eder, diğerleri ise yılan kendilerine ulaşana dek bekler.', + 'İki evre arasındaki zaman, yılanın hızını belirler.', + ], 'materials' => [ + 'micro:bit’ler (mümkünse her öğrenci için)', + 'makecode.microbit.org editörü için dizüstü veya masaüstü bilgisayar' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Bitsy ile şaka hazırlama', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Kullanıcının komik bir sorunun cevabını bulduğu ufak bir oyun tasarlamak.', + 'description' => 'Öğrenciler, karakterin oyun alanındaki bir nesneye çarpmasıyla kullanıcının komik bir sorunun cevabını bulduğu bir oyun tasarlarlar.\', Öğrenciler bitsy’nin temel özelliklerini kullanarak bu mücadeleyi tamamlarlar.', + 'instructions' => [ + 'Komik bir soru düşünün. Bitsy’e gidip yeni bir proje başlatın. Gerekenler:', + 'etrafta hareket ettirebileceğiniz bir avatar/kukla', + 'Mor arka zemin üzerinde beyaz bir kedi', + 'Otomatik oluşturulmuş açıklama', + 'avatarınızın gitmesi gereken nesne', + 'bir oda, yani programınızın arka zemini', + 'iki mesaj: bir soru ve bir cevap', + 'Bitmiş oyun, html dosyası olarak indirilebilir.' + ], + 'example' => 'Bu web sitesinde, bir şaka örneği ve dijital yazı tahtası bağlantısı bulunmaktadır:', + 'materials' => 'bitsy, tarayıcı üzerinde çalışır' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Farklı dillerde sayı sayma uygulaması', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Basit bir uygulama oluşturmayı öğrenmek.', + 'Bloklar aracılığıyla programlama yapmayı öğrenmek.', + 'Etiket, düğme, görüntü, algılayıcı ve ortam dosyası eklemeyi öğrenmek.', + 'Uygulama ekranında ögeleri düzenlemeyi öğrenmek.' + ], + 'description' => 'Uygulama, tek bir düğmeye basarak birden fazla dilde sayı saymayı sağlar. Kullanıcı akıllı telefonunu her salladığında sayaç sıfırlanır. Buradaki mücadele, başka bir dil eklemektir.', + 'instructions' => [ + 'Mücadeleyi tamamlamak için uygulamanın saymasını istediğiniz diğer dili tanımlamanız gerekmektedir.', + 'Ardından o ülkenin bayrağını internetten indirip (ör. Pixabay veya Unsplash üzerinden), Resim özelliği içerisinde yer alan bayrak adlı öge aracılığıyla MIT APP Inventor platformuna yüklemeniz gerekmektedir.', + 'Daha sonra ülkenin adının İngilizcede nasıl okunduğunu ve ‘bırak’ ve ‘buraya bas’ ifadelerinin o ülkenin dilinde nasıl söylendiğini bulmanız gerekmektedir.', + 'Son olarak, uygulamanın yeni dilde çalışması için gereken blokları eklemeniz gerekmektedir.', + ], + 'materials' => [ + 'Bir uygulama geliştirmek için internet erişimi olan bir masaüstü veya dizüstü bilgisayarınız olmalıdır.', + 'https://ai2.appinventor.mit.edu üzerinden erişilebilen MIT APP Inventor platformunda bir hesap açın', + 'Geliştirdiğiniz uygulamayı test etmek için akıllı telefonunuza MIT AI2 Companion uygulamasını kurmanız gerekmektedir.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Hikâye anlatarak kodlama sanatı', + 'author' => 'Maria Tsapara ve Anthi Arkouli', + 'purposes' => [ + 'Sanatla ilgilenerek gözlem, yorumlama ve sorgulama becerilerini geliştirmek.', + 'Yaratıcı olmak ve başkalarıyla ortak bir hedef için iş birliği yapmak', + 'Hikâyeyi yeniden anlatabilmek için bir algoritma oluşturmak.', + ], + 'description' => 'Bu mücadelede, öğrenciler sanat eserlerinden ilham alıp bir hikâye oluşturacak ve bu hikâyeyi tasvir edeceklerdir. Ardından, programlanabilir bir robotik kit kullanarak veya bilgisayarsız bir aktivite olarak hikâyeyi yeniden anlatmaya çalışacaklardır.', + 'materials' => [ + 'Bu aktivite, bilgisayarsız bir aktivite olarak veya beebot/bluebot/robot fare gibi eğitici ve programlanabilir bir robot kullanılarak gerçekleştirilebilir.', + 'beebot ok kartları veya bilgisayarsız aktivite için ok kartları', + 'Yunanca', + 'Project Zero\'s Thinking Routine Toolbox hakkında daha fazla bilgi için şu adresi ziyaret edebilirsiniz:' + ], + 'example' => [ + 'Öğretmen, hikâyedeki ilk olaya ulaşmak amacıyla Bee-Bot veya başka bir robot için komutlar içeren kartları kullanarak algoritma tasarlamayı modellemek üzere öğrencilerle birlikte mat üzerinde çalışır. Öğrenciler, 3-4 kişilik ekipler hâlinde çalışarak, robotun bir sonraki dizgeye ilerlemesi için bir algoritma tasarlarlar. Öğrenciler, sınıf matı üzerinde algoritmalarını test ederler ve gerekiyorsa hata ayıklama yaparlar.', + 'Diledikleri kadar hikâye olayı ilave ederek devam ederler', + 'Bu aktivite, bilgisayarsız bir aktivite olarak da gerçekleştirilebilir.', + 'Çocuklardan biri robot, diğeri de bilgisayar programcısı olur. Bilgisayar programcısı, robotun bir görüntüden diğerine geçerek hikâyeyi yeniden anlatmasına yardımcı olmak için ok kartlarını kullanarak algoritmik bir yol oluşturur. Robot bir görüntüye ulaştığında, her seferinde kendisinden hikâyenin bir kısmını anlatması istenir.', + ], + 'instructions' => [ + 'Öğretmen, öğrencilerden bir tabloyu/fotoğrafı gözlemlemelerini ister.', + 'Hikâye oluşturmak için "Giriş, Gelişme, Sonuç" (Project Zero - Harvard School) düşünme rutinini kullanırlar.', + 'Öğretmen, öğrencilere "Bu sanat eseri, bir hikâyenin girişi/gelişmesi/sonucu ise bunun ardından/hikâye bitmeden önce/en sonda ne olabilir?" sorusunu sorar.', + 'Öğrenciler hikâyedeki olayları tasvir ederler.', + 'Öğrenciler hikâyeyi bir araya getirip olayları çalışma ekranına yerleştirirler. Beebot’un hikâyeyi yeniden anlatmasına yardımcı olmak için ok kartlarını kullanarak bir algoritma oluştururlar.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Scratch eklentisi olan LegoBoost ile kodlama ve programlama', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'LegoBoost kullanarak modeller oluşturmak.', + 'Scratch üzerinde programlama becerilerini geliştirmek.', + 'basit veya karmaşık komutlar kullanarak robotları programlamak.' + ], + 'description' => 'Bu mücadelede öğrenciler, robotların ileri geri gitmesi, engellerden kaçması ve sesli komut alması için Scratch-LegoBoost eklentisini kullanarak uygulamaya kod gireceklerdir.', + 'duration' => '120 dakika', + 'instructions' => [ + 'Scratch.mit.edu uygulamasında oturum açın.', + 'Scratch Bağlantısını çalıştırın ve Dizüstü Bilgisayarınızda Bluetooth’u etkinleştirin.', + 'Scratch üzerinde Eklenti Ekle ögesine tıklayın ve LegoBoost’u seçin.', + 'AB Kod Haftası ile ilgili bir resim ekleyin.', + 'İki AB motorunu AÇIK konuma getirin, kırmızı renkli bir engelle karşılaştıklarında ise KAPALI konuma getirin.', + 'Yeşil renkte A motorunu, siyah renkte ise B motorunu AÇIK konuma getirin.', + 'Yeşil, kırmızı ve siyah engeller bir güzergâh üzerine yerleştirilecektir.', + 'Bir engelle karşılaşıldığında yazıyı sese çevirme, oklardan dönüş yapma ve hareket etme komutları ekleyin.', + 'Test edin!' + ] +] ]; diff --git a/resources/lang/ua/challenges-content.php b/resources/lang/ua/challenges-content.php index 46cf80893..e0f09ca25 100644 --- a/resources/lang/ua/challenges-content.php +++ b/resources/lang/ua/challenges-content.php @@ -488,4 +488,385 @@ ], ] +, + + + 'common' => [ + 'share' => 'Поділіться посиланням або QR-кодом вашого проєкту в Instagram або Facebook, додайте хештег #CodeWeekChallenge і згадайте @CodeWeekEU.', + 'audience' => [ + 'Вчителі та викладачі', + 'Учні початкової школи (від 6 до 12 років)', + 'Учні молодшої середньої школи (від 12 до 16 років)', + 'Учні старшої середньої школи (від 16 до 18 років)', + ], + ], + 'code-a-dice' => [ + 'title' => 'Кодування грального кубика', + 'author' => 'Fabrizia Agnello', + 'purposes' => [ + 'Кодування інтерактивних загадок', + "Кодувати симуляцію об'єкта, що випадково рухається, яку можна використовувати за недоступності реального об'єкта" + ], + 'description' => + 'У цьому завданні потрібно закодувати гральний кубик так, щоб він випадковим чином котився за вашою командою. Можна вибрати будь-який тип кубика з будь-якою кількістю граней (наприклад, ті, що використовуються в рольових іграх), а також додати звуки. ', + 'instructions' => [ + 'Увійдіть до Scratch', + 'Оберіть фон', + 'Створіть свій спрайт кубика чи знайдіть його в Інтернеті та завантажте у свою програму', + 'Створіть стільки костюмів для спрайту, скільки граней на обраному кубику, на кожній з яких випадає різне число', + 'Оберіть, як ви хочете, щоб кубики кидали (натисканням клавіші на клавіатурі, клацанням на піктограмі тощо), і напишіть код', + 'Закодуйте піктограму на випадкову зміну костюму в кінці обертання кубика', + 'Додайте звукові ефекти', +], + 'example' => 'Киньте кубик D-20' + ], + 'personal-trainer' => [ + 'title' => 'Персональний тренер у micro:bit', + 'author' => '', + 'purposes' => [ + 'Закодувати micro:bit для використання зумера та світлодіодної панелі', + 'Створити персональний пристрій для контролю фізичної активності', + "Закодувати micro:bit, щоб покращити своє здоров'я через спорт", + ], + 'description' => + 'Це завдання дозволяє вам закодувати свій micro:bit так, щоб контролювати час повторення фізичних вправ у поєднанні з часом відпочинку . Ви відстежуватимете свою фізичну активність у школі, вдома чи в парку . ' + , + 'instructions' => [ + 'Якщо A + B, створіть 3-секундний таймер зворотного відліку зі звуком, який лунає щосекунди, та виведіть на екран слово GO!', + "Під час першої вправи має відображатися миготливий квадрат 2х2 протягом 20 секунд . Потім має пролунати звук, а квадрат має стати статичним . Протягом часу, що залишився, на екрані має з'явитися ще одне миготливе зображення на 10 секунд. Коли все завершиться, має пролунати звук.", + "Потім повторіть ту саму дію, але виведіть на екран панель 3х3. Повторюйте ці дії, доки не відобразиться панель 5x5.", + ], + 'duration' => '30-40 хвилин' + ], + 'create-a-spiral' => [ + 'title' => 'Створіть спіраль', + 'author' => 'Lydie El-Halougi', + 'purposes' => [ + 'Вивчити та попрактикувати цикли та змінні.', + 'Підвищити креативність у кодуванні.'], + 'description' => 'У цьому завданні вам потрібно написати проект у Scratch для створення спіралі, використовуючи блоки пера, цикл та змінну.', + + 'instructions' => [ + 'Блоки пера', + 'Створіть новий проєкт та назвіть його «Спіраль».', + 'Натисніть на фіолетову іконку «Додати розширення» в нижній лівій частині вікна', + 'Виберіть «перо»: блоки пера тепер доступні для вашого проекту!', + 'Щоб розпочати проект, перетягніть блок «коли натиснутий зелений прапорець»:', + 'Почніть з чистої сторінки: у блоках пера додайте блок «стерти все»:', + 'Вам треба почати малювати в центрі поля, а це означає, що ваш спрайт має бути в центрі поля (0,0):', + 'Ваш спрайт може рухатися без малювання, або рухатися та малювати:', + 'якщо ви хочете, щоб він малював, ви можете використовувати блок «перо вниз»', + 'якщо ви не хочете, щоб він малював, ви можете використовувати блок «перо вгору»', + 'Тепер слід малювати! Додайте блок «перо вниз»:', + 'Шестикутник', + 'Додайте наведені нижче блоки до свого проєкту:', + 'Тепер ви маєте одну шосту частину шестикутника. Потрібно повторити цю послідовність 6 разів:', + 'Спіраль', + 'Щоб створити спіраль, потрібно додати 2 до довжини кожної наступної сторони.', + 'Для цього потрібно скористатися змінною.', + 'У блоках змінних натисніть на кнопку «Створити змінну»', + 'Вкажіть її довжину та натисніть OK:', + 'Спіраль буде рости, почніть з малого: вкажіть першу довжину на 10 і вставте цей блок перед петлею.', + 'Вставити змінну «довжина» у блок «рухатись ... разів»', + 'Щоб спіраль росла, потрібно, щоб довжина також зростала в кожному циклі: додайте блок внизу в кінці циклу:', + 'Ось ваш поточний проект:', + 'Гарна спіраль ', + 'Ви намалювали спіраль! Щоб вона продовжувалася й продовжувалася, замініть цикл «повторювати 6» на цикл «постійно»:', + 'Щоб намалювати різнокольорову спіраль, додайте до циклу наступний блок:', + 'Коли ви починаєте заново, спрайт малює небажану лінію. Щоб цього не сталося, додайте блок «перо вгору» на початку проєкту.', + 'Ось ваш фінальний проект:', + 'Вітаємо! Ви створили чудову спіраль!', + ], + +], + 'play-against-ai' => [ + 'title' => 'Створюйте гру «Камінь, ножиці, папір» та грайте проти ШІ', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'зрозуміти, як працює цикл машинного навчання.', + 'побудувати модель машинного навчання за допомогою Teachable Machine', + 'ознайомитися з інструментом Pictoblox та імпортувати створену модель у проєкт', + 'налаштовуйте сцену та персонажів, створювати та ініціалізувати змінні в Pictoblox', + 'ініціалізувати гру, ідентифікувати рухи гравців, програмувати випадкові рухи ШІ', + 'створити та протестувати гру, яка залучає штучний інтелект як суперника у грі «Камінь, ножиці, папір».' + + ], + 'description' => 'Ми створимо модель за допомогою Teachable Machine із зображень з використанням трьох класів: Камінь, ножиці, папір Модель буде завантажена в Pictoblox і використана для створення гри, в яку ми зможемо грати проти ШІ.', + 'duration' => '90 хвилин', + 'instructions' => [ + 'Створіть новий проект зображення на Teachable Machine з 3-ма класами під назвою «Камінь, ножиці, папір». Для кожного класу зробіть на камеру щонайменше 400 знімків. Переконайтеся, що у вас є чистий фон. Підготуйте та експортуйте модель. Завантажте модель то скопіюйте посилання.', + 'Створіть обліковий запис на вебсайті Pictoblox — це безкоштовно. Додайте розширення Machine Learning та завантажте модель. Налаштуйте сцену, змінні та спрайти. Ініціалізуйте гру, визначте ходи гравця та ШІ, а також те, хто виграє раунд.', + 'Підготуйте дані для гри.', + 'Тестування моделі.', + 'Експорт моделі.', + 'Додайте розширення машинного навчання та завантажте модель.', + 'Налаштуйте сцену, змінні та спрайт.', + 'Ініціалізуйте гру.', + 'Визначте ходи гравця.', + 'Задайте випадкові ходи ШІ.', + 'Транслюйте випадкові ходи ШІ.', + 'Створіть три блоки. Хто виграє раунд? ', + 'Перевірте, чи раунд виграв гравець.', + 'Перевірте, чи раунд виграв ШІ.', + 'Перевірте, чи в раунді нічия.', + 'Запрограмуйте блоки.', + 'Спрайт «Камінь, ножиці, папір»', + ] +], + 'air-drawing-with-AI' => [ + 'title' => 'Малювання в повітрі за допомогою ШІ', + 'author' => 'Kristina Slišurić', + 'purposes' => [ + 'написати програму з використанням розширення розпізнавання людського тіла для розпізнавання руху пальців перед камерою.', + 'кодувати простими блоками в кілька рядків коду.', + 'побачити приклад використання ШІ' + ], + 'description' => 'Створення програми, що дозволяє користувачеві малювати в повітрі рукою (вказівним пальцем) перед камерою, щоб усе, що він малює, автоматично відображалося на сцені Pictoblox.', + 'instructions' => [ + 'Створіть обліковий запис на Pictoblox', + 'дотримуйтеся візуальних інструкцій, щоб:', + 'додайте розширення «Виявлення людського тіла» та « Перо»;', + 'налаштуйте сцену та додайте спрайт («Олівець») і додаткові спрайти для: «Перо вниз», «Перо вгору», «Видалити все»; ', + 'напишіть код для спрайту «Олівець», який буде слідувати за пальцем', + 'напишіть код для кнопок: «Перо вниз», «Перо вгору», «Видалити все», а також для «Перо»', + 'Тепер ви можете створювати власні малюнки та гратися з різними кольорами та розмірами пера.', + ], + 'materials' => [ + "Ноутбук або комп'ютер із камерою", + 'Остання завантажена версія PictoBlox(рекомендується) або онлайн PictoBlox(безкоштовно)', + 'Обліковий запис(безкоштовно)', + 'Надійне підключення до Інтернету' + ] + ], + 'emobot-kliki' => [ + 'title' => 'Емобот Клікі', + 'author' => 'Margareta Zajkova', + 'purposes' => [ + 'Вивчити основні поняття машинного навчання та розпізнавання тексту . ', + 'Зрозуміти роль емоцій у комунікаціях . ', + 'Використовувати код для створення діалогів між чат-ботом і користувачем . ', + "Зрозуміти, як комп'ютери можуть розпізнавати емоційні тони за допомогою аналізу тексту та реагувати відповідно до них." + ], + 'description' => [ + 'Створіть емоційного бота в Scratch, який може показувати щасливе обличчя для позитивних повідомлень (якщо ви скажете йому щось приємне), сердите обличчя для негативних повідомлень (якщо ви скажете йому щось погане) і розгублене обличчя, якщо повідомлення не розпізнано.', + 'Наш Емобот Клікі розпізнає компліменти та образи, тож ми побачимо, як можна навчити комп\'ютери розпізнавати емоційний тон . ', + ], + 'instructions' => [ + 'Для початку запрограмуйте список правил щодо того, що є гарним чи добрим, а що — поганим чи злим . ', + 'Увійдіть на https://machinelearningforkids.co.uk/ або створіть обліковий запис.', + "Створіть нову модель машинного навчання, додавши 3 нові мітки: першу назвемо «добрий», другу — «поганий», і за бажанням, якщо ви хочете розпізнати своє ім'я, створіть третю мітку під назвою «ім'я».", + 'Підготуйте нову модель машинного навчання, протестуйте її та використайте для створення Емобота у Scratch.', + "Запустіть редактор Scratch 3, видаліть спрайт кота, вставте 3 нові спрайти, створені за допомогою Microsoft Bing Image Creator (комп'ютерні образи для щасливого, злого та невпевненого) або створіть новий спрайт, натиснувши значок Paint, намалювавши три копії костюма для щасливого, злого та невпевненого обличчя .", + 'Перейдіть на вкладку «Код» і введіть наступний скрипт . '] + , + 'example' => [ + 'Поділіться своїм Емоботом Клікі з друзями та дізнайтеся більше про ШІ та емоції!', + "Замість комп'ютерного образу можна спробувати щось інше, наприклад, тваринку. Замість добрих і злих ви можете навчити персонажа розпізнавати інші типи повідомлень.", + ], + + ], + 'craft-magic' => [ + 'title' => 'Створюйте магію за допомогою розпізнавання ШІ жестів рук', + 'author' => 'Georgia Lascaris', + 'purposes' => [ + 'Розвивати навички кодування серед учнів, дозволяючи їм використовувати основні команди.', + 'Розвивати навички алгоритмічного мислення, розбиваючи складні завдання на прості кроки.', + 'Заохочувати творче вирішення задач у пошуку унікальних застосувань жестів для малювання та письма . ', + "Сприяти розумінню концепцій ШІ, зокрема того, як ШІ дозволяє комп'ютерам розпізнавати та інтерпретувати жести рук.", + 'Підвищити обізнаність про значення технологій для людей з інвалідністю.', + 'Сприяти спільному вирішенню задач та командній роботі серед учнів, коли вони разом працюють над удосконаленням своїх програм для роботи з жестами.', + "Пов'язати навички кодування та обчислювального мислення з реальними застосуваннями, підкреслюючи значущий вплив технологій на життя людей та узгоджуючи їх з Цілями сталого розвитку(ЦСР)." + ], + 'duration' => [ + '90 хв . для учнів 10-12', + '45 хв . для учнів 12-15', + ], + 'description' => 'Створіть програму на основі блоків Scratch за допомогою розширення ШІ «Людське тіло» у творчий та цікавий спосіб, щоб малювати на екрані без використання традиційної миші чи сенсорного екрана . ', + 'instructions' => [ + 'Підключіться до https://ai.thestempedia.com і створіть облікові записи для вчителя та учнів.', + 'Імпортуйте розширення «Виявлення людського тіла», «Перо», «Текст у голос».', + 'Додайте спрайт «Олівець» з бібліотеки та створіть 7 спрайтів («писати», «очистити», «чорний», «червоний», «синій», «зелений», «рожевий»).', + 'Напишіть команди для перевірки того, що відбувається, коли спрайт «Олівець» торкається одного з інших спрайтів.', + 'Напишіть команди, що дозволять камері розпізнавати Положення Руки та переміщати олівець за координатами x та y вашого вказівного пальця.', + 'Закодуйте костюм в кінці сеансу.', + 'Додайте звукові ефекти.', + ], + 'materials' => [ + 'Платформа для програмування https://ai.thestempedia.com (безкоштовно)', + 'обліковий запис вчителя (безкоштовно)', + 'обліковий запис учня (безкоштовно)', + "Комп'ютери з камерою", + 'Підключення до Інтернету', + ] + ], + 'circle-of-dots' => [ + 'title' => 'Коло з точок', + 'author' => 'Marin Popov', + 'purposes' => [ + 'Написати код для малювання лінії з точок . ', + 'Написати код для малювання лінії з рисок . ', + 'Написати код для малювання кола . ', + 'Напишіть код для малювання кола з точок(рисок) . ', + ], + 'description' => 'Напишіть код для малювання кола з точок або рисок . ', + 'duration' => '40 хвилин', + 'instructions' => [ + 'Побудова точкового блоку . ', + 'Побудова рискового блоку . ', + 'Побудова кола з точки . ', + 'Побудова кола з риски . ', + ] + ], + 'coding-escape-room' => [ + 'title' => 'Створіть лабіринт з кодування', + 'author' => 'Стефанія Альтьєрі та Еліза Барагіні', + 'purposes' => [ + 'Викладати / вчитися та розмірковувати про концепції кодування . ', + 'Використовувати прості інструменти кодування . ', + 'Розвивати обчислювальне мислення та вміння вирішувати задачі . ' + ], 'description' => [ + 'Створіть лабіринт кодування таким чином:', + 'Можна використовувати google form, genially, google presentation, будь-який інструмент для створення розповідей на основі кодування;).' + + ], + 'duration' => '90 хвилин', + 'instructions' => + 'Можна поділити учнів на малі групи, вони можуть пограти, а потім виконати ще одне завдання за допомогою шаблону: ' + , + + 'materials' => [ + "Можна використовувати будь-який інструмент(платформи Google та Microsoft для створення й обміну документами, презентаціями та таблицями). Будь-яка конструкція кодування, інструмент або символ, пов'язаний з ІКТ та кодуванням." + ], + 'example' => [ + 'Деякі персонажі, що відіграли дуже важливу роль в історії ІКТ та основних поняттях кодування та програмування, представлені за допомогою гри. Це найкращий спосіб вчитися та брати активну участь. У цю гру можна грати в командах або індивідуально, у формі завдання чи змагання. Потім студенти можуть створити щось подібне та розвинути такі компетенції, як креативність і навички кодування.', + 'Це дуже практичний ресурс, який можна використовувати повторно та легко творити заново. Google forms — один із можливих інструментів. Ви також можете використовувати Google slides, Genial.ly, Emaze чи будь-який інший інструмент для створення історій про когось або про власні пригоди.', + 'Завдання на вихід з лабіринту ділиться на сесії. Якщо вгадаєте, можете продовжувати. Учні повинні створити вікторини з кодування.', +], + ], + 'let-the-snake-run' => [ + 'title' => 'Змійка', + 'author' => 'Ágota Klacsákné Tóth', + 'purposes' => [ + 'Закодувати рух змійки на власному micro:bit.', + 'Щоб встановити правильне розміщення та час для анімації.' + ], + 'description' => 'Учні повинні написати коди для переміщення змійки через micro:bit, які знаходяться поруч один з одним. Це має бути зроблено так, щоб виглядало, ніби змія повзе від одного micro:bit до іншого.', + 'duration' => '30 хвилин', + 'instructions' => [ + 'Створіть доріжку, яка проходить через кілька micro:bit поруч один з одним (наприклад, утворюючи квадрат 2х2).', + 'Пишіть коди, як змійка рухається по доріжці.', + 'Працюйте на своєму пристрої, а потім складіть їх разом і запустіть код.', + "Продумайте час і розміщення: Якщо змійка зникає з одного мікро-біту, вона з'являється на наступному micro:bit .", + 'Подальші завдання: З micro:bit v2 слухайте музику, поки змійка не залишить ваш пристрій . ', + 'Створюйте змійку, змінюючи яскравість світлодіодів . ', + 'Спробуйте довші змійки чи більшу їх кількість . ' + ], + 'example' => [ + 'Це приклад для змійки довжиною 6 пікселів з 4 micro:bit, що утворюють квадрат 2х2: ', + 'Кодування стартового micro:bit(це може зробити викладач)', + 'Всі коди ініціюються цим micro:bit, який надсилає радіосигнал іншим micro:bit при натисканні кнопки A . ', + 'Кодування руху змійки', + 'Кожен micro:bit повинен бути в тій самій радіогрупі, що і стартовий micro:bit . ', + 'Всі анімації запускаються при отриманні радіосигналу . ', + 'Анімацію першого micro:bit видно одразу, а інші чекають, поки змійка дістанеться до них . ', + 'Час між двома фазами визначає швидкість змійки . ', + ], 'materials' => [ + 'micro:bit(для кожного учня, якщо можливо)', + 'ноутбук або комп\'ютер для редактора makecode.microbit.org' + ] + ], + 'illustrate-a-joke' => [ + 'title' => 'Проілюструйте жарт за допомогою bitsy', + 'author' => 'Margot Schubert', + 'purposes' => 'Розробити невелику гру, в якій користувач знаходить відповідь на жартівливе запитання.', + 'description' => "Учні розробляють гру, в якій користувач знаходить відповідь на жартівливе запитання, коли фігурка потрапляє на об'єкт на ігровому полі . Учні використовують основні можливості bitsy для виконання завдання .", + 'instructions' => [ + 'Придумайте жартівливе запитання . Перейдіть на bitsy та розпочніть новий проект . Вам знадобиться:', + 'аватар — спрайт, який може рухатися полем', + 'Білий кіт на фіолетовому фоні', + 'Опис згенеровано автоматично', + 'об\'єкт, до якого має дійти ваш аватар', + 'кімната — фон вашої програми', + 'два повідомлення: запитання та відповідь', + 'Готову гру можна завантажити у вигляді html-файлу.' + ], + 'example' => 'На цьому вебсайті ви бачите приклад жарту та посилання на цифрову дошку:', + 'materials' => 'bitsy запускається в браузері' + ], + 'app-that-counts-in-several-languages' => [ + 'title' => 'Застосунок, що рахує кількома мовами', + 'author' => 'Samuel Branco', + 'purposes' => [ + 'Навчитися створювати простий застосунок.', + 'Навчитися програмувати за допомогою блоків.', + 'Дізнатися, як додавати ярлики, кнопки, зображення, датчики та медіа.', + 'Дізнатися, як організувати елементи на екрані застосунку.' + ], + 'description' => 'Застосунок дозволяє рахувати кількома мовами одним натисканням кнопки. Щоразу, коли користувач струшує смартфон, відлік повертається до нуля. Завдання полягає в тому, щоб додати ще одну мову.', + 'instructions' => [ + 'Щоб виконати завдання, вам потрібно визначити іншу мову, якою ви хочете, щоб застосунок рахував.', + 'Потім вам потрібно завантажити з Інтернету (наприклад, з Pixabay чи Unsplash) прапор цієї країни та завантажити його на платформу MIT APP Inventor через елемент під назвою flag у властивостях Picture.', + 'Далі ви дізнаєтеся, як пишеться назва країни англійською мовою та як сказати «залиш і натисни мене» мовою тієї країни.', + 'Нарешті, ви повинні додати необхідні блоки, щоб застосунок працював на новій мові.', + ], + 'materials' => [ + 'Для розробки застосунку потрібен комп\'ютер або ноутбук з доступом до Інтернету . ', + 'Створіть обліковий запис на платформі MIT APP Inventor, доступній за посиланням https://ai2.appinventor.mit.edu', + 'Також необхідно встановити на смартфон застосунок MIT AI2 Companion, щоб протестувати розроблений застосунок.' + ] + ], + 'coding-with-art-through-storytelling' => [ + 'title' => 'Кодування про мистецтво за допомогою Storytelling', + 'author' => 'Марія Цапара та Анті Аркулі', + 'purposes' => [ + 'Розвивати навички спостереження, інтерпретації та постановки питань через взаємодію з мистецтвом.', + 'Бути креативним і співпрацювати з іншими заради спільної мети', + 'Створити алгоритм для переказу розповіді.', + ], + 'description' => 'У цьому завданні учні надихнуться художнім твором, створять розповідь та проілюструють її. Потім вони спробують переказати розповідь за допомогою набору програмованих роботів та/або як самостійну активність.', + 'materials' => [ + 'Ця активність може бути реалізована як самостійна чи за допомогою навчального програмованого робота, наприклад, beebot/bluebot/mouse robot', + 'картки зі стрілками beebot або картки зі стрілками для самостійної активності', + 'грецькою', + 'Щоб дізнатися більше про Thinking Routine Toolbox від Project Zero, ви можете відвідати' + + ], + 'example' => [ + 'Учитель разом з учнями моделює, як за допомогою карток розробити алгоритм, який дасть вказівки Bee-Bot або іншому роботу, щоб дістатися до першої події з розповіді на килимку. Учні працюють у командах по 3-4 особи, щоб розробити алгоритм переходу робота до наступної послідовності. Учні тестують свої алгоритми на класному килимку та відлагоджують їх за потреби.', + 'Вони продовжують проходити якомога більше сюжетних подій', + 'Ця активність може бути реалізована і як самостійна.', + 'Одна дитина — робот, інша — програміст. Програміст створює алгоритмічний шлях за допомогою карток зі стрілками, щоб допомогти роботу переходити від одного зображення до іншого та переказувати розповідь. Щоразу, коли робот потрапляє в кадр, його просять розповісти частину історії.', + ], + 'instructions' => [ + 'Учитель просить учнів поглянути на картину/фотографію.', + 'Вони використовують послідовність мислення «Початок, середина, кінець» (Project Zero Гарвардської школи), щоб створити розповідь.', + 'Учитель запитує: «Якщо цей твір є початком/серединою/кінцем розповіді, що може статися далі/до цього/в кінці?', + 'Учні ілюструють події розповіді.', + 'Учні пригадують розповідь і вносять події до таблиці. Використовуючи картки зі стрілками, вони створюють алгоритм, який допомагає роботові переказати розповідь.' + ], +], + 'coding-with-legoboost' => [ + 'title' => 'Кодування та програмування за допомогою LegoBoost — розширення Scratch', + 'author' => 'Lidia Ristea', + 'purposes' => [ + 'будувати моделі з використанням LegoBoost.', + 'розвинути навички програмування у Scratch.', + 'програмувати роботів, використовуючи команди від простих до складних.' + ], + 'description' => 'У цьому завданні студенти будуть використовувати розширення Scratch-LegoBoost і вводити коди в застосунок для руху роботів вперед, назад, уникнення перешкод і реакції на голосові команди.', + 'duration' => '120 хвилин', + 'instructions' => [ + 'Увійдіть про програми Scratch.mit.edu.', + 'Запустіть Scratch Link та активуйте Bluetooth на ноутбуці.', + 'Натисніть «Додати розширення» зі Scratch та виберіть LegoBoost.', + 'Додайте зображення, що стосується Тижня кодування ЄС.', + 'УВІМКНІТЬ два моторчики AB, а коли зустрінете червону перешкоду, ВИМКНІТЬ їх.', + 'На зеленому кольорі ВМИКАЄТЬСЯ моторчик A, на чорному чорним кольорі — ВМИКАЄТЬСЯ моторчик B.', + 'На маршруті будуть розміщені зелені, червоні та чорні перешкоди.', + 'Додайте команди для руху та поворотів зі стрілок та перетворення тексту в мову при зіткненні з перешкодою.', + 'Перевірте!' + ] +] + + ]; \ No newline at end of file diff --git a/resources/views/2021/challenges.blade.php b/resources/views/2021/challenges.blade.php index eb5bf30e6..5b3cccb9c 100644 --- a/resources/views/2021/challenges.blade.php +++ b/resources/views/2021/challenges.blade.php @@ -50,12 +50,21 @@ @php $currentDate = \Carbon\Carbon::now(); @endphp - @if (strtotime($currentDate) >= strtotime(\Carbon\Carbon::create(2023,10,13))) - @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'circle-of-dots', 'author'=>'Marin Popov']) + + + @if (strtotime($currentDate) >= strtotime(\Carbon\Carbon::create(2023,10,16))) + @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'illustrate-a-joke', 'author'=>'Margot Schubert']) @endif - @if (strtotime($currentDate) >= strtotime(\Carbon\Carbon::create(2023,10,12))) - @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'craft-magic', 'author'=>'Georgia Lascaris']) + @if (strtotime($currentDate) >= strtotime(\Carbon\Carbon::create(2023,10,15))) + @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'let-the-snake-run', 'author'=>'Ágota Klacsákné Tóth']) @endif + + @if (strtotime($currentDate) >= strtotime(\Carbon\Carbon::create(2023,10,14))) + @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'coding-escape-room', 'author'=>'Stefania Altieri and Elisa Baraghini']) + @endif + + @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'circle-of-dots', 'author'=>'Marin Popov']) + @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'craft-magic', 'author'=>'Georgia Lascaris']) @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'emobot-kliki', 'author'=>'Margareta Zajkova']) @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'play-against-ai', 'author'=>'Kristina Slišurić']) @include('2021._thumbnail', ['slug' => 'create-a-spiral', 'author'=>'Lydie El-Halougi']) diff --git a/resources/views/2021/challenges/coding-escape-room.blade.php b/resources/views/2021/challenges/coding-escape-room.blade.php new file mode 100644 index 000000000..9284a52a6 --- /dev/null +++ b/resources/views/2021/challenges/coding-escape-room.blade.php @@ -0,0 +1,170 @@ +@extends('layout.base') + + + +@section('content') + + @php + $slug = 'coding-escape-room' + @endphp + +
+ + +
+
+
+ +
@lang("challenges-content.$slug.title")
+
+
+ + + +
+ +
+
+ + @include('2021.challenges._author', ['author' => __("challenges-content.$slug.author")]) + +
+ + +
+
@lang('challenges.common.target-audience')
+
    +
  1. @lang('challenges-content.common.audience.0')
  2. +
  3. @lang('challenges-content.common.audience.1')
  4. +
  5. @lang('challenges-content.common.audience.2')
  6. +
  7. @lang('challenges-content.common.audience.3')
  8. + +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.experience')
+
    +
  1. @lang('challenges.common.intermediate')
  2. +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.duration')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.duration")
  2. +
+
+ +
+ +
@lang('challenges.common.purpose')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.purposes.0")
  2. +
  3. @lang("challenges-content.$slug.purposes.1")
  4. +
  5. @lang("challenges-content.$slug.purposes.2")
  6. +
+ +
+ + +
+ +
+ + +
@lang('challenges.common.materials')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.materials.0")
  2. + +
+ +
+ + +
+ +
+
+ @lang('challenges.common.description') +
+ + +
+ @lang("challenges-content.$slug.description.0") https://forms.gle/btEHZx6X1muHoJfx7
+ @lang("challenges-content.$slug.description.1") +
+
+ + +
+
+
@lang('challenges.common.instructions')
+ +
+ + @lang("challenges-content.$slug.instructions") https://forms.gle/btEHZx6X1muHoJfx7 + + @php + $languages = explode(",",config("codeweek.LOCALES")); + $locale = app()->getLocale(); + @endphp + @if($locale !== 'en' && $locale !== 'me') + + + @endif +
+ + +
+
+ + @include('2021.challenges._share') + + +
+
@lang('challenges.common.example')
+ +
+ +
@lang("challenges-content.$slug.example.0")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.1")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.2")
+ + +
+ + +
+ + +
+ + @include('2021.challenges._download',['url'=>"https://codeweek-s3.s3.eu-west-1.amazonaws.com/cw2023/$slug.docx"]) +
+
@include('include.licence')
+
+
+ +@endsection + +@section('extra-css') + +@endsection diff --git a/resources/views/2021/challenges/illustrate-a-joke.blade.php b/resources/views/2021/challenges/illustrate-a-joke.blade.php new file mode 100644 index 000000000..8d05a233c --- /dev/null +++ b/resources/views/2021/challenges/illustrate-a-joke.blade.php @@ -0,0 +1,168 @@ +@extends('layout.base') + + + +@section('content') + + @php + $slug = 'illustrate-a-joke' + @endphp + +
+ + +
+
+
+ +
@lang("challenges-content.$slug.title")
+
+
+ + + +
+ +
+
+ + @include('2021.challenges._author', ['author' => __("challenges-content.$slug.author")]) + +
+ + +
+
@lang('challenges.common.target-audience')
+
    + +
  1. @lang('challenges-content.common.audience.1')
  2. +
  3. @lang('challenges-content.common.audience.2')
  4. +
  5. @lang('challenges-content.common.audience.3')
  6. + +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.experience')
+
    +
  1. @lang('challenges.common.beginner')
  2. +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.duration')
+
    +
  1. @lang('challenges.common.1-hour')
  2. +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.materials')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.materials") https://make.bitsy.org +
  2. + + +
+
+ +
+ +
+ + +
+ +
@lang('challenges.common.purpose')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.purposes")
  2. +
+ +
+ + +
+ + +
+ +
+
+ @lang('challenges.common.description') +
+ + +
+ @lang("challenges-content.$slug.description") +
+
+ + +
+
+
@lang('challenges.common.instructions')
+
    + + +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.0")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.1")
  • + +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.4")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.5")
  • + +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.6")
  • + +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.7")
  • + + +
+
+
+ + @include('2021.challenges._share') + + +
+
@lang('challenges.common.example')
+ + + +
+ +
+ + +
+ + +
+ + @include('2021.challenges._download',['url'=>"https://codeweek-s3.s3.eu-west-1.amazonaws.com/cw2023/$slug.docx"]) +
+
@include('include.licence')
+
+
+ +@endsection + +@section('extra-css') + +@endsection diff --git a/resources/views/2021/challenges/let-the-snake-run.blade.php b/resources/views/2021/challenges/let-the-snake-run.blade.php new file mode 100644 index 000000000..19d049fe6 --- /dev/null +++ b/resources/views/2021/challenges/let-the-snake-run.blade.php @@ -0,0 +1,176 @@ +@extends('layout.base') + + + +@section('content') + + @php + $slug = 'let-the-snake-run' + @endphp + +
+ + +
+
+
+ +
@lang("challenges-content.$slug.title")
+
+
+ + + +
+ +
+
+ + @include('2021.challenges._author', ['author' => __("challenges-content.$slug.author")]) + +
+ + +
+
@lang('challenges.common.target-audience')
+
    +
  1. @lang('challenges-content.common.audience.1')
  2. +
  3. @lang('challenges-content.common.audience.2')
  4. + +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.experience')
+
    +
  1. @lang('challenges.common.beginner')
  2. +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.duration')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.duration")
  2. +
+
+ +
+
@lang('challenges.common.materials')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.materials.0")
  2. +
  3. @lang("challenges-content.$slug.materials.1")
  4. + + +
+
+ +
+ +
+ + +
+ +
@lang('challenges.common.purpose')
+
    +
  1. @lang("challenges-content.$slug.purposes.0")
  2. +
  3. @lang("challenges-content.$slug.purposes.1")
  4. + + +
+ +
+ + + + +
+ + +
+ +
+
+ @lang('challenges.common.description') +
+ + +
+ @lang("challenges-content.$slug.description") +
+
+ + +
+
+
@lang('challenges.common.instructions')
+
    + + +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.0")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.1")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.2")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.3")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.4")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.5")
  • +
  • @lang("challenges-content.$slug.instructions.6")
  • + + + +
+
+
+ + @include('2021.challenges._share') + + +
+
@lang('challenges.common.example')
+ +
+ +
@lang("challenges-content.$slug.example.0")
+
1. @lang("challenges-content.$slug.example.1")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.2") +
+ +
2. @lang("challenges-content.$slug.example.3")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.4")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.5")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.6")
+
@lang("challenges-content.$slug.example.7")
+ + + + +
+ + +
+ + +
+ + @include('2021.challenges._download',['url'=>"https://codeweek-s3.s3.eu-west-1.amazonaws.com/cw2023/$slug.docx"]) +
+
@include('include.licence')
+
+
+ +@endsection + +@section('extra-css') + +@endsection diff --git a/resources/views/_tookits.blade.php b/resources/views/_tookits.blade.php index 1c4430da0..1b54ff7f9 100644 --- a/resources/views/_tookits.blade.php +++ b/resources/views/_tookits.blade.php @@ -9,7 +9,6 @@ @foreach($languages as $lang) @if($lang === $locale) @lang('base.languages.' . $lang) - @endif @endforeach diff --git a/routes/web.php b/routes/web.php index c63b98a3a..d103b48b1 100644 --- a/routes/web.php +++ b/routes/web.php @@ -581,6 +581,9 @@ function () { Route::view('emobot-kliki','2021.challenges.emobot-kliki')->name('challenges.emobot-kliki'); Route::view('craft-magic','2021.challenges.craft-magic')->name('challenges.craft-magic'); Route::view('circle-of-dots','2021.challenges.circle-of-dots')->name('challenges.circle-of-dots'); + Route::view('coding-escape-room','2021.challenges.coding-escape-room')->name('challenges.coding-escape-room'); + Route::view('let-the-snake-run','2021.challenges.let-the-snake-run')->name('challenges.let-the-snake-run'); + Route::view('illustrate-a-joke','2021.challenges.illustrate-a-joke')->name('challenges.illustrate-a-joke'); }; Route::group(['prefix' => '2021/challenges'], $challenges);