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README.md

File metadata and controls

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Over Powered Mod (엽기얼럿 제로)

Moving on to new engine

Some old notes:

  • This mod is currently for OpenRA release-20170421
  • To run the mod...
    • put yupgi_alert.oramod in mods folder, such as
    • C:\Program Files (x86)\OpenRA-20170527\mods
    • On Linux, I think it is ~/.openra/mods
    • Then put OpenRA.yupgi_alert.exe to where OpenRA.Game.exe is.
    • On Windows, C:\Program Files (x86)\OpenRA-20170527
    • Run the mod withe new .exe file. No parameter required.
      • .exe contains two modifications.
      • Skyboxed map support: https://www.youtube.com/watch?v=sFV7S5zTavY
      • OpenRA.{ModName}.exe support: just plug your mod name there and it will run the mod without requiring additional parameters!
  • See wiki for changes in units : https://github.com/forcecore/yupgi_alert0/wiki
  • You can report bugs at the issues menu : https://github.com/forcecore/yupgi_alert0/issues
  • If you are looking for the source code of OpenRA.Mods.Uncommon.dll, visit https://github.com/forcecore/OpenRA, it is renamed OpenRA.Mods.Common.dll with my modifications.
  • If you want to mod the engine, I started to memo important things I cane across during engine modding: https://github.com/forcecore/OpenRA/wiki

The following are for modders.

Utils

Acknowledgements

  • I'd like to thank Nolt for his graphics! He crafted new graphics just for this mod, including:
    • Infester
    • Super sonic aircraft

모딩 환경 갖추는 법

어렵다... 우선은 OpenRA를 git 으로 받아야 한다.

현재는 release-20170421 tag 를 기준으로 한다:

$ git clone https://github.com/OpenRA/OpenRA.git $ git checkout release-20170421

게임 본판 엔진과 모드의 버전이 맞지 않으면 고통스러우니까 ㅋ 대부분 rules 수정으로만 했지만 일부 기능의 경우 엔진의 기능이 못 받쳐줘서 직접 코딩을 해서 넣은 부분이 있다 (!) 그래서 이런 고통스런 과정을 거쳐야 하는 것이다.

사실은 직접 하지 않고 다른 모드에서 가져옴. https://github.com/GraionDilach/OpenRA.Mods.AS 여기 이 모드에 내가 원하는 기능이 꽤 많이 구현이 되어 있다.

각설.

엔진을 다운받았으면 우리 모드도 받아야지. 안에 모드들이 있는 데로 들어간다. $ cd OpenRA\mods $ git clone https://github.com/forcecore/yupgi_alert0.git

이제 컴파일 해야 하는 부분을 길들여야 하는데...

Dependency 설치

게임 엔진의 make.cmd 를 실행한다. 그러면 컴파일 할까? 라고 물어보는데 게임 엔진 본판을 컴파일 하기 전에, dependency부터 설치해야 한다. 다행히 자동으로 됨 ㅋ

make.cmd 실행하고 dependencies 실행. 그럼 설치된다.

그리고 게임 엔진을 컴파일 한다. 역시 make.cmd 실행하고 all 선택. 끝.

우리 게임의 확장 DLL 컴파일

이게 하이라이트. 디펜던시 설치가 완료되면 OpenRA.sln 이 비주얼 스튜디오 community edition 에서 열리고, 이전까진 안 되던 컴파일도 정상적으로 잘 될 것이다. 그리고 우리의 프로젝트도 슬쩍 끼워넣자.

눈썰미가 좋은 사람은 알아챘겠지만 OpenRA.Mods.{D2k,RA,RA2,TS} 등이 게임 엔진 폴더에 있을 법한 것이 우리의 모드 폴더에 들어있다는 것이다. 그러면 조금 곤란함. 소프트링크로 해결을 보자. 윈도우니까. Link Shell Extension 을 설치하라. http://schinagl.priv.at/nt/hardlinkshellext/linkshellextension.html

mods/yupgi_alert/OpenRA.Mods.yupgi_alert 폴더를 우클릭해서 링크 소스 선택해주자. 그리고 엔진 폴더에 soft link로 만들기를 해주자. 그러면 윈도우는 마치 OpenRA.Mods.{D2k,RA,RA2,TS} 등과 함께 OpenRA.Mods.yupgi_alert 이 있는 것으로 인식할 것이다.

Solution Explorer에서 솔루션에 우클릭 --> add --> existing project 로 소프트링크 안의 프로젝트를 선택해준다.

이제 해당 프로젝트를 컴파일 할 수 있을 것이다.