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spawnSingleAI:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
spawnTarget : idTarget_Spawn*
group_label : char*
spawnAI:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
spawn_count : int
spawnGroup : idTargetSpawnGroup*
group_label : char*
staggeredAISpawn:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
spawn_count : int
spawnGroup : idTargetSpawnGroup*
group_label : char*
minSpawnStagger : float
maxSpawnStagger : float
groupBudgetSpawn:
pointTotal : int
spawnGroup : idTargetSpawnGroup*
populationDecl : idDeclActorPopulation*
maintainAICount:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
desired_count : int
max_spawn_count : int
min_spawn_delay : float
min_ai_for_respawn : int
spawnGroup : idTargetSpawnGroup*
group_label : char*
max_spawn_delay : float
stopMaintainingAICount:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
spawnArchvile:
spawnTarget : idEntity*
archvileTemplate : idArchvileTemplate*
archvile_label : char*
group_label : char*
changeArchvileTemplate:
archvileTemplate : idArchvileTemplate*
archvile_label : char*
spawnBuffPod:
spawnTarget : idEntity*
buffpod_label : char*
buffedai_label : char*
activateTarget:
target : idEntity*
designComment : char*
logicDesignerCustomEvent:
target : idEntity*
designComment : char*
setAIMemoryKey:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
memoryKey : char*
value : int
includeNewSpawns : bool
stringValue : char*
removeAIMemoryKey:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
memoryKey : char*
setMusicState:
target : idMusicEntity*
stateDecl : idSoundState*
designComment : char*
setNextScriptIndex:
nextScriptIndex : int
setNextScriptIndexRandom:
minScriptIndex : int
maxScriptIndex : int
proceedToNextScript:
bypassNextWaitForCommit : bool
carryOverExistingUserFlags : bool
makeAIAwareOfPlayer:
allActive : bool
onSpawn : bool
groupLabel : char*
restorePerception : bool
restoreDefaultPerception:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
activateCombatGrouping:
combatGrouping : idEntity*
groupLabel : char*
assignmentDelaySec : float
clearCombatRoles:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
setCombatRoles:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
group_role : encounterGroupRole_t
forceAIToFlee:
spawnType : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
radius : float
immediateDespawn : bool
wait:
seconds : float
disableAIHighlight : bool
waitMulitpleConditions:
condition_count : int
logic_operator : encounterLogicOperator_t
disableAIHighlight : bool
waitKillCount:
aiType : eEncounterSpawnType_t
desired_kill_count : int
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitKillCountOrSyncStart:
aiType : eEncounterSpawnType_t
desired_kill_count : int
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitRandomKillCount:
aiType : eEncounterSpawnType_t
kill_count_min : int
kill_count_max : int
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitForStatCount:
trackedStat : gameStat_t
stat_hit_count : int
disableAIHighlight : bool
waitAIRemaining:
aiType : eEncounterSpawnType_t
desired_remaing_ai_count : int
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitAIHealthLevel:
aiType : eEncounterSpawnType_t
target_group_health : float
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitMaintainComplete:
aiType : eEncounterSpawnType_t
remaining_spawn_count : int
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitStaggeredSpawnComplete:
aiType : eEncounterSpawnType_t
remaining_spawn_count : int
group_label : char*
disableAIHighlight : bool
waitForEventFlag:
eventFlag : eEncounterEventFlags_t
userFlag : char*
testIfAlreadyRaised : bool
disableAIHighlight : bool
nameOverrides:
char* : string
idMusicEntity* : entity
idTargetSpawnGroup* : entity
idDeclActorPopulation* : entity
idEntity* : entity
spawnSpirit:
spawnTarget : idTargetSpawnGroup*
inhabitableSpawns : eEncounterSpawnType_t
group_label : char*
unk : bool