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jinleili committed Dec 31, 2023
1 parent 57aac95 commit 53f961f
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4 changes: 2 additions & 2 deletions docs/intermediate/hdr/index.md
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# 渲染高动态范围场景 (High Dynamic Range Rendering)

到目前为止,我们一直在使用 sRGB 色彩空间来渲染场景。虽然这样做没问题,但它限制了在照明方面的可能性。我们通常使用 `TextureFormat::Rgba8UnormSrgb | Rgba8Unorm` 作为纹理格式,这种格式的红、绿、蓝和透明度 4 个颜色通道各占 8 位(1 个字节)。通道的存储值是介于 0 和 255 之间的整数,但它们在着色器中会被转换为 0.0 到 1.0 之间的浮点值。简而言之,使用 8 位的纹理,每个通道只有 256 个可能的值。
到目前为止,我们一直在使用 sRGB 色彩空间来渲染场景。虽然这样做没问题,但它限制了在场景光照方面的可能性。我们通常使用 `TextureFormat::Rgba8UnormSrgb | Rgba8Unorm` 作为纹理格式,这种格式的红、绿、蓝和透明度 4 个颜色通道各占 8 位(1 个字节)。通道的存储值是介于 0 和 255 之间的整数,但它们在着色器中会被转换为 0.0 到 1.0 之间的浮点值。简而言之,使用 8 位的纹理,每个通道只有 256 个可能的值。

而这 256 个可能的值之中,大部分精度被用来表示场景中较暗的值,也就是说,灯泡等明亮的物体与太阳等极其明亮的物体具有相同的值。这种不准确性使得无法实现逼真的照明。因此,我们将切换渲染系统以使用**高动态范围** (HDR,High Dynamic Range),使场景更具灵活性,并能够利用更高级的技术,如基于物理的渲染。
而这 256 个可能的值之中,大部分精度被用来表示场景中较暗的值,也就是说,灯泡等明亮的物体与太阳等极其明亮的物体具有相同的值。这种不准确性使得无法实现逼真的光照效果。因此,我们将切换渲染系统以使用**高动态范围** (HDR,High Dynamic Range),使场景更具灵活性,并能够利用更高级的技术,如基于物理的渲染。

## 什么是 HDR 纹理?

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<url><loc>https://jinleili.github.io/learn-wgpu-zh/intermediate/vertex-animation/universal-animation-formula</loc></url>
<url><loc>https://jinleili.github.io/learn-wgpu-zh/showcase/windowless/</loc></url>
<url><loc>https://jinleili.github.io/learn-wgpu-zh/showcase/gifs/</loc></url>
<url><loc>https://jinleili.github.io/learn-wgpu-zh/intermediate/hdr/</loc></url>
</urlset>

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