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Fully-featured chess implementation in Java and JPA, with online multiplayer support. (Final grade: 20/20)

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ChessBook

Projeto para a cadeira de Construção de Sistemas de Software (CSS) (2021/2022)

Grupo Jose Augusto

Instruções:

  • Dentro de um jogo, a interface suporta as seguintes interações:
    • Escrever duas coordernadas válidas no formato xy xy em que x é a letra correspondente à file/coluna (de "a" a "h") e y é o número inteiro correspondente à rank/linha (de 1 a 8).
    • Escrever castle long para queen-side castling, e castle short para king-side castling, quando possível e válido.
    • Escrever resign para desistir e facultar a vitória ao adversário.

Funcionalidades 1ª fase:

  • Construído em Maven
  • Integração com JPA
  • Verificação da validade de jogada para cada peça
  • Verificação de cheque
  • Test Coverage de 78%
  • Versão human-readable de cada classe (toString())

Funcionalidades 2ª fase:

  • Verificação de validade de jogadas para todo o tipo de peças (capturas + pushes)
  • Verificação de check:
    • A verificação de check é sempre correta, sendo que emula uma jogada e verifica se esta causará ainda check, permitindo-nos avaliar até as possições mais teoricamente complicadas, como absolute e relative pins.
  • Castling (completamente suportado!):
    • A nossa implementação de castling funciona para os dois lados, apenas nas condições corretas segundo as regras FIDE. Invocável através de castle long (para queen-side castling) e castle short (para king-side castling)
  • Desenvolvemos um gerador de jogadas legais e pseudo-legais, que nos permite determinar com toda a certeza se uma posição é checkmate (check e sem jogadas legais para uma equipa) ou stalemate (sem jogadas legais, mas sem estar em check).
  • Deteção de vários finais de jogo, são atualmente suportados:
    • Vitória por checkmate
    • Vitória por desistência
    • Vitória por timeout
    • Empate por stalemate
    • Empate por material insuficiente (rei vs. rei)
    • Empate por limite de _moves (segundo regras FIDE)
  • Gestão de tempo:
    • A nossa implementação de gestão de tempo é flexível de forma a suportar vários tipos de duração de jogo, sendo que toda a lógica do programa relativa à gestão de tempo utiliza o atributo ChessGame.timeControl, e funcionaria corretamente para qualquer valor que este tivesse (em minutos). No entanto, no âmbito do projeto, decidimos apenas que cada jogo fosse de 15 minutos, por questões de simplicidade.
    • Ao iniciar um jogo, o tempo começará a contar apenas quando a pessoa com as peças brancas estiver pronta para fazer a primeira jogada (estiver na página de jogo sendo a sua vez).
    • O tempo para de contar após a jogada de um jogador, retomando quando o jogador oposto vê a jogada pela primeira vez (primeira vez que entrar no jogo após uma jogada ser feita).
      • Portanto, a seguinte situação de exemplo é possível:
        • O jogador A faz uma jogada
        • Até o jogador B ver a nova jogada de A, nenhum dos tempos será decrementado
        • O tempo utilizado pelo jogador B entre o momento em que este vê a jogada de A e faz a sua própria jogada será decrementado no seu tempo total
        • O jogador B faz uma jogada
        • Até o jogador A ver a nova jogada de B, nenhum dos tempos será decrementado
        • (e por aí em diante)
    • Através da página de perfil (My Games) é possível ver, em tempo real (atualizando) quanto tempo um jogador têm no respetivo jogo.
    • Um total de uso de tempo para lá do time control resultará em vitória do adversário por timeout.
      • Se for necessário alterar o time control (duração de um jogo) por razões de teste, este poderá facilmente ser editado no atributo ChessGame.timeControl, em minutos (default 15)
  • Replay:
    • Esta funcionalidade permite rever um jogo, jogada a jogada, após este terminar.
  • Promoção de peão:
    • De acordo com as regras FIDE, o jogador tem a possibilidade de escolher uma nova peça conforme um dos seus peões chega ao fim do tabuleiro. A suporta a promoção de peões, e é flexível de forma a que se pudesse escolher qualquer tipo de nova peça, no entanto, por falta de uma boa maneira de interface de escolha, decidímos implementar (à semelhança de alguns sites de xadrez) o que se chama de auto-queening, em que o peão é automaticamente promovido para uma rainha.
  • Estética melhorada:
    • Graças ao tempo extra fornecido pelo professor, foi-nos possível não só implementar praticamente todas as funcionalidades que previamente descrevemos como shortcomings, mas também melhorar a interface do programa de modo a que a utilização seja mais fácil, prática, e bonita. (e.g. uso de bootstrap, board personalizado para além do toString, aviso de rei em check, uso de Font Awesome Icons)
  • Estrutura:
    • A nossa implementação conta com uma estrutura que divide a camada de apresentação das outras camadas de forma muito clara e explícita, o que torna o código organizado e fácil de manter/alterar.

Shortcomings (funcionalidades não suportadas ou em progresso, por ordem de importância):

  • Gestão de tempo (praticamente funcional, será a próxima funcionalidade a ser implementada)
  • Promoção de peão
  • Replay
  • Estética melhorada
  • Finalização de jogo por repetição de posição (simples de implementar, passado à frente por questões de tempo)
  • En passant

Modelo de Domínio:

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